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Kingdom Come: Deliverance IIKingdom Come: Deliverance II
煉金煉了半小時 ↓ 帶著一身藥水離開初始村莊往下一個村莊出發 ↓ 抄捷徑跑進了樹林 ↓ 樹林裡面有隻敵對的修勾,於是我追了上去 ↓ 原來有4隻修勾 ↓ 我被咬死了,讀檔回到開始煉金之前 真棒,10/10 ======================================== 我放下成見,在死仇庫曼營地中與庫曼人徹夜共飲、高歌作樂 互相說了很多心裡話,一同宣洩對戰爭的厭惡 一起舉起酒杯敬過去、敬逝者 ↓ 第二天我起床離開後發現宿醉太難頂 於是回庫曼兄弟的營地睡個回籠覺 庫曼兄弟說我入侵了他的地盤,不交25塊罰金就要砍死我 太中世紀了 太棒了 10/10
225 votes funny
煉金煉了半小時 ↓ 帶著一身藥水離開初始村莊往下一個村莊出發 ↓ 抄捷徑跑進了樹林 ↓ 樹林裡面有隻敵對的修勾,於是我追了上去 ↓ 原來有4隻修勾 ↓ 我被咬死了,讀檔回到開始煉金之前 真棒,10/10 ======================================== 我放下成見,在死仇庫曼營地中與庫曼人徹夜共飲、高歌作樂 互相說了很多心裡話,一同宣洩對戰爭的厭惡 一起舉起酒杯敬過去、敬逝者 ↓ 第二天我起床離開後發現宿醉太難頂 於是回庫曼兄弟的營地睡個回籠覺 庫曼兄弟說我入侵了他的地盤,不交25塊罰金就要砍死我 太中世紀了 太棒了 10/10
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喜歡穿越界世界的一定喜歡 遊戲完美還原中世紀歐洲 地上到處都一大陀馬屎人屎,城牆有屎漬,城牆下就是屎坑 住戶窗口下面有屎,到處都是屎,屎屎屎
72 votes funny
大家好,我是善良平民亨利。興趣是半夜零元購、騎馬射隨即幸運兒、煎毒藥請人品嚐。但我真的是好人,守衛你要相信我
31 votes funny
走在路上突然被兩個普通村民攻擊 交手後才發現是兩個退隱劍聖 全副武裝直接被他們兩劍劈爛 可以,這很中世紀 ------------------ 然後讀回半小時的存檔,他媽的 比武大會一堆BUG
15 votes funny
媽的垃圾遊戲 一進入遊戲角色就一直自動走路一直w 一直按shit切換語言也不很 真的很垃圾
8 votes funny
过场动画还没看完就报错退出来了,我又进去画面调到最低再进游戏,显示完狮子头之后就黑屏了,啥也看不到了,但是能听见背景音乐 我的电脑是微软11笔记本,显卡性能相当于1650,而这游戏商店给的最低配置是1060 ———— 先是花了2天时间下载了80个G游戏多进不去,看到更新了又花了一天时间下载60个G进了3次游戏还是黑屏,只能看到鼠标光点可以移动。这游戏体验无敌了,以后大型游戏我的微软11笔记本尽量不要碰
7 votes funny

本作可以是「波希米亞之劍聖、大盜、種馬傳奇」、「霸道侍從俏少主」或是「亨利的鍊金工房~不可思議的藥劑煉製」!

前言:

《天國降臨:救贖 2》是暌違了七年所發佈的續作,遊戲不僅繼承了一代的遊戲精神、系統與體驗,也改善了部份體驗,二代戰鬥操作比一代簡化一些,但是仍有一定挑戰與難度,打鐵、煉金、偷竊等小遊戲都被完整的保留下來,同時沒有因為部份玩家不滿的聲音而捨棄系列的擬真特色直的嘉許,劇情上承襲一代的結局,並以新故事包裝讓玩家重新體驗一次成長的艱辛路程,讓「每個行為都會扣回成長感」的特色體驗得以延續,如果是一代的粉絲幾乎可以無腦直接入手了,用更好的畫面、優化來延續新的冒險吧!

沉浸感十足的中世紀寫實角色扮演遊戲

如果說目前遊戲界「賽博龐克」題材的RPG代表作是《電馭判客 2077》,那麼「中世紀寫實」題材的RPG代表作無疑就是《天國降臨》,在多數RPG遊戲都是中世紀+奇幻的題材中,天國降臨這種純中世紀的RPG作品屬實少見,而遊戲不僅帶給玩家一個活生生的中世紀世界,還有大量的名詞、文化說明,簡直是歐洲中世紀文化百科全書,如果是中世紀迷且不排斥第一人稱的視角,本作絕對值得你試看看,不過劇情跟遊戲體驗上都承襲於一代,個人會推薦新玩家先玩一代,再來接續二代會有更完整的體驗!

