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Kotama and Academy CitadelKotama and Academy Citadel
作为一个二次元卖相的游戏没有配音(就连攻击时的哼哼哈嘿都没有),作为一个银河恶魔城不能用手柄十字键。这两点对于我来说这游戏就已经不合格了
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作为一个二次元卖相的游戏没有配音(就连攻击时的哼哼哈嘿都没有),作为一个银河恶魔城不能用手柄十字键。这两点对于我来说这游戏就已经不合格了
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本游戏体验还行,值得一个好评 但丝之歌之后的类银,地刺挑战多的我都给差评,除非有血污那样免疫地刺的衣服 我感觉【地刺】在类银中被严重滥用了 这类应该是披着类银外衣的【横版地刺游戏】
12 votes funny
最纯粹最纯粹的恶意集合体
-- 看上去血量还挺充裕能通过激爆液体回血,事实上挨打掉的血和回的血根本不是一个数量级。随随便便一个小怪摸你两下就濒死三下就回家,各种boss也是摸你两下濒死三下回家;激爆液体回的血不够挨半次打。我头一次见类恶魔城在开局十分钟后就要避开几乎所有小怪保血量。 极低的血量同时是极低的攻击力,随便来个地面的怪就要打完整两套平a+暴条,b怪物动不动就带飞行道具。差不多得了你再多来点怪就和堕落之主坐一桌了
-- 地图设计看上去想做恶魔城,但整个思路从根源上有大问题。每个小区域完全是在用能力而非自发的探索引导,上来逼着你拿滑铲,逼着你拿二段跳,不拿二段跳甚至回不到故事开局点。进了艺术学院所有的设计都在逼着你拿爬墙跳,不拿爬墙跳回不去上一个房间。你要不设计成纯线性的算了,别装模做样自诩是银河城了
-- 没有配音,美工和bgm还算行(能找到的为数不多的优点),武器手感真的是稀烂我还以为手柄自带200ms延迟,一套平a四下居然是第二下的范围比第三第四下大,怪物有的攻击没抬手直接打伤害有的有黄光红光提示,弹反区间非常奇怪,道中回血要花钱,玩起来又累又暴躁的感觉 2026年第一款气笑了的游戏
10 votes funny
如果有跳跳乐跳不过去的,我发现在“设置”--“游戏”里面有一个平台跳跃辅助的开关,开了后直接就能过去,推荐难度下也能开启,只有在挑战和最高难度下不能开启,不过都挑战了这也是挑战的一环吧 另外进游戏就黑屏解决办法,亲测可用: 1. 找到下面路径删除文件 C:\Users\用户名\AppData\LocalLow\AtomStringCompany\KotamaAcademyCitadel (LocalLow文件夹有可能被电脑隐藏,实在找不到可以去网上搜怎么找LocalLow) 2. 关闭《少女与学院城》的Steam云存档 【游戏怎么样】 色,但不全色,有细微爆衣,能打(各种意义上),支持steamdeck,可以去床上打(各种意义上)
10 votes funny
他明明可以拿同等的美术资源做抽卡手游,但是他做了单机,还是横板单机,我哭死~ 但现在存在的问题主要有三个。 1,游戏无法更改手柄键位,但是键盘好像能改 2,游玩过程中存在部分bug以及闪退现象 3,以弹反为核心玩法但怪物部分攻击抬手并不明显 总之游戏的战斗还是过关的,探索方面大部分都是能力锁,没有啥让我眼前一亮的隐藏小巧思。 综合评价8/10
4 votes funny
这吊游戏最多4分,恶心人的地方太多了,还TM在STEAM发个公告,说第一次做银河城 ​尼玛的第一次做银河城,谁教你做的推荐难度3刀砍死你的boss? ​尼玛的第一次做银河城,谁教你没有设计快速旅行? ​​尼玛的第一次做银河城,谁教你的有一半的地图全TM藏藏藏,结果打完就解锁个叼毛垃圾? ​​尼玛的第一次做银河城,谁教你做那么多跳跳乐? ​这游戏简直就是把近年来所有的不足,全部收集起来做了一坨大粪,收集的玩意也就纯纯增加数值,玩法没有任何改变。
