
Soulstone Survivors
Nov 18, 2022
Nov 18, 2022
Feb 25, 2023
Mar 12, 2023
Mar 21, 2023
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Jun 7, 2025
Feb 17, 2024
Nov 11, 2023
Sep 14, 2023

76561198111556681

Recommended41 hrs played (16 hrs at review)
堕落之王一个盾击直接把设计师妈的子宫顶穿
50 votes funny
76561198111556681

Recommended41 hrs played (16 hrs at review)
堕落之王一个盾击直接把设计师妈的子宫顶穿
50 votes funny
76561198318555855

Recommended50 hrs played (46 hrs at review)
照这么更新下去,
每个系都有弹跳箭,
每个系都有召唤,
每个系都有同样效果不同名字的技能,
最后技能池越来越大,
想要的技能越来越难出,就会更不好玩了。
请奖励这条评论,我还差2000点去买那些骚逼头像和背景,给我点赞牛子精灵会让你增长1cm,奖励我的人牛子增长10cm,谁会不想要一根长钢筋呢?
49 votes funny
76561198858468497

Recommended12 hrs played (11 hrs at review)
每局游戏后期的满屏特效我只能用一句话来形容:
不要在玩假传奇了,快来试试这款让你CPU和显卡血压飙升的真传奇吧!
28 votes funny
76561198130950088

Recommended21 hrs played (3 hrs at review)
请奖励这条评论,我还差2000点去买那些骚逼头像和背景,给我点赞牛子精灵会让你增长1cm,奖励我的人牛子增长10cm,谁会不想要一根长钢筋呢?
21 votes funny
76561198214895161

Recommended83 hrs played (25 hrs at review)
非常神奇的一款游戏。每次玩着玩着就困得眼睛抬不起来了,有点以前上数学课那种感觉。
13 votes funny
76561198390813035

Recommended3 hrs played (2 hrs at review)
一款打开了不想关上,关上了不想打开的神奇游戏
12 votes funny
76561198274122705

Recommended12 hrs played (1 hrs at review)
正式版内容很丰富,比想象中好玩,但是2个轮回后技能范围大和释放频率高,我几乎看不到敌人的攻击和自己的位置,能否添加特效透明选项?或者其他你们能想到的更好方式
12 votes funny
76561198112643546

Recommended3 hrs played (3 hrs at review)
这是我玩过的最催眠的游戏了。。。重复的操作类似的技能晃眼的特效助眠的音乐,一会就困了,我经常玩着玩着失去一瞬间意识,睡前来一局疗效特别好。
11 votes funny
76561198083028424

Not Recommended3 hrs played
简中翻译问题很大!
简体中文: 出血:375秒内造成10点伤害。
繁体中文: 出血:10秒內造成375點傷害。
你们这简体中文翻译太离谱了,建议尽早修复。
10 votes funny
76561199070335429

Recommended42 hrs played (3 hrs at review)
能不能出个设置把技能透明化。后期我TM怎么死的都不知道。根本看不见怪
10 votes funny
76561198096932434

Not Recommended92 hrs played (18 hrs at review)
现在!立刻!马上!把被动吸血的技能做出来!高诅咒等级,后期到处都在掉血,没有回血技能还玩个屁啊!!!
9 votes funny
76561198019377477

Not Recommended28 hrs played (20 hrs at review)
满屏幕的红圈/红箭头 想问一下 这是一款躲避技能的游戏么? 本末倒置 纯纯的恶心人 乐趣在哪? 眼睛死盯着屏幕看红色圆圈么?
有一款Aim lab练习FPS游戏 射击
这款改名为 Dodge lab 练习MOBA游戏走位躲技能
9 votes funny
76561198198524158

Recommended15 hrs played (3 hrs at review)
半小时后生死随缘,看不见自己看不见boss看不见敌人技能范围。
9 votes funny
76561198118421272