一代的冒險彷彿昨日,鐵匠之子的新旅程

二代的劇情直接一代之後,主角亨利找回自己的真實身世,同時與是自己好友兼主子的卡彭少主一起離開已經平穩的「拉泰地區」踏上擔任外交大使的旅程,遊戲開場就接續在他們出發並剛剛抵達目的地「特羅斯基地區」,目的是試探當地領主對於國王的態度,結果好景不長,小隊遭到當地強盜襲擊,倖存者卡彭少主怪罪亨利帶來壞運,如同公子哥般的大鬧後跑掉,在陌生之地貴族身份完全沒法派上用場,加上身無分文,亨利就只能如同一代一樣,從頭開始想辦法累積聲望與財富,好在一代累積的基本實力,如識字、大師反擊等技能,好跟班忠犬「笨笨」都還在,所以初期會比一代輕鬆許多。

滿滿的故事場景細節,活生生的中世紀生活

本作承襲了一代豐富故事內容的特色並加以進化,所有的支線幾乎都或多或少會帶到主線任務目前的階段情況、角色,讓所有任務進行起來都合理、有關聯,並可以更好的推動玩家沉浸在這個世界觀中,例如開場身無分文後要開始打工,不論是選擇打鐵、狩獵、還是到磨坊幹黑活,都會與主線有一定關聯,就連獵人要你去處理盜獵賊的小任務,都會發現盜獵者其實目睹了主線中的「襲擊現場」,每個任務玩家都能選擇自己完成的方式,是正面處理還是偷偷來,正面是要交涉還是武力威逼,偷偷來也能夠選擇是否偏袒一方,讓本作的劇情體驗完全有《巫師3》的水準,讓人停不下來! 而遊戲中的NPC也不是只有固定邏輯走,他們會因為玩家的「選擇」而有變化,像是酒館庫曼人與村民的衝突任務,預設是玩家要選擇幫其中一方,但若玩家不去觸發,就會變成群架已經打完,老闆跟你抱怨來觸發這個任務後續,而就算是沒有任務的地方也是滿滿的細節,像是跟執政官對談會談到有農夫跟他抱怨有人偷了大量的「高麗菜」,但執政官根本不想管這種鳥事,如果我們前去執政官提到的區域實際詢問農夫,真的會有一段抱怨,並得知被盜取的農田,這時如果夠細心你會發現農地附近有遺落的高麗菜,若順著高麗菜一路走你就能找到偷菜兇手,而這一整段是完全沒有記載在任務裡的小事件,對玩家來說這就是一個活生生的世界!

不再是硬體殺手,流暢的3A體驗

遊戲一代當初上線的優化慘不忍睹,甚至被稱做是硬體殺手,我想很多經歷過一代的玩家都會有點怕二代會遇到一樣情況,所幸這次官方在優化方面下足功夫,個人 CPU RX7-3700 + GPU 4070,32GB RAM,在1440P畫質下,特效全調最高,DLSS畫質模式,遊戲始終能維持在70~100 FPS之間,以近年3A遊戲的優化程度來說,本作優化的超棒,雖然可能會有些小BUG,但執行體驗方面絕對是好的,比較可惜的是官方動畫鎖定30幀,都2025年了動畫好歹來個60幀啊…

跟亨利一起獲得成長感,波希米亞劍聖再起

遊戲完美的承襲了一代擬真體驗的特色,而當然也保留會讓一些玩家恨的牙癢癢的系統,像是「保存藥水」與「開鎖」,遊戲就跟一代一樣,玩家只能在關鍵任務、自己的床上睡覺與使用保存藥水時會存檔,這個目的無疑是半強迫讓玩家接受自己的選擇和遭遇,不過二代的保存藥水比起一代更是一點都不缺,初期基本就能隨便製作一大堆了,擔心這點玩家大可不必害怕,同時一代只要上手就會愛不釋手的戰鬥也在一定簡化後保留了下來,不論是生活模擬還是戰鬥,玩家都要跟劇情中的亨利一樣,花時間去學習才會變強。

任何擬真的體驗都會帶來「成長感」

遊戲有非常豐富的角色扮演系統,玩家除了主要等級外會有數個主要屬性,多個次要技能可以成長,而成長方法就是去做就會累積等級,像是長跑動會提升活力,學會技能後能跑更快更遠,在學習各種千奇百怪的特性後,能讓玩家做任何事情都獲得成長感受,像是彎腰拔草藥除了採集來煉金外,還能鍛鍊腿力(力量),而煉金等級提升後,我們可以學到容錯率提高、超品質產出以及多產出數量等技能,玩家後期煉金一次的效果遠高於初期,這種成長感受是相當明顯的,但是遊戲開鎖則跟前作一樣超難,基本上需要先把開鎖技能練起來後才會比較好開,通常系統已經允許嘗試開鎖的箱子,往往都還是很難打開,要等玩家開鎖技能高過箱子一定等級後才會好開一些。