3 votes funny
国产类银河恶魔城的优秀之作 完成度非常高,体量中等,制作水准卖这个价格很合适,游戏美术贴合世界观,丝毫没有割裂感,大型boss设计感极强,机甲战斗简直给我爽到了,战斗的引导也是不错的,隐藏设计的非常好,就是需要一个后期全收集提示的功能,要不学莉莉丝房间收集全了房间变色,要么跟心愿梦境一样给个探索雷达,要么跟奥日哈克一样可以买到收集品的提示,不然全收集会折磨 (目前全地图100%了,游戏后期是有全收集的功能的,很赞) 比去年的康斯坦斯强了不知道多少倍,可惜游戏吸引到太多非银河恶魔城玩家,现在游戏放跳跳乐都是原罪了吗???制作者还怕宝宝玩家觉得难还放上了跳过跳跳乐,游戏开局选难度是自己选的,玩困难还不会跳跳乐是要骂的,果然大部分都是只喜欢战斗,但凡有点平台跳跃属性就要开骂了,跳不过过去就开辅助呗,非要到处说自己很菜,b站上一些弱智言论实在是脑淤血,特来好评支持
3 votes funny
一个类银里面有跳跳乐也好,遭遇战推怪也好,这些常见要素司空见惯了,可以接受,结果打到巡航机boss被喂了口大的,自机血条丝之鸽开局同款挨3刀就死,不过boss战嘛低容错也不是不能接受,结果这逼玩意纯纯一马拉松b,输出窗口要么抓前后摇,要么等龙车弹反送硬直,至于伤害就不提了,平a刮痧主推的染色重击一下差不多也就打10分之一左右的血量,来回拉扯整整5分钟后过了。唉你猜怎么招,这boss还有p2,摇身一变从单boss变长机僚机混合双打,僚机还不能破坏老老实实和aoe、自机狙拉扯去吧(我寻思游戏开头售货机的远程攻击都设定了反弹子弹打回去,怎么到这个boss就集体失忆忘了这个设定了?),别说,配合的针不戳,僚机先一个延迟aoe堵墙角然后长机次元斩封走位,僚机aoe放完立刻接自机狙,突出一个要你命3000,制作组是不是觉得设计得老好了老有交互了,但是有没有想过高强度低容错交互配上一个马拉松b血牛boss一场战斗打下来差不多要10分钟,10分钟我在怪猎崛起都能打两只原初第三只已经在11连了,魂游都没有一个boss一直交互打10分钟的,你们一个类银做,也是有点东西的,但凡改成半血p1进p2,p1熟悉机制,p2游戏开始,一场打下来5分钟上下的时间,我都可以说设计的可以
2 votes funny
不会现在还有玩家不是照着流程攻略一点一点玩游戏的把?不会吧 不会真指望游戏里的地图打开就能一目了然知道自己要做的支线在哪儿把?不会吧? 不会有玩家不喜欢在银河城类游戏里全世界去找隐藏路线把?不会吧? 十个小时探索度80% 实在玩不下去了 打一个BAD END草草完事 你需要在没有提示并且大部分都藏在隐藏区域中的地图中收集到: 8个鱼头人 4张画 5个分身 5只猫 3个鸟肉 还有一群学生 要不然就没有好结局呦 十个小时白打呦 发售第一天直接玩了九个半小时 开始还不错 游戏体验在进入建筑学院后直线下降 天杀的地图设计和让人摸不到头脑的支线位置直接毁了整个游戏体验 我选择直接睡觉 带着这一切只是因为我游戏疲劳而产生的狂躁感的可能性期待起床后会好一些 第二天我起床 洗漱 吃了喜欢的午餐 看了一会儿漫画 刷了一下感兴趣的视频 又找了找即将发售的新游戏 精神满满的坐在电脑前 打开直播 点开游戏 进入游戏的那一瞬间 看到了哪只有30%的得票率 还有那些根本无从下手的支线任务时 之前九个半小时的所有负面情绪瞬间涌出 这就是这款游戏是如何毁了我原本美妙的一天的 我在选择完成BAD END删除这个游戏的时候恍然大悟 原来监狱的门一直都是敞开的 只是我没有勇气走出去 之前十个小时的游戏虽然也有快乐的瞬间 不过大部分时间都是痛苦和折磨 只是因为时间的沉没成本和哪一点点的快乐瞬间才让我难以离开这场赛博酷刑 但是 删了游戏之后 感觉真好 也许我追求的就是这种出狱后的解脱感吧 制作组你要是看见了 你要是真想改 能不能在完成回溯结局之后给一个显示地图隐藏路线和房间的插件? 能不能加一个显示支线位置 哪怕是大概位置的设定? 能不能看看其他银河城游戏是怎么在地图里显示隐藏路线和未探索区域的?