Recommended110 hrs played (33 hrs at review)
这个不是"类吸血鬼幸存者"
只是表皮看起来像
内核其实是"暗黑3的大秘境"
或者你可以追溯到DNF/龙之谷那些以前网游的爬塔模式
比如第一层是一群渣渣怪 是男人就去砍它 轻松爆杀
然后系统问你继续打还是结算通关
你攒了半天装备定不肯结算 那就继续
然后打第二层
还是那群模型都不改的怪 但是数值翻翻+加点特技
然后轮轮都是它们(包括BOSS们) 只不过翻着倍的强
一路打到N层
那群怪进化到个个身怀绝技
无敌 魔免 不吃控 ⑩倍数值 暴击 剧毒 元素攻 迅猛 反伤 全部安排上
玩家成长曲线后期远追不上怪成长曲线
所以早晚要死 没有别的出路
最后打了多少结算多少物资和经验
好消息是刷子游戏一旦取消了build系统
不用配装备和流派 也没有什么路线之争
全部改成卡牌
就赶着高等卡拿
大大减少了学习成本
无脑上手就玩 玩完就跑
坏消息是
减少了游戏时间 把几百个小时的刷子游戏变成了几十个小时...
言而总之
推荐
因为这种无脑刷子的游戏 怎么说呢
就尼玛非常的快乐...
8 votes funny
76561199187482225

Recommended10 hrs played (6 hrs at review)
弩炮一定要和雷区一起选。弩炮一箭射你显卡上,然后雷直接给核心显存全炸了,乐
8 votes funny
76561198411935044

Recommended37 hrs played (1 hrs at review)
亚雷马,我持续吃了20分钟csgo里的闪光弹
7 votes funny
76561198247707888

Not Recommended12 hrs played (12 hrs at review)
不推荐,太肝了,而且怪物没什么意思,人物虽多但强度不平衡,纯数值游戏,没有机制
5 votes funny
76561198145862459

Recommended13 hrs played (8 hrs at review)
不是开玩笑,我凌晨1点买的游戏,准备玩两把就睡觉,屁股刚坐下抬头一看,早上10点了
5 votes funny
76561198929318638

