
Drop Duchy
🙂1
76561197999424053

玩法算新穎、畫面漂亮、介面也設計的不錯 但考慮到最核心的策略遊戲性,決定給予不推薦 提供負評心得如下: 遊戲主玩法是【隨機地形】× 【隨機方塊形狀】,連成橫線時,根據橫線組成的地形收成對應資源 其中『建築』分有『軍事建築』、『生產建築』,依照種類各別對應某種方塊形狀 建築在效果範圍內匹配到對應地形時,會得到相應士兵或資源 最後玩完一局遊戲時 你生產出的士兵會跟敵方士兵比拚,如果你的士兵沒消耗完敵人士兵,則損失血量 得到的資源則用於升級建築,直到通關或是血量耗盡而失敗 這個玩法最大的缺點是『單局的縱深不足』與『隨機性抑制了策略性』 『單局縱深不足』 遊戲地圖如演示影片一樣,長不足20格、寬不足10格 一局遊戲至少會有兩種地形(平原、森林、山脈、湖泊等),一種地形約4~8塊拼圖 實際上拚出來的地形很受限 在目前已玩到的遊戲進度中,沒看到能夠自己調配地貌比例、形狀組成、方塊順序的功能 而方塊的拼接也是遵從俄羅斯方塊的由上而下 導致在有限的空間跟既定的方塊順序中,可能組不出強力、有效、多樣的地貌加成 『隨機性抑制了策略性』 如上所述,當你想要發揮周圍2、3格匹配某種地形的建築效果時 你的策略很吃重於方塊的派發順序 在三地貌的地圖,可能會因為三種地貌的零散派發、中間穿插敵人建築、提早出現我方建築卡位等情況 最後組不出一個像樣的加成、沒能充分發揮建築的效益 這兩個缺點會不會導致失敗? 其實也不會 因為就算沒能發揮建築的強力收益,仍可靠升級、提升效率去硬A 讓這遊戲的勝利主軸變成升級建築等級 用勘能抵禦的兵力,盡力積攢足夠繼續升級的資源,通往最遠的關卡 所以這遊戲最核心的技術是『玩家能掌握目前應該要有多少資源、如何分配這些資源』 遊戲有許多機制與卡牌互動,但都因為以上兩個主要缺點而沒能發揮 一盤遊戲重要的是每一小局能累積多少資源,而非玩家在地圖的選擇與策略的建構 而每一小局遊戲能累積的資源量關鍵是發牌員的臉色 你能做的最強操作就是把一張敵方的建築通過留置卡在虛空、直接減少敵人士兵 個人評價是新奇,但沒提供足夠的策略性 期待日後更新、增加讓玩家控制排列的機制,弭平只能看發牌員臉色的缺點

Drop Duchy
🙂1
76561197999424053

玩法算新穎、畫面漂亮、介面也設計的不錯 但考慮到最核心的策略遊戲性,決定給予不推薦 提供負評心得如下: 遊戲主玩法是【隨機地形】× 【隨機方塊形狀】,連成橫線時,根據橫線組成的地形收成對應資源 其中『建築』分有『軍事建築』、『生產建築』,依照種類各別對應某種方塊形狀 建築在效果範圍內匹配到對應地形時,會得到相應士兵或資源 最後玩完一局遊戲時 你生產出的士兵會跟敵方士兵比拚,如果你的士兵沒消耗完敵人士兵,則損失血量 得到的資源則用於升級建築,直到通關或是血量耗盡而失敗 這個玩法最大的缺點是『單局的縱深不足』與『隨機性抑制了策略性』 『單局縱深不足』 遊戲地圖如演示影片一樣,長不足20格、寬不足10格 一局遊戲至少會有兩種地形(平原、森林、山脈、湖泊等),一種地形約4~8塊拼圖 實際上拚出來的地形很受限 在目前已玩到的遊戲進度中,沒看到能夠自己調配地貌比例、形狀組成、方塊順序的功能 而方塊的拼接也是遵從俄羅斯方塊的由上而下 導致在有限的空間跟既定的方塊順序中,可能組不出強力、有效、多樣的地貌加成 『隨機性抑制了策略性』 如上所述,當你想要發揮周圍2、3格匹配某種地形的建築效果時 你的策略很吃重於方塊的派發順序 在三地貌的地圖,可能會因為三種地貌的零散派發、中間穿插敵人建築、提早出現我方建築卡位等情況 最後組不出一個像樣的加成、沒能充分發揮建築的效益 這兩個缺點會不會導致失敗? 其實也不會 因為就算沒能發揮建築的強力收益,仍可靠升級、提升效率去硬A 讓這遊戲的勝利主軸變成升級建築等級 用勘能抵禦的兵力,盡力積攢足夠繼續升級的資源,通往最遠的關卡 所以這遊戲最核心的技術是『玩家能掌握目前應該要有多少資源、如何分配這些資源』 遊戲有許多機制與卡牌互動,但都因為以上兩個主要缺點而沒能發揮 一盤遊戲重要的是每一小局能累積多少資源,而非玩家在地圖的選擇與策略的建構 而每一小局遊戲能累積的資源量關鍵是發牌員的臉色 你能做的最強操作就是把一張敵方的建築通過留置卡在虛空、直接減少敵人士兵 個人評價是新奇,但沒提供足夠的策略性 期待日後更新、增加讓玩家控制排列的機制,弭平只能看發牌員臉色的缺點