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这个游戏在我看来,中心区 ,艺术学院,以至于航天学院打下来,我都可以给个8分水平,但往后再打尤其是校长打完,我最多能给6.5 首先,这游戏压根不具备银河城的优点,你玩过几张图发现,这就是一个大箱庭游戏,所有道路基本都是固定的,拿能力接道路,而且基本都是一本道路线,战斗方面武器设计还是OK的,也比较细致,动作感觉也OK,但是判定很奇怪,并且你造成的伤害和BOSS以至于杂兵给你的伤害不成比,更不用提你那个击杀完能回复一些的被动了,压根杯水车薪,看似有100多血,其实是盾,盾的承受伤害能力跟没有一样,基本2-3下露本体,本体我最后能承受两下攻击,如果是开始露本体就完蛋,你说为什么不回血呢?我也想回啊,您这回血,盾量越高,呈现的“血”条就越长,越长你回复的时间就长(不知道是不是我的错觉)因为你回复是要蓄力,走满条,然后回满血,刚进入游戏的阶段你回复一次基本要按住B键等2-3秒,你告诉我无论什么游戏,你回血时间要2-3秒以为什么?这游戏中后期BOSS你能找到安全的回复血量的时间非常难,再就来说说跳跳乐,我想银河城类游戏并不是有跳跳乐就是银河城,这类游戏的代表特性也不应该是跳跳乐!而这游戏跳跳乐非常多,虽然前两个难度都可以有辅助,但流程中也确实有不少无法使用辅助的跳跳乐存在,并且这游戏随着你能力多的情况下,跳跳乐各种加码,二段跳,贴墙,牵引,这是单一的,后来就开始各种变种,各种复合!十分恼火。 还有大家说的配音啥的,我觉得对我来说可有可无,大不了不听呗,可是之前DEMO会说因为是DEMO,所以CG并没有上,结果正式版,您CG呢?就一擦边图吗?没啦?你这脑子里想的是什么?玩你游戏的人要的是什么?基本应该都是类银河城游戏的爱好者吧,结果你打完BOSS出个这个,我尼玛为了看这擦边图玩你的游戏吗?我直接P站随便打开一个撸一管好不好?脑子怎么想的?想游戏多卖点就搞这小心思?你还不如直接表示18+,各种乳摇加上好不好?那更能卖的好。 还有各种本应该有的功能,比如传送,你都做了很多点了,为什么一个传送不能有?就想回你那个列车?是不是有点回传火祭祀场的感觉?所有NPC都放一起,直线弄完NPC也都弄到一起,干啥呢?你这设定给我整哪来了?还是类银河城吗? 还有你那破时间系统,有啥意义呢?你把他删了你看有问题吗?可能有的支线做不了,因为这些支线要再限定时间完成,可你把时间删了,你看能不能完成,我探索呢?还要惦记你那破支线,你说给我个好东西也行,你设计的武器就三个,你还能给啥?升级武器的道具吗?这点吸引力还不足以大家去拼了命的按时间去完成,何况有的支线还各种有跳跳乐,挺失望的,虽然售价对得起这质量吧,但还是挺失望的
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看得出来设计师第一次做游戏,把关卡设计的很想展示自己是类银河城老手一样,把大量的跳跳乐放在前期缺少货币的关卡中,为了一点强化石消耗了自己大量的货币,然后还过不去,变成了恶性循环。关卡设计和难度设计透露出一股傲慢感觉
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2026年的游戏不能自定义手柄键位,奇了怪了 “另外也可以在steam设置中先采用控制器输入的方式先映射一下。”我手柄都能自定义按键,问题是你的菜单操作呢?a键确认b键取消呢?改了这些键位这些操作不也跟着变了?自定义按键很难做吗?点开游戏给我弹个推荐控制器游玩,特色还是弹反,然后弹反键都改不了位置,只能用那几套预设,搞笑。
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给手柄改按键很难么? 对调手柄的确定键和取消键也很难么? 我测试时提到的内容没有被采纳 键盘按键可以自定义了,但手柄按键只是给了几套预设配置,没有一套是适合我的,属于改了但又没改。 特别是不能改O确定X取消,以及闪避只能R2或O,这两点足够劝退我了。 先退款了,什么时候改了再购入改好评。
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开局别选普通难度!!开局别选普通难度!!开局别选普通难度!! 普通难度的玩家不配玩这个游戏!!因为你玩普通就要吃2遍大便!! 脑残设定,白金成就要困难难度通关,那你一开始推荐个屁的普通难度啊!!普通难度通关了你给我说白金要打困难。 普通难度跳跳乐可以逃课,但是困难难度跳跳乐这坨大的必须吃!!困难难度跳跳乐这坨大的必须吃!! 官方是觉得自己的跳跳乐设计得很完美是吧。想白金就得把官方拉出来的那坨全吃了,还让一开始打普通难度的去吃第二遍? 普通难度一遍拿不了全成就,就别他妈推荐普通难度,直接说游戏只有一个难度就是困难,爱玩玩不玩滚,玩他们家游戏必须吃跳跳乐这坨大的。尤其是玩普通难度的玩家要吃两遍, 开局一定要选困难,普通难度的玩家不配玩这个游戏!!因为你玩普通就要吃2遍大便!!