Recommended42 hrs played (5 hrs at review)
「在黑暗的虚空之中,一名猎人崛起
消灭众多敌人,挑战强大的领主
灵魂石之力聚集,角色之强化达到巅峰
成为虚空猎人,舞动命运的旋律」
自《吸血鬼:幸存者》一炮而红后,因类型的低成本开发、技术低门槛,各种各样的幸存者游戏便雨后春笋般的冒了出来,其质量参差不齐更让广大玩家饱受洗礼。而《灵魂石幸存者》就在这种时刻闪亮登场,成品虽谈不上有多出色,但以其在竞争如此激烈的情况下仍做到了突出重围的成就,其质量值得肯定
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极速畅玩,联机日友,加速社区,记得来UU哦_(:з」∠)_
自《吸血鬼:幸存者》一炮而红后,因类型的低成本开发、技术低门槛,各种各样的幸存者游戏便雨后春笋般的冒了出来,其质量参差不齐更让广大玩家饱受洗礼。而《灵魂石幸存者》就在这种时刻闪亮登场,成品虽谈不上有多出色,但以其在竞争如此激烈的情况下仍做到了突出重围的成就,其质量值得肯定
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游戏主要内容和相对于类型所做的一点突破
在幸存者最火热的那段时间,每周的新游榜上都总有那么一两款的同类竞品,现在热度虽退却了些许但仍有众多开发者前仆后继的涌入其中,在这种现实情况下如何在已烂大街的玩法套路下做到一点创新性的突破便是竞争的锚点所在 本作的局内技能有着主动和被动之分,但因为幸存者类游戏主打的简易化操作,在本作中实际上即使是主动技能玩家也不需要主动释放,每当CD一到技能便会自动释放,非常省心,甚至于如果玩家进行较为针对性的构筑,尽量选择非指向性的技能,后续连鼠标控制方向也不需要,即单手通过键盘进行简单的走位即能够完成一整局的游戏 局内主动技能有着一定数量的限制,并不能如被动技能般无限制的进行叠加,在游戏中对主动技能进行必要的取舍便成为了很重要的内容。但哪怕是有着选择困难症的玩家也不用对此有过多的焦虑,游戏有着较为细致的技能分解,可以从中点开详细伤害视图从而数据化的选择合适的主动技能,而三选一的被动技能也有稀有度的设计辅助玩家进行选择,但现阶段伤害视图部分并无针对具体各项的筛选排序功能,希望在正式版能予以增加 需要提醒的是,也不必过于在意详细伤害视图的纸面表现,构筑出适合自己的build才是最佳选择,一些效用强大但因其功能性设定伤害不足的技能便不能在伤害视图中有较亮眼的表现。其次,一部分技能虽在初期阶段并无足够的优势,但其大量的特性让其很容易在后续进行强化升级 游戏局内体验相较于其他幸存者在我看来有两点创新突破之处 一是吸血晶石的设置。在游戏中,并无可供吸血的技能予以选择,玩家多数时候仅能通过打破地图上随机冒出的生命晶石进行回血,这就意味着相对于其他幸存者游戏,《灵魂石幸存者》更强调玩家对角色走位上的把握,对吸血的苛刻设定要求着玩家尽可能的通过较好的走位来规避伤害,画面中会出现大大小小的红圈来提示玩家进行躲避。在此提醒因局内中后期特效比较的普遍,很容易导致看不清楚红圈的落点,可以在设置—图像—特效可见度中将其调低来更好的进行游戏 二是小关结束后的传送门设定。每当玩家完成小关卡内设定的任务,即打败一定数量的小怪和Boss,便能够选择是前往“蓝色传送门”结束本局进行强化,还是选择前往“紫色传送门”在任务并未提高要求的情况下进行下一关卡,亦或是前往“红色传送门”在逐步提高要求的下一关卡进行连战。三种的选择取决于玩家对先前build的把握和对此局游戏目的的认识 不论如何说,将选择权尽可能的交给玩家,总不是什么差劲的设定可供肝的内容足够丰富,与之相对的可重复游玩价值有限
本作有着超大份的分量,玩家完全不用担心玩上一小会就毕业,例如我的两个已经白金本作的朋友,一个游玩了60h,而另一个游玩了90h,幸存者类游戏作为杀时间神器不外如是 之所以说可肝内容丰富,是因为在抢先体验阶段游戏即拥有着14名角色供玩家选择和培养,每名角色拥有着各自的等级,其提升需要通过使用具体的角色在局内进行游玩,而角色的等级又关联着各自的武器,每当角色达到10/40/70的等级才能解锁对应的更强大的武器,每名角色同时对应着不同的专属技能,有着完全不同的局内玩法和构筑方向,部分的技能还需要特定方向的条件进行解锁 此外,上述提及的每名角色对应的武器在解锁后,仍需要在特定关卡后收集材料进行锻造才可装备使用,浩如烟海的符文、技能树也有着大量可供肝的内容,不同的关卡不同的诅咒等级不同的模式,这些还只是目前抢先体验阶段的内容,看着开发者后续的更新计划吧,正式版要实现345个的技能、10张地图、更多的虚空领主、21个的角色、105个不同的武器、48个符文、23个诅咒以及未知的技能树、成就和更多的游戏模式,难以想象玩家若想要彻底毕业需要刷上多少时间,还没正式游玩仅仅瞧上一眼就已经开始肝痛了 但与大量可供解锁的内容相比本作作为肉鸽游戏可重复游玩价值偏低,这一点哪怕在后续更新为正式版结论也不会有太大的改变,后续是有新的角色新的技能,但实则也只是在重复初见2h的内容,新解锁的内容换个皮改个名字变化一下数值,实际体验却大差不差,甚至于肉鸽最重要的不同流派的构筑部分,因本作内容的偏数值化设定在构筑上也很难做到足够有趣 在这种时候玩家继续游戏的最大动力并不是因为足够好玩,而是还有东西玩家没解锁,还没升满级,当游戏脱离了乐趣只剩下目的,很难说它足够成功总评
回过头来看,幸存者这种类型的游戏为什么会在现今大行其道,各种足够科班、足够理论性的观点似乎都没有在这一品类上实现太多,其大热的原因我想就和这段时间有着很大热度的《完蛋!我被美女包围了!》有异曲同工之处 在现实压力下不堪重负的玩家们,是否还有精力规规矩矩的坐在电脑和主机前,玩着那些受各路评测媒体和资深玩家赞誉的游戏,它们也许从业界标准来看足够出色,但很大程度上会抽离玩家们本就不多的精力 这也就说明了为什么放学下班后的人们会热衷于在手机上刷着永远也刷不完的短视频,吸收着那些浮躁喧嚣、可能永远也派不上用场的内容,即使身边的人都说着没意义没营养却仍要去做,也许他们只是想利用这寂静的夜晚放空脑袋拥有着一份独属于自己的时间 《完蛋!我被美女包围了!》的足够离谱、过后的快速抽离一笑而过,“幸存者”游戏的无脑爽刷也是基于此,它们不是足够出色的游戏,但却能够在当今这个社会下给予我们一种难能可贵的精神养分——一种脱离电子游戏载体的乐趣 「虚空的威胁无情而强大,但猎人勇气无限 在黑暗的迷雾中闪耀光芒,不畏惧命运之遭遇 丢弃过去束缚的枷锁,成就成长的传奇 神一般的力量,猎人注定要驾驭」4 votes funny
76561198134054513