真正需要「練習」的戰鬥,刀光劍影走上劍聖之路

遊戲這次的戰鬥系統有稍微簡化判定與操作,原本六個攻擊方向精簡成左右上跟刺擊,戰鬥系統相當有別於一般遊戲,一開始一定會覺得怎麼爆幹難,但熟練與上手後會愛不釋手,初期亨利因為受傷忘了一堆戰鬥技能,但保命的「大師反擊」可沒忘記,因此只要掌握完美防禦與攻擊時間都能應對一對一的戰鬥,只要持續使用同一種武器就能提升該武器的攻擊加成,打敗對應武器種類的導師還能學會各種招式,戰鬥的招式需要配合攻擊出招的方向來進行,如果得手往往可以瞬間了結一名對手,玩家通常需要攻擊對手武器防禦位置的相反方向才容易得手,但中後期對手也會格擋反擊,所以一邊觀察對方一邊改變招式也很重要,同時現實是殘酷的,很多任務(尤其支線)與隨機遭遇事件,玩家會需要應對3~4名甚至更多的敵人,就算有忠犬笨笨的協助也是苦戰,這時就會體現玩家對於戰鬥的熟悉度與對武器、戰鬥技能的等級了,有時候還能善用狹窄地形來讓對手一次只能有一兩位靠近你,還能阻止對方弓手射擊(他們會避免射中自己人),等你掌握這些技巧,你就是波希米亞劍聖!

遊戲優缺點一覽:

✔️ 豐富且精彩的故事劇情演出 ✔️ 優秀的畫面表現,出色的優化 ✔️ 任務解法多元,主線、支線任務交織 ✔️ 獨一無二的戰鬥系統,上手後樂趣無窮 ✔️ 活生生的開放世界,NPC有自己的作息與習性 ✔️ RPG的成長回饋很強,所有努力都有回報 ✔️ 相較於一代更進步的UI介面、物理效果 ✔️ 中世紀文化百科全書,各種歷史文化記載 ✔️ BGM超好聽,全程語音演出 ❌ 雖有「回憶」一代劇情,但整個劇情設計仍比較是偏向玩過一代的玩家 ❌ 開鎖在一代就很難了,二代還是很難,一定要練高等級後才好開 ❌ 整體跟一代框架雷同,比較少新的系統突破,如果有招募夥伴系統就更好了

結論:2025年最佳角色扮演遊戲的有力角逐者! 10/10

推薦程度:👍👍👍👍👍 個人前30個小時都還在第一個參加婚禮的主線任務!這款遊戲就是有這麼多內容讓你玩,不是空蕩蕩、隨便擺個寶箱放材料的單調開放世界,地圖豐富的事件、支線,採集、煉金與打鐵都讓人停不下來,會建議任何喜歡角色扮演、中世紀的玩家一定要入手試試看,不過遊戲本身有幾個寫實硬派的元素,是玩家需要先考量的,只要這些不會困擾你,那麼你一定能享受這趟中世紀之旅。 1. 第一人稱視角(尤其本作戰鬥會晃動,會暈的會很慘) 2. 極度擬真,很多系統是真要花時間學習瞭解,但相對的會有很不錯的成長感 3. 接受劇情取向,本作雖然戰鬥模擬好玩,但無疑劇情才是本作開放世界核心

