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最纯粹的工厂游戏,不像异星工厂或者戴森球或者任何一款流水线游戏,异形工厂2是最纯粹最原教旨的工厂游戏,真正做到了玩游戏和你的工作一样毫无意义,你知道你的工作会有产出,你也知道产出的东西都是垃圾最终会回到垃圾回收站,但你还是在做,你在不断的工作中学会了提高效率,目的只是为了更高效的产出垃圾 选择异形工厂2,选择成功,让你快速了解工作本质,更快的理解世界的本质助你在生活工作中放弃不该有的念头更快躺平解脱自己
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最纯粹的工厂游戏,不像异星工厂或者戴森球或者任何一款流水线游戏,异形工厂2是最纯粹最原教旨的工厂游戏,真正做到了玩游戏和你的工作一样毫无意义,你知道你的工作会有产出,你也知道产出的东西都是垃圾最终会回到垃圾回收站,但你还是在做,你在不断的工作中学会了提高效率,目的只是为了更高效的产出垃圾 选择异形工厂2,选择成功,让你快速了解工作本质,更快的理解世界的本质助你在生活工作中放弃不该有的念头更快躺平解脱自己
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好不容易放假了又在Steam里上班,游戏买了一周玩了快70个小时,还没拿工资,这辈子就是在流水线打工的命了,谁能活得过我啊先天流水线圣体。
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和 Shapez 1 类似,但在各个方面都更胜一筹。功能更多、画面更好、音效更好、用户体验更好,这是一款值得入手的续集,绝对物有所值。它甚至还体贴地将默认音量设置为 70%,这样你第一次启动游戏时耳朵就不会震耳欲聋
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开始游玩前:脑海中无数精妙绝伦的设计,完美的轴对称,完美的布局,完美的产线产量,觉得自己是个天才! 半个小时游玩后:管TM的产线产量,龟速产量也是产量;管TM的轴对称,能完成任务的布局就是好布局!
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我就像一个做题机器,做完一题又一题。整个游戏从头到尾都在重复这个事情。而我做的所有结果都只会冲进中心的抽水马桶,没有任何意义
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需要拥有非同寻常的远见和规划,我的选择是直接全部删了重新铺
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摸鱼神器!沉思的表情,复制粘贴的敲键盘手势,大家都以为在认真工作。
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没学过编程,但好像知道什么是屎山代码了:(
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怎么回事,我才刚付款购买,怎么一下就显示玩了32个小时,这是什么时空跳跃装置
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没玩过1代并且自动化水平很菜的新玩家先速发一个初体验感想! 优点: · 同类新手引导的极致水平: 极简、一眼就懂、两三次点击完成一项任务,真正做到了5分钟闹明白这玩法最开始要干嘛。 · 0成本与0惩罚的低压规则: 去除生产与制造成本概念,没有敌人系统,搭建、拆除、规化任何东西都没有消耗,也没有分值或者时间约束,真·想怎么玩怎么玩,拉1条线拆10条线毫无压力。 · 挑战性完全回归到设计上了: 开局20分钟我自信满满,20分钟后我眼冒金星.jpg 正因为没有成本、统筹等难度,于是开发者似乎非常安心地迅速开始上任务难度:从传送基础几何图形、切割几何图形,快速进化到堆叠和拼装不同的几何图形,再到我在宣传视频里看到的奇形怪状超级复杂的家族徽章一样的玩意……怎样,要不要再搞个自定义吧唧出谷玩法啊!还好任务无时间限制,约等于还是可选的,可以先拆干净、慢悠悠重新规化流水线以后再去完成。 · 画面升级: 虽然没玩过1代,但是对极简到几乎只有纯几何的美术风格印象深刻,本作的科幻跟太空感一下子就上来了,配合太空感的BGM,梦回一些戴森球。 · 我不知道开发者是怎么想的,但是由于流水线xyz轴跟螺旋等设计已经搞得极其复杂,于是本作甚至官方造了个过山车太空轨道(购买支持者dlc就送),磁悬浮跑环传送叠加火车头设计,我能不能跟那些吧唧收游乐场门票啊!怀疑上线两个月后就会有人造高达了。 更新· 大部分的可选难度都支持高易用性开局:如果说0成本与0惩罚主要是降低游戏压力,普通难度初始就送的32倍生产窗口(速率)可以说是究极易用了,初期大部分任务都可以直接从开局传送带覆盖的4个生产窗口上截流出来完成,变相大幅降低了重新规化路线的频率。 更新· 轻量化的科技树:主线任务解锁科技和支线任务,支线任务解锁科技进化,没有花里胡哨的旁支或包装。节点设计也很恰当,挑战感、成就感与易读性平衡得很好,并且通过适度提高任务需求的数量,来减缓难度更迭对玩家造成的压力感。 更新· 用几何图形代替传统意义上的矿产等物资:理解成本极低,“物资”的功能完全二维几何化,流水线的设计也回归更加纯粹的结构设计。有种在宁静中上数学课的“头好痒啊好像要长脑子了”的感觉。 缺点: · 优化稍弱:3080ti,4k画质下锁60帧的中高画质,发热量比想象中要大。当前版本玩到后期可能得考虑2k甚至1080p了。 · 教程里忘了明确引导玩家wasd键移动画面镜头了,直接拖动设施又不会自动拖镜头。不是大问题,感觉大家尝试两遍都会反应过来,但是体验上来说,一个几乎完美的教程确实可以在这件事上再优化一下。 · 有些图形的设计要求不是人能解出来的吧,我不信,除非你送我图形代码和蓝图(图穷匕见) —————————————————— 我从10年前开始接触独立游戏,目前从事独立游戏发行工作已经超过8年。时至今日,或许我们已经无法再清晰定义“到底什么是独立游戏”,但我们永远都可以从独立游戏中寻找到惊喜。目标是把我玩过的几千款独立游戏都装进来,欢迎朋友们来赏玩我眼中的独立游戏世界。 半个月前刚开的鉴赏家地址,欢迎大家来玩:

独立游戏小筑

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我是造屎山高手 但是在游戏里可以随时把屎山全炸了再造更好的生产线,爽到
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给这个游戏打差评会显得我智商很低,玩不来这游戏。即使我把路线设置得毫不巧妙,又大又笨,也要给游戏打好评。
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不好玩,挂机游戏
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很纯粹的自动化游戏。真正意义上的为了种田而种田,为了自动化而自动化。 纯粹到这游戏你甚至只能自动化,因为这游戏压根就没有手动搬砖的选项,一切只能自动化。 自动化要么是为了节省手工的辛劳,要么是加速生产某个目标,从游戏性角度来说,应该是手段而不是目标。 我还是更喜欢像戴森球计划这种有外在驱动要素的游戏, 或者说戴森球这种游戏因为没有那么单调硬核所以受众要更广一些。
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1. 这不是流水线设计吗?好玩。 2. 这流水线阶数也太复杂了,可以在这里用火车搭一条 SerDes 总线嘛。 3. 有了总线和逻辑门,我好像可以设计出万能生产机了。 4. 这效率也太差啊,得把图灵完备的万能生产机改成超标量的,然后根据每阶最大的需求量来排。 5. 面积太大了... 火车已经最快了,延迟实在太恐怖了。 6. 该在各个地方调优面积性能比例然后在合适的地方放合适尺寸的缓存了... 建议各位半导体行业从业者下班后如果手痒还是想上班时游玩。
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上班写屎山代码 下班堆屎山传送带 这辈子有了
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游戏名:时间都去哪了
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为庆祝特朗普获胜2024年总统选举,特此购买次游戏以示祝贺!
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真好玩,我可能上辈子就是条传送带,天生被这类游戏硬控
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1.信号与控制系统 这个游戏一大爽点就是看着三层满带的产品通过MAM(万能制造机)生产后交付大漩涡 但是由于信号和传送带,管道互相排斥,导致制作MAM几乎都是单层运行, 结果导致中期的产品使用最高效的三层运输/制造 后期的产品反而只能使用单层,并且中期的蓝图对MAM毫无帮助, 这点非常反直觉,体验很差 相反在1代就没有这个问题,信号图层完全独立,除了视觉上差一些,但是排线舒服了很多 其实,只要能对星际区块提供 电控接口,让逻辑控制整个区块,这个问题就好很多 同时让信号系统接管星际物流的输出方向, 在星际区块范围内,该叠加的叠加,该转向的转向,该染色的染色 诸如此类, 既可使用之前的蓝图,又满足MAM的控制需求 另外,模拟旋转只有单方向, 导致按模拟旋转的读取顺序,是分别读取1,4,3,2象限 非常反直觉, 2,物流系统 一个健康的物流系统要具备方便的控制能力 本作简化传送带相比前作要好了很多,但是缺乏方便的优先级控制, 在MAM中,经常需要解决的问题是,ABC的叠加合成问题 A:本层本象限的物块 B:本层其他象限的物块(已经拼合完成) C:其他层的物块 正常来讲,需要A和B先叠加,然后叠加C 可是问题在于A,B,C都可能是为空,而叠加器素材不满是无法运行的, 所以A+B叠加时,既要考虑单独走A 还要考虑单独走B, 同理AB+C也是同样的问题 如果都用电路控制,会显得无比冗余,其实用优先级系统就可以很好的解决问题, 这点戴森球就做的很好,一个直路优先就解决了 当然如果能直接对岔路设置优先进和优先出就更好 3,火车系统 游戏中一个随机图案,由4层4个象限构成, 理论制作1条满带万能图形,需要4条满带的其他素材 制作一平面4条满带的图形,需要16条满带的素材 如果不取全相似图形,只利用基础素材的某个角做材料 1个满带的图形就需要16条满带的基础素材 而16条满带的基础素材 需要16个挖矿区域和48个辅助挖矿区域,这已经比大多数矿区都大了 因此单矿的素材几乎是无法满足满带要求的 这对运输压力是非常巨大的 因此火车提供的远超传送带的运输能力是非常必要的 然而,由于火车必须沿着规定的唯一路线行驶,火车很可能不会返回原来的车站 例如,AB为两个供货站,C为接收站。三个站台通过岔道连结 这是一个很常见的设计,在游戏中竟然无法实现, 如果你 按常理放下了火车,结果会惊奇的发现,从B站触发的列车,到达C以后就返回了A, 从此B>C路线上不会有任何一列火车。这点我是真无语了! 总的来说,游戏思路不错,。 但是打磨度差的挺多的 对新手还好,作为入门级的解压游戏玩玩也不错, 对有要求的人来说,以上的缺点可以用灾难来形容了,各种别扭。
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《异形工厂2》:无需质疑,它便是自动化游戏的绝对王者