Not Recommended28 hrs played (28 hrs at review)
这个战斗让我感觉很累
作者似乎非常不希望让玩家站桩挂机
专门设计了一些机制:随机掉流星、几十秒就刷个地图炮专门往你脚下砸、一大堆boss一大堆群攻技能
我几乎每秒钟都在躲避地上的红圈……
拜托……为什么要这样做?
站桩挂机很无聊吗?那是一种享受,享受build成型后的快感
为什么要摧毁我的快感?
在这样的情况下,还要大量反复刷,解锁局外养成内容
我玩到现在只是想看看后面能解锁什么有趣的东西,完全不享受游戏过程
到最后发现,所有流派和初始角色的叠流血没有任何区别
普通伤害根本打不死怪,只能靠叠debuff,因为可以无限叠,就用攻击频率高的方法,堆各种触发率就完事
看起来一大堆内容,其实全是同质化的
4 votes funny
Soulstone Survivors
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照这么更新下去,
每个系都有弹跳箭,
每个系都有召唤,
每个系都有同样效果不同名字的技能,
最后技能池越来越大,
想要的技能越来越难出,就会更不好玩了。
请奖励这条评论,我还差2000点去买那些骚逼头像和背景,给我点赞牛子精灵会让你增长1cm,奖励我的人牛子增长10cm,谁会不想要一根长钢筋呢?
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非常神奇的一款游戏。每次玩着玩着就困得眼睛抬不起来了,有点以前上数学课那种感觉。
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正式版内容很丰富,比想象中好玩,但是2个轮回后技能范围大和释放频率高,我几乎看不到敌人的攻击和自己的位置,能否添加特效透明选项?或者其他你们能想到的更好方式
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这是我玩过的最催眠的游戏了。。。重复的操作类似的技能晃眼的特效助眠的音乐,一会就困了,我经常玩着玩着失去一瞬间意识,睡前来一局疗效特别好。
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简中翻译问题很大!
简体中文: 出血:375秒内造成10点伤害。
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你们这简体中文翻译太离谱了,建议尽早修复。
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满屏幕的红圈/红箭头 想问一下 这是一款躲避技能的游戏么? 本末倒置 纯纯的恶心人 乐趣在哪? 眼睛死盯着屏幕看红色圆圈么?
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这款改名为 Dodge lab 练习MOBA游戏走位躲技能
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半小时后生死随缘,看不见自己看不见boss看不见敌人技能范围。
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这个不是"类吸血鬼幸存者"
只是表皮看起来像
内核其实是"暗黑3的大秘境"
或者你可以追溯到DNF/龙之谷那些以前网游的爬塔模式
比如第一层是一群渣渣怪 是男人就去砍它 轻松爆杀
然后系统问你继续打还是结算通关
你攒了半天装备定不肯结算 那就继续
然后打第二层
还是那群模型都不改的怪 但是数值翻翻+加点特技
然后轮轮都是它们(包括BOSS们) 只不过翻着倍的强
一路打到N层
那群怪进化到个个身怀绝技
无敌 魔免 不吃控 ⑩倍数值 暴击 剧毒 元素攻 迅猛 反伤 全部安排上
玩家成长曲线后期远追不上怪成长曲线
所以早晚要死 没有别的出路
最后打了多少结算多少物资和经验
好消息是刷子游戏一旦取消了build系统
不用配装备和流派 也没有什么路线之争
全部改成卡牌
就赶着高等卡拿
大大减少了学习成本
无脑上手就玩 玩完就跑
坏消息是
减少了游戏时间 把几百个小时的刷子游戏变成了几十个小时...
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因为这种无脑刷子的游戏 怎么说呢
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弩炮一定要和雷区一起选。弩炮一箭射你显卡上,然后雷直接给核心显存全炸了,乐
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亚雷马,我持续吃了20分钟csgo里的闪光弹
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不推荐,太肝了,而且怪物没什么意思,人物虽多但强度不平衡,纯数值游戏,没有机制
5 votes funny
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不是开玩笑,我凌晨1点买的游戏,准备玩两把就睡觉,屁股刚坐下抬头一看,早上10点了
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76561198929318638