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7 votes funny
爽了,就是覺得聲望系統不太好,就明明才跟npc變成好友,但只要一躺到錯的床上就翻臉不認人
6 votes funny
在三國我是在陣中七進七出的太平之要 在這裡我連紈褲子弟卡彭都打不過 哭啊!!
6 votes funny
  從1代到2代,真的是有點失望,這戰鬥系統真的很爛,然後前期裝備弄不到就算了,為什麼硬要加一個卡彭幹走所有裝備,然後我們什麼裝備都一定要給出去後才能出征的環節,這她媽超沒有邏輯,我真心覺得1代好玩的多,本來左右鍵是砍和刺,Q鍵防禦,SHIFT瞄準,這個戰鬥系統真的很糟糕,怒吼系統這本來就可以放在G鍵,我覺得細節根本1代屌打,只是畫質和互動加強了,而且好歹也可以弄一個傳承系統,有玩過1代的玩家玩起來才有感覺,建議戰馬這系列不要再出了,根本就是兩個遊戲......;而且庫曼人的裝扮整個大改變真的超87,前期劇情過度拖沓,只是想一股腦把一堆中古世紀的日常操作塞在劇情前期,讓整個節奏超級拖長,然後自由度也沒有像1代那樣,破劇情線只留了2、3條線給我們走,幹真的超屎,一直跑一堆無意義也無邏輯的事情,我沒有說一定要像三國無雙那樣,但是最起碼應該要做到的是把瑣碎操作平均放在各章節裡吧?總而言之,這個戰鬥系統就是不合格,然後不要一直取一堆綽號,把它放在歷史軼事錄就好,我都會仔細看完,我不需要一堆花禮胡俏的DLC或是很87的魔鬼頭盔,就是很簡單的,有邏輯性,不要硬塞一堆垃圾在第一章的天國拯救。      漢斯卡彭的這個環節我不予置評,兩個人就是不同階級的人物,你在1代裡也根本沒有特別銜接兩人間的劇情,頂多就是在1代中前期有專門做了一小章而已,我更寧願你做成兩人是明確上下屬間的關係,而不是模糊化他們的階級,讓兩個人好像變得像朋友,實際出了什麼事,永遠都是亨利在收拾爛攤子,這種劇情出現一兩次我還能接受,但整個劇情的前期一直重複上演久了真的完全沒有想玩的動力,甚至讓我在劇情推進的過程中我完全不想管他死活。      然後戰鬥的那種很迷得遲鈍趕我不知道怎麼形容,拿個盾牌連普同攻擊都黨不住,就算盾牌被撞飛,我她媽還有我的劍可以做防禦,但我就看著對面的武器用穿模的方式尻爆我的頭,我無話可說,但這種穿模在1代沒有出現,起碼我沒經歷到,但我在2代幾乎每一次都在上演這種機八戲碼,建議戰馬去睡吧,我寧可再等個5年,看到的是有庫騰堡、米蘭等等城市的1代,也不要看到只有幾個大城市在地圖上的2代。   最後,他媽的我可是普拉理西拉維奇的執政官,你媽的直接消失,老子在那個煉金台上煉過的藥,比你們打過的炮次數都還多,那是我熬了整整45個小時才建好的,我殺了N個庫曼人運N次裝備到拉泰賣,去你的戰馬工作室,7年產了坨高清大便,火器傳入那你他媽倒是把蒙古人不定期侵擾的劇情加進來阿。那個道具欄本身也是坨大便,一近來看到這種分法,腦袋先裂開 --------------------------------------   現在多玩了59個小時,我有話要說,我為我前面的話道歉,我噴的不夠狠,這遊戲要寫實戰鬥我贊同,有一堆群毆劇情和群毆內容。然後戰鬥系統長這個屎樣,打個人要先鎖定,然後你和你的隊友並肩作戰,你隊友在對位的敵人,那個對位的敵人,永遠就是能莫名其妙衝過來尻你一發頭,真的是一坨屎,戰鬥系統有問題的還不止這點,拔個劍最好要那麼慢,我看你們製作組人員日常生活裡打炮都不見得這麼有儀式感,這拔劍速度比我前戲還久,媽的打個連擊還要先遲鈍幾秒,是怎樣?打手槍是不是?,戰馬真的做得愈來愈爛,說是真實還原,我看這七年經費全部拿去塞庫騰堡就好了,連個庫騰堡建模都要做縮小,那你乾脆不要做算了,劇情多沒問題,但這代各方面的遊玩體驗真的都很差,順帶一提,那個酒店住宿系統也是一坨屎,庫騰堡以外的酒店,你只給一張床是什麼意思,真的看不懂。這是唯一一個有家的歸屬感的系統,結果全部塞在庫騰堡裡面,第二章地圖下半部,一個提供正常房間的酒店都沒有。   然後每次劇情給那麼多選項,很多都是幹話選項,你直接撥就好了,我還能看看連過的劇情,結果每次鋼躺下來就跳劇情選項,而且超級破壞節奏,真的很沒必要,因為你的劇情也沒有很豐富成可以拆那麼多段。
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" 會自動走路根本就玩不下去 " " 就算切換輸入法也沒有用 / 走一走還是又開始自動走路 " " 覺得這遊戲體驗很垃圾退款也只是剛好 "
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Sir Hans Capon ❌ Sir Hans Gayporn✔️