  经常玩模拟经营游戏的玩家可能知道,有一个板块的戏份一直在悄咪咪地增加,到今天已经发展到不容忽视的地步:自动化。其密度之高,基本上是所有的模拟经营或者是种田游戏里或多或少都会带有些它的影子。

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  有趣的是,自动化游戏的两张王牌,《幸福工厂》以及《异形工厂》,它们的发售日期仅仅相隔了两天:一个是20年6月7日,另一个则是6月9日。这或许便是“神的旨意”,要把自动化的光辉洒向大地吧。尽管两者在用户量级上有着不小的差距,但都是相当优秀的作品,可以说没个好评如潮都不好意思说自己是自动化游戏,足见用户的忠诚度。4年后,Coffee Stain Studios又开始想起了他们的《模拟山羊》系列,于是跳过二代直接出了3;而Tobias Springer则是带了续作《异形工厂2》——这一次是全新升级的版本。

更丰富的视效,更出彩的操作细节

  一代的视觉表现虽然不算亮眼,但扁平化的设计风格其实也符合自动化游戏的精髓,毕竟许多路线图纸都是这么个调调。二代则终于进入到3D时代了,虽然不及《幸福工厂》那般高规格的画面,不过3D化以后工厂也具备了更多细节。   《异形工厂》从一代开始就秉持着「简陋而不简洁」的设计精神,二代也很好地继承了这一点,虽然整体视效更加美观,但并没有因为一些花里胡哨的新模块而丢掉了易用性,从游戏的开局引导开始,到界面上详细的指引以及各项功能一应俱全的操作面板,都让自动化这个本应该非常高大上的学科面对游戏玩家群体大大降低了上手门槛。

首先,你应该学好自动化

  同前作一样,《异形工厂2》的核心玩法依然是围绕自动化展开。游戏会给到玩家一些资源点,之后的工作便是思考如何采集这些资源并建立自动化运输通路,然后穿插五花八门的辅助模块和元件,这些零件和通路交汇以后最后组成一张庞大的自动化网络。诚然在后期复杂的路线打开以后,你的确需要一点时间来理解本作的思路,但是前文我们也提到游戏有还算详细的引导能帮助你轻松度过前期,然后不断在一次次成功的案例中积累经验,最后积少成多,成长为自动化大师。当然,假如真的天赋不够,B站等网络视频平台还有许多“社区名师”分享自己的教学案例来帮助萌新入门,在这样一款聚焦着玩家和制作组厨力的类型作品当中,这是一件多么幸福的事情哪。

从零到一,从一到万物

  在这部分我想聊一聊为什么有许多玩家对「自动化」游戏如此痴迷。对我个人来说,从搭建第一个模块开始,看着两个端点中间用传送带连接,这是非常不起眼的一件小事,但就像那些精密的螺丝钉严丝合缝地拧合在一起才能保证庞大器械的稳定运行一样,正是这些“从0到1”的事物拼贴在一起,由一个个点组成了一个庞大的自动化网络。   在《异形工厂2》中还有着相当出色的视角滚动机制,你可以随时切换近景和远景,一方面便利自己的操作,另一方面又可以感受到自己亲手搭建出的震撼工厂图景。当你的视角切换到高空俯瞰全局时,那一刻便也多了一缕哲学意味,或许也是这一游戏类型的真正魅力所在。

总结

  《异形工厂2》无疑是一款相当优秀的作品,Steam好评率早已证明了这一点。或许它有那么一丁点挑玩家,毕竟不是人人都爱枯燥的自动化建设,但是如果你是类型爱好者,那它绝对是你温习自动化作品的最佳学习材料。
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2岁的孩子问我在玩什么游戏?我说等一下哈~ .......... .......... 孩子突然跟我说结婚了,时间过得真快
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一代就很好玩呢,二代更好玩。
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非常好没有建造成本,使我大脑旋转
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ISTJ,觉得非常好玩,找到了家的感觉。
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