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「在黑暗的虚空之中,一名猎人崛起
消灭众多敌人,挑战强大的领主
灵魂石之力聚集,角色之强化达到巅峰
成为虚空猎人,舞动命运的旋律」
自《吸血鬼:幸存者》一炮而红后,因类型的低成本开发、技术低门槛,各种各样的幸存者游戏便雨后春笋般的冒了出来,其质量参差不齐更让广大玩家饱受洗礼。而《灵魂石幸存者》就在这种时刻闪亮登场,成品虽谈不上有多出色,但以其在竞争如此激烈的情况下仍做到了突出重围的成就,其质量值得肯定
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自《吸血鬼:幸存者》一炮而红后,因类型的低成本开发、技术低门槛,各种各样的幸存者游戏便雨后春笋般的冒了出来,其质量参差不齐更让广大玩家饱受洗礼。而《灵魂石幸存者》就在这种时刻闪亮登场,成品虽谈不上有多出色,但以其在竞争如此激烈的情况下仍做到了突出重围的成就,其质量值得肯定
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游戏主要内容和相对于类型所做的一点突破
在幸存者最火热的那段时间,每周的新游榜上都总有那么一两款的同类竞品,现在热度虽退却了些许但仍有众多开发者前仆后继的涌入其中,在这种现实情况下如何在已烂大街的玩法套路下做到一点创新性的突破便是竞争的锚点所在 本作的局内技能有着主动和被动之分,但因为幸存者类游戏主打的简易化操作,在本作中实际上即使是主动技能玩家也不需要主动释放,每当CD一到技能便会自动释放,非常省心,甚至于如果玩家进行较为针对性的构筑,尽量选择非指向性的技能,后续连鼠标控制方向也不需要,即单手通过键盘进行简单的走位即能够完成一整局的游戏 局内主动技能有着一定数量的限制,并不能如被动技能般无限制的进行叠加,在游戏中对主动技能进行必要的取舍便成为了很重要的内容。但哪怕是有着选择困难症的玩家也不用对此有过多的焦虑,游戏有着较为细致的技能分解,可以从中点开详细伤害视图从而数据化的选择合适的主动技能,而三选一的被动技能也有稀有度的设计辅助玩家进行选择,但现阶段伤害视图部分并无针对具体各项的筛选排序功能,希望在正式版能予以增加 需要提醒的是,也不必过于在意详细伤害视图的纸面表现,构筑出适合自己的build才是最佳选择,一些效用强大但因其功能性设定伤害不足的技能便不能在伤害视图中有较亮眼的表现。其次,一部分技能虽在初期阶段并无足够的优势,但其大量的特性让其很容易在后续进行强化升级 游戏局内体验相较于其他幸存者在我看来有两点创新突破之处 一是吸血晶石的设置。在游戏中,并无可供吸血的技能予以选择,玩家多数时候仅能通过打破地图上随机冒出的生命晶石进行回血,这就意味着相对于其他幸存者游戏,《灵魂石幸存者》更强调玩家对角色走位上的把握,对吸血的苛刻设定要求着玩家尽可能的通过较好的走位来规避伤害,画面中会出现大大小小的红圈来提示玩家进行躲避。在此提醒因局内中后期特效比较的普遍,很容易导致看不清楚红圈的落点,可以在设置—图像—特效可见度中将其调低来更好的进行游戏 二是小关结束后的传送门设定。每当玩家完成小关卡内设定的任务,即打败一定数量的小怪和Boss,便能够选择是前往“蓝色传送门”结束本局进行强化,还是选择前往“紫色传送门”在任务并未提高要求的情况下进行下一关卡,亦或是前往“红色传送门”在逐步提高要求的下一关卡进行连战。三种的选择取决于玩家对先前build的把握和对此局游戏目的的认识 不论如何说,将选择权尽可能的交给玩家,总不是什么差劲的设定可供肝的内容足够丰富,与之相对的可重复游玩价值有限