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目前PC版不推薦 光移動就有困難...移動(會相黏)無法取消,對於遊玩體驗非常糟。目前不推薦建議等更新
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我的格鬥技巧就是左鍵點玩瘋狂轉圈圈 在對手看來你就是一秒能佯攻25次的瘋狗
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前期戰鬥太屎了,武器數值不高理解,但揮兩下沒力氣任由別人車輪戰我。轉向鎖敵也鎖不流暢,正面擋他兩下側面就挨兩錘子,沒法玩
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遊戲很好玩,但不建議現在買 因為這遊戲沒有自動儲存的功能,除非你在破任務才會自動存檔 平常玩一玩有時會遇到bug遊戲崩潰,直接回檔整整一小時,過一兩個月再玩應該比較剛好 ------全通後心得------ 遊戲的數值設計有點瑕疵,建議不要偷竊,不然經濟系統會完全失去平衡 主線劇情令人感到餘韻無窮,非常有料。但支線任務設計過於保守,總是能找到兩全其美的解法(尤其它引用了TPRG的屬性檢定,但玩家的屬性隨著遊玩不斷增長,最終變成全方位角色),建議打算支線全解的玩家一開始就選困難模式,給支線任務增加一些兩難困境。
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中世紀波希米亞境內酒癮傷害事件一年中高達114514件,酒癮造成平均每一週就有69酒館鬥毆事件,每5位亨利就有1位亨利因重度酒癮所苦。庫滕貝格煉金術公會煉金術師奧斯瓦德.托瓦特提醒,國民在參加集團派對、家庭聚餐及朋友聚會等把酒言歡之際,也要注意飲酒問題;並鼓勵人民持續將「酒品危害」列入國民健康促進議題,亦建議在派對、飲酒聚餐時,落實「酒癮三招」,減少憾事發生。「拒絕飲酒過量」安全遊玩,從你我都做起。 第一招:把酒言歡後,喝下清醒藥劑,降低酒醉程度。 第二招:酒醉時不製作火藥相關物造成爆炸事故。 第三招:適當的飲酒,不讓亨利染上酗酒症狀。 庫滕貝格煉金術公會 關心您的酒癮健康 或是撥打下列指令解決酒癮問題 cheat_set_state state:alcoholism value:0
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感覺這遊戲給的提示過低,NPC也不會再講第二次,任務敘述完全沒提到,浪費一堆時間
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垃圾遊戲 存檔還要製作存檔藥劑 拔了老半天的草 還沒拔完就被野狗咬死 直接重來 直接比魂戲還魂
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死嗎一直當機 查GOOGLE又沒有人分享解決 雞巴爛遊戲
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對於第一次接觸的玩家很不友善, 初期救個人都被盜賊打成狗
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這款讓我了解累積足夠多的痛苦就會變成快樂, 從小白開始在村子打工換宿, 帶著乾糧離家出走, 摸出一套裝備, 自信pk警衛, 然後受鞭刑, 上烙印.........這遊戲NPC的智商和防範意識高, 白天做藥水找乞丐討零錢, 晚上在不會被警衛抓的邊緣往復橫跳, 尾隨有錢商隊到荒野棄屍, 直到路過主線NPC的家才發現遊戲還在序章(???) 歡迎體驗中世紀村民教條, 只要花時間研究, 白天是村民, 晚上是盜聖, 國王都會怕 By 波西米亞蝙蝠俠
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輸入法似乎會造成按鍵卡住,比如按W一下,W就會卡住,導致人物一直往前走,幾乎任何一個按鍵都有可能這樣,非常-非常-非常惱人! 這種很基本的問題,為什麼拖這麼久都不解決?
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開場動畫跑完後就卡在載入畫面 乾脆就放著去睡覺 早上睡醒還是一樣的畫面 出門上班到下班回家也還是一樣 收藏庫顯示遊戲時間20小時 20小時都在等載入啦幹
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文長,涉及劇透,總結在最後,想看評分可直接跳到最後。 萬里之行,始於足下。問題是我有沒有動力去開始呢?隨著本人年齡漸長,在玩遊戲的時候不禁經常詢問自己這個問題。在繁忙的工作和日常生活以外,遊戲的習慣慢慢變得依賴手機遊戲或者是玩法不停重複的線上遊戲。它們不太需要你的承諾,因為它們本來就沒有終結,只等著你隨時放棄它們。相反,每一個單機的大作,尤其是開放世界的RPG,由開始堅持到結束,都是一份玩家對自己沉重的承諾。我每次拿起手柄的時候都會問自己︰我還扛得起這個承諾嗎?是甚麼原因支持我這樣做? 於是我發現自己能看得上眼,真正開始的遊戲越來越少。我需要的不再只是炫目的畫面,動人心魄的故事或者有趣又有挑戰性的玩法。我需要的是一個超然以上的原因。 而今年第一款讓我找到原因的作品,就是《天國降臨︰救贖2》(Kingdom Come: Deliverance 2)。遊戲的好處和壞處並不難找,但趁著我把他們梳理出來的期間,或許我就能更好的表達這款遊戲真正有吸引力的地方。 本作由系統至玩法都大抵繼承前作並作出改良,雖然經歷了七年的等待,但比起任何作品都更像是同一個遊戲同一趟旅程的延續。 《天國降臨︰救贖》系列用上遊戲界比較偏門的Cry Engine 製作,在上集的遊戲效能可以說是慘不忍睹。即使用上2025 年的頂級遊戲電腦來重溫,亦難免幀數過低,卡頓不止。雖然前作有著放在今天仍然可觀的畫面,但同時亦讓所有人因為顯卡爆炸而調低畫質,實在是得不償失。 來到第二集,Warhorse Studio 在畫面上的野心明顯較低,有不少細節的位置建模和材質的解像度明顯不及這一兩年的同級作品。也正因如此遊戲的效能反而變成了業界良心。在近年的3A 開放世界大作因為效能問題而招致撻戈時 (尤以Capcom 的《龍族教義2》 及《魔物獵人︰荒野》最為嚴重),《天國降臨︰救贖2》對於效能的打磨尤為珍貴。加上在七年之後DLSS,FSR 等AI 升頻技術更為成熟,本作不僅在中端電腦和主機上表現優秀,即使在Steam deck 等手提裝置上仍然能保持基本的遊玩要求,實屬難得。 在玩法上,我們的主角亨利仍然朝著波希米亞劍聖的道路前進,戰鬥則是本作其中一個最重要的玩法和特色。第二集對戰鬥的改進不多,更重要的反而是簡化以及更好向玩家解釋戰鬥系統如何運作。武器的攻擊方向由六個減至最多四個,甚至如果不用劍的話就只剩三個,在操作上便簡單了很多。甚至是諸如攻擊時會提示下一個連擊需要的攻擊方向,又或者是新增的各種動作捕捉的仔細中世紀武術,也讓遊戲在玩法上和沉浸感都更上一層樓。 而至於其他的玩法方面,今次除了上集已經有的煉金系統之外,更新增了亨利在遊戲故事中的本業:鐵匠。玩家可以搖身一變成為「打鐵之達人」為自己製作亨利牌最強武器,突然間我都不知道前作沒有打鐵的日子到底是怎樣過的了。 當然,整個遊戲其中一大賣點仍然是故事。命途多舛的主角在前作的開端就被捲入小規模的地區衝突之中,失去雙親。雖然玩家們經過了七年的等待,但在故事的時間線上,從主角第一次登場直至第二集的完結其實只是過了幾個月。亨利的時間卻幾乎跟我的體感差不多。戰爭、歷險和愛情,短短一年之內,我的亨利已經殺敵數百,贏得兩場戰役,睡遍了無數美人。如果是別的遊戲主角或許已經拯救了世界打倒了眾神,但亨利本人卻還只是在歷史的巨輪之下並沒有留名的註腳(因為是虛構人物)。《天國降臨︰救贖》系列就是如此的撲實無華。 與第一集相比,今集的故事更集中在亨利一個人的身上。重要的歷史事件可以嚴重影響很多人的一生,但很多小人物窮盡一生的的努力和決定卻不會讓史實有半分的更改。這才是歷史改編遊戲本來應該要做到的事(嗯,對喔我就是在針對某個其他遊戲)。從《天國降臨︰救贖》系列的第一集開始,虛構的亨利和其他歷史上真實的人物互動時我們就已經明白了自己的命運。事實上這也讓上一集的遊戲有點過於平淡而且容易使人忘記。在個人的仇恨之中我們太快被抽離,成為了歷史劇情之中的某個工具。 或許連Warhorse 都認知到這個層面,於是第二集的故事相對上來說更多集中在亨利的內心世界上。不管是作為主人的Capon,還是作為戀人的Rosa 和Katherine,甚至是戰友的Ziska 和Dry Devil,在敍事上很多時都並不重要。配角們有自己的動機和應該進行的故事線,在亨利的人生之中可能算是一個目標?但最終也只是過客,並不是重心。《天國降臨︰救贖2》的故事除了把主角置身在一場戰爭之中,並沒有向大家解釋太多上層野心家的鬥爭。因為在於亨利的角度看來,這既不重要,也不會明白,玩家想知道的話自然會上網去查史實。 這個故事反而是在一場沒有贏家的衝突之中,詢問大家對於仇恨和正義的看法。在這個腳踏實地的世界裏沒有魔法,也沒有形而上的神祇和使命,也不需要你解救末世危機。相反把主線和支線串合起來的都只在小小的地圖裏一些看起來微不足道的小事,由小人物的角色演釋出來。 