本作有着超大份的分量,玩家完全不用担心玩上一小会就毕业,例如我的两个已经白金本作的朋友,一个游玩了60h,而另一个游玩了90h,幸存者类游戏作为杀时间神器不外如是 之所以说可肝内容丰富,是因为在抢先体验阶段游戏即拥有着14名角色供玩家选择和培养,每名角色拥有着各自的等级,其提升需要通过使用具体的角色在局内进行游玩,而角色的等级又关联着各自的武器,每当角色达到10/40/70的等级才能解锁对应的更强大的武器,每名角色同时对应着不同的专属技能,有着完全不同的局内玩法和构筑方向,部分的技能还需要特定方向的条件进行解锁 此外,上述提及的每名角色对应的武器在解锁后,仍需要在特定关卡后收集材料进行锻造才可装备使用,浩如烟海的符文、技能树也有着大量可供肝的内容,不同的关卡不同的诅咒等级不同的模式,这些还只是目前抢先体验阶段的内容,看着开发者后续的更新计划吧,正式版要实现345个的技能、10张地图、更多的虚空领主、21个的角色、105个不同的武器、48个符文、23个诅咒以及未知的技能树、成就和更多的游戏模式,难以想象玩家若想要彻底毕业需要刷上多少时间,还没正式游玩仅仅瞧上一眼就已经开始肝痛了 但与大量可供解锁的内容相比本作作为肉鸽游戏可重复游玩价值偏低,这一点哪怕在后续更新为正式版结论也不会有太大的改变,后续是有新的角色新的技能,但实则也只是在重复初见2h的内容,新解锁的内容换个皮改个名字变化一下数值,实际体验却大差不差,甚至于肉鸽最重要的不同流派的构筑部分,因本作内容的偏数值化设定在构筑上也很难做到足够有趣 在这种时候玩家继续游戏的最大动力并不是因为足够好玩,而是还有东西玩家没解锁,还没升满级,当游戏脱离了乐趣只剩下目的,很难说它足够成功总评
回过头来看,幸存者这种类型的游戏为什么会在现今大行其道,各种足够科班、足够理论性的观点似乎都没有在这一品类上实现太多,其大热的原因我想就和这段时间有着很大热度的《完蛋!我被美女包围了!》有异曲同工之处 在现实压力下不堪重负的玩家们,是否还有精力规规矩矩的坐在电脑和主机前,玩着那些受各路评测媒体和资深玩家赞誉的游戏,它们也许从业界标准来看足够出色,但很大程度上会抽离玩家们本就不多的精力 这也就说明了为什么放学下班后的人们会热衷于在手机上刷着永远也刷不完的短视频,吸收着那些浮躁喧嚣、可能永远也派不上用场的内容,即使身边的人都说着没意义没营养却仍要去做,也许他们只是想利用这寂静的夜晚放空脑袋拥有着一份独属于自己的时间 《完蛋!我被美女包围了!》的足够离谱、过后的快速抽离一笑而过,“幸存者”游戏的无脑爽刷也是基于此,它们不是足够出色的游戏,但却能够在当今这个社会下给予我们一种难能可贵的精神养分——一种脱离电子游戏载体的乐趣 「虚空的威胁无情而强大,但猎人勇气无限 在黑暗的迷雾中闪耀光芒,不畏惧命运之遭遇 丢弃过去束缚的枷锁,成就成长的传奇 神一般的力量,猎人注定要驾驭」4 votes funny
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这个战斗让我感觉很累
作者似乎非常不希望让玩家站桩挂机
专门设计了一些机制:随机掉流星、几十秒就刷个地图炮专门往你脚下砸、一大堆boss一大堆群攻技能
我几乎每秒钟都在躲避地上的红圈……
拜托……为什么要这样做?
站桩挂机很无聊吗?那是一种享受,享受build成型后的快感
为什么要摧毁我的快感?
在这样的情况下,还要大量反复刷,解锁局外养成内容
我玩到现在只是想看看后面能解锁什么有趣的东西,完全不享受游戏过程
到最后发现,所有流派和初始角色的叠流血没有任何区别
普通伤害根本打不死怪,只能靠叠debuff,因为可以无限叠,就用攻击频率高的方法,堆各种触发率就完事
看起来一大堆内容,其实全是同质化的
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