而本作的巧妙之處就在於,透過不斷強調主角自身對某個陣營或者某個角色的仇恨,讓玩家覺得自己有責任為亨利討回公道。如果縱觀整段歷史,即便是亨利理應畏懼的王公貴族,也不過是鬥爭中的微塵。可偏偏就是在街頭巷尾那個愛說屁話的惡霸,那些明明一無是處只管中飽私囊的貴族和官員,擺出一副高高在上的嘴臉。討厭、背叛、憎惡,憤怒。所有的負面情感堆積成像你我每天都能遇見的爛人爛事,怒火中燒的主角和玩家一起急不及待的想要看看下一頁這個賤種NPC 會再做些甚麼。而跟其他故事不一樣的是,他們的結局今次由你來編寫。 然後你就會發現,遊戲所謂的畫質、戰鬥方式、堂而皇之的冒險和虛擬的奶子其實都根本不重要,只是流於表面的膚淺裝飾。真正有趣的是玩家透過主角能和這個世界有甚麼互動。所有偉大的遊戲,都因此而生。 主角亨利絕大部份時間都被玩家訓練得面面俱到,既可以偷雞摸狗,也可以與萬人敵。我最喜歡看見仗勢欺人的貴族約人到荒郊野外決鬥,自己打不過還叫人過來圍毆,以為可以以多欺少,結果被主角斬於劍下卻連求饒的聲音都發不出來,甚至還幫我解決了犯謀殺罪時周圍不希望有證人的問題。 還有那些故意戲弄主角的白痴,不管是自以為幽默還是有惡意,總覺得自己能脫身。被主角發現了之後就打算用暴力解決,一陣毆鬥之後被主角打倒就跪地投降,哭哭蹄蹄不成人形。這種可憎可惡的傢伙倒不是以為道歉就能被原諒吧?沒錯,光天化日之下他們覺得主角也不能再做點甚麼。可是入夜呢? 換了一身黑衣的主角就在寧靜的庫滕貝格夜深之中等著你的入睡。悄然無聲的腳步躲過了巡邏的衞兵、圈養的禽畜和守門的狗。就算再昂貴的門鎖都擋不下靈活的巧手。冰冷的匕首會在你死前的一刻閃過寒光,又或者是兩秒就足以使人死亡的致命毒藥會在你家的飯鍋和酒桶裏出現,讓你全家無人倖免。 呵!竟然在我暗殺你的時候醒來了嗎?那就沒辦法了,你就跟你老婆一起死吧!半夜三更時有一個黑衣的人影把某個人死去的老婆脫光衣服丟到他家的豬圈裏,然後再把那個在白天戲弄主角的智障的屍體丟到無人的角落。大概不會有人知道他到底跟誰犯下了血海深仇,就算知道的人都可能只聽過他那無心的玩笑。可是這個世界在天亮之後就真的少了這兩個人。而亨利呢?聽說他正在被通輯,看來要好些時間才能回城了。 雞鳴狗盜,殺人越貨,是跟遊戲本身的犯罪和懲罰系統的一種互動。隨意殺死NPC 是自由度的體現。而在系統的規則之下讓玩家自由選擇想要做的行為就正是遊戲最棒的玩法。 可能你會問﹕這不就跟很多其他遊戲都一樣了嗎?俠盜獵車手,荒野大嫖客,上古卷軸,異塵餘生…….. 對,沒錯,但以上的遊戲不都是在那個世代最棒、最偉大的遊戲嗎?我們希望在義正詞嚴的主線之外有更多搞笑的探索和事件,我們希望自己做的不同行為可以有不同的後果。我們希望有更多可愛和可恨的NPC 去勾動我們的心弦,讓他們變成我們繼續遊玩的目的。老實說我可以肯定不少人急不及待就如同有人在後面追趕一樣在瘋狂完成《天國降臨︰救贖2》的一個最大原因就是要看某些人怎麼死! 其實一款偉大的開放世界沙盒遊戲由始至終都只需要提供這些。其他所謂故事的邏輯結構、戰鬥系統的完成度,甚至是整個遊戲有多少BUG 和技術問題,畫面有多差都可以被原諒。為甚麼大家都不明白? 到頭來,成功的方程式其實一直都在。《天國降臨︰救贖》是由眾籌開始的,製作者並不自信的以為自己一定能得到資本的青睞,但他們很肯定知道自己想要甚麼。而如果他們都是一群熱愛遊戲的人,也一定能體會到那些曾經偉大的遊戲當中最高價值的本質,並且重新感染新一代的玩家。 《天國降臨︰救贖2》並不甚麼橫空出世的劃時代大作,他只是在走沒有人發現的老人舊路,卻發現風景居然如此美好。 不過當然,暫時仍然是小本製作的遊戲始終有他的缺點。甚至有影響遊戲趣味的部份,既使是輕輕帶過也必需提及。 《天國降臨︰救贖2》最大的問題在於平衡,至少在普通難度之下問題很嚴重。(筆者寫作時硬核模式才剛剛推出,請恕我沒有時間也沒有本事再玩一次) 玩家首先會遇到但問題最輕微的是技能的不平衡。遊戲內鍊金的技能異常的有用,除了可以讓主角在原野上採藥鍊金無本生利之外,藥水還包括了增加其他技能經驗值獲取等的誇張效果,更不用說見血封喉,只需兩秒就能讓人死絕的毒藥,只要附在箭上配合邊退邊射的戰法,一個人打二三百人都不成問題。 而技能數值的問題最小的原因是.....這樣就很好玩呀!不平衡是遊戲做壞了,但不一定是缺點。如果玩家願意在遊戲裏花好幾個小時不停的找尋草藥,不停的記著配方書上的指示做繁瑣又複雜的操作,那麼讓玩家變成一個小小的鍊金超人又有何不可?RPG 遊戲所謂的練等變強不就是應該這樣的嗎? 玩家其次會發現的問題應該是武器方面的不平衡。第二集的遊戲除了簡略了戰鬥系統之外,也加入了劍系列專用的「大師秘劍」。只要用劍在敵人的攻擊的反方向揮擊就會打出格反,必定可以突破對方的防禦。要知道在這個遊戲系列裏要突破防禦打中敵人本來已經是件非常難的事,更何況即使打中了對方裝甲還不一定會扣血。「大師秘劍」卻只要一旦成功就可必定可以削減對方血量,根本就是神技。 當然在遊戲實際戰鬥的時候要使出「大師秘劍」還是需要有一定的技巧,但用「大師秘劍」竟然可以把敵人的長矛挑開整件事就很離譜。本來其他近戰武器也應該各有特色,例如斧頭是流血特化的攻擊,而錘子就當然是破甲專用。可是一來其他武器要打中人就很難,你要不停的使用佯攻或者是連擊等方式才可以勉強打中敵人,而成功與否變得跟數值和技巧的關係不大。因為敵人受不受佯攻的影響有隨機的成份在,比起「大師秘劍」只要技巧足夠就必能發動的條件可謂天差地遠。 更何況,作為整個遊戲最強答案的單手短劍竟然在同一個技能樹上有四個技能另外加乘,練好之後不管攻防的數值都是沒有其他東西可以相比的。好好的一把鋼劍,揮舞起來就像絕地的激光劍一樣,一劍就可以把一個穿著鋼板甲加鎖鏈甲加厚襯棉衣的敵人像牛油一樣切開。這遊戲錘子的存在還有任何意義嗎? 然後,當玩家在遊戲世界裏生活了一段時間之後,就會發現第三個問題︰經濟的不平衡。玩家擁有的錢實在太多了!在上面鍊金的部份已經說了鍊金賣藥可以無本生利,但即使玩家不鍊金,也不去打家劫舍,甚至不賭錢,到了遊戲中期開始玩家的錢還是會無法想像的多到沒處花。這種數值的設定牽涉到本身遊戲裏裝備的價值問題。 製作組本來是想要為玩家增加難度,所以刻意把遊戲裏最好的裝甲的價錢標到天價。而且玩家作為鐵匠只會造劍不會造甲,讓玩家得以入手厚重裝甲途徑就只有戰鬥或者探索。可是作為寫實向作品,遊戲裡所有NPC 的數值都是基本固定的,你總不能像魔幻RPG 一樣一個普通敵人要砍幾十劍才死,現實的人就是被劍刃割到一下就已經呦呦叫了。而又,因為隨機遇敵的等級是跟隨主角的等級而浮動的,越高級的敵人出現的方式要不是多加幾個人來圍毆,就是穿上重甲撐防禦值。而又又,因為主角要陰死這些敵人的方式實在太多了。你可以放暗箭,等他們睡覺之後暗殺或者在食物裏放毒藥,要不然用「大師秘劍」也是一定會打出傷害的,根本不會管你防禦值有多高。也就是說,在玩家雜亂的在玩鍊金、打鐵或者暗殺之類的活動時,提升的等級也會讓野怪的等級暴漲,很快就會滿地圖都是重甲的山賊,也就是滿大街都是天價的重甲。 結果就是,即使商人用一貫RPG 的風格,用廢鐵的價錢來幫玩家回收這些裝備,都足夠讓玩家多錢到根本沒有地方花。 這種經濟的崩潰會接連造成很多的問題,其中最重要的就是支線任務。錢這種東西按照定義來說就是稀有的,所以NPC 給支線任務的錢不能太多。不然個個NPC 都像國王一樣有錢的話,也很奇怪吧?再加上遊戲的經驗值系統是玩家自己多練甚麼就提升甚麼,所以也不能像其他遊戲一樣用任務送經驗值,最多是讓NPC 做你的教練而已。在這種情況下絕大部份的支線除了看劇情之外是完全沒有任何價值的。結果就是有可能有不少的支線就在玩家的疲憊之中被略過。別忘了《天國降臨︰救贖2》是一個動輒就能破百小時的史詩長篇,是否真的有那麼多觀眾願意花更多時間被質素參差不齊的支線牽著鼻子走呢? 這個類型的遊戲讓玩家找到自己的樂趣非常重要,要是大家都玩得開心這個支線的問題當然不大,只是心痛了製作支線的工作人員的心血沒有被看見而已。 最後是一個不成問題,只是筆者自己挑毛病的所謂缺點。本作在敍事上嘗試加入了另一個角色去增加角度,寫一些主角不可能知道但對劇情推進有用或者有趣的段落。可是製作組選的卻只是神父Godwin,讓我心裏有點不爽。第二集的亨利有兩條感情線,而在發售前製作組也說了故事上會表達出當時中世紀女性生活的無奈。我在想那為甚麼第二個敍事角度就不可以是女主角呢?兩個女主角在故事之中都曾經深入龍潭虎穴。Katherine 乃是魅力值超高的嘴炮無敵手,而且腰間一把看似無害的廚刀必要時暗殺開鎖手到拿來,為甚麼不可以設計一些關卡讓她去發揮?Rosa 作為貴族大小姐博學多才,射得一手好弩。既然亨利可以用書本知識說得眾人天花亂墜暈頭轉向,為甚麼Rosa 不可以?加上塗毒的弩戰更是意料之外的強悍女子。這麼難得的說故事機會就這樣白白錯過了實在太可惜了。 總結︰ 《天國降臨︰救贖2》是一個活在過去的偉大系列的陰影之下的潛力作品。透過反覆打磨著自己的特色和長處,那些本來讓舊有作品閃閃發光的本質終於在舞台上綻放光芒。其有趣的遊戲系統加上高自由度讓整個真實向的十五世紀波希米亞王國使人樂而忘返。在這個好遊戲稀缺的年頭,我不得不邀你共賞這份佳作。 最終評分︰9/10 難以想象因為太過硬核難哽、使人無法全力推介的前作,今集在遊戲性、畫面和故事上都遠超預期。喜歡單機開放世界RPG 的玩家這款遊戲是必買的。
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