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我玩过终焉之玛格诺利亚也打通了三周目,在那个游戏里有人吐槽钢骨街那么大的地图就三个休息点,来回跑八百里路,我觉得还好。但是这款游戏他的休息点多了,但代价是他没有快速传送,我就觉得别人是八百里路,你是从南极到北极的路再回来。还有那推荐模式,我觉得你推荐了个几把,光分解者那个难度我完全没有感觉到这是推荐难度,别人好歹有敌人数值可以下调的选项,你这游戏是把不知道几周目的boss端上来的,那陷阱也是我指的是生物学院里往下滴的那玩意,65滴那玩意,推荐模式,一下伤,二下残,三下血条变零蛋,还有那地图,游戏右上角就那一个晶什么玩意的其余就没了,再加个小地图放那多好,我知道你是好心不让地图挡视线,但是我们却是很需要这个东西的。最后就是你这角色升级,我就感觉我一个十几级的萌新打那点b伤害进了一下一个的大佬房。我真感觉我很失望,有人可能会说做玛格诺利亚的都是老手了你为什么要去拿来对比第一次做游戏的厂商。我想说的是就算做玛格诺利亚的厂商他的第一部终焉之莉莉(我也打通了三周目)那也是有椅子传送和小地图的,虽然就几个色块代表地图,但总比没有强,甚至绝大部分玩家觉得他的二代玛格诺利亚还不如他的一代终焉之莉莉。你这游戏唯一好的一点除了挺色和音乐地图背景和那点战斗挺好以外就没了。哦对了,我玩的时候画质挺白,我不知道是更新的还是怎么了
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好玩
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整体不错,就是手柄操作有时候会顿一下。
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开局选的普通难度 结果探索100%地图全收集 还不能全成就 游戏中途也不能改难度 我也不想打第二遍 我拿不到全成就 你拿不到好评 我们都有美好的未来 PS 什么时候游戏途中可以改难度 踢我一脚 我改好评
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国产类银河恶魔城游戏,游戏整体设计上还是有不少可取之处的,但是感觉跳跳乐好像没啥必要,可以适当弱化一下
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我从来没玩过这么差的一款类银,boss战简直是精神损伤,让我生理不适,甚至现在打字手都在抖 听说这玩意是国内一个擦边抽卡游戏的衍生品,以后看到他抽卡游戏本家我会想办法举报的,最好能给他和谐掉
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跳跳乐sm了
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我从游戏的DEMO就关注了这款《少女与学院城》游戏,游戏的画面风格非常吸引二次元爱好者。本作游戏融合了肉腿动态美少女、科幻魔法的世界观、三渲二的精致游戏画面与硬核动作元素的横版类银河恶魔城游戏。如今游戏已经正式上线正式版,玩家可以深入这座神秘的“卡梅尔学院城”,并通过探索与战斗获取选票赢得这场奇妙的选举。

二次元爱好者的视觉狂欢

首先必须承认的是,这款游戏在视觉上的吸引力是致命的,不少玩家都是从PV或是从DEMO的游戏画面中吸引而来的。高饱和度与对比度的极致二次元色彩运用,配合精致的三渲二技术,让整个学院城显得既梦幻又充满科技感,整体画面看起来非常优秀。 游戏中的人物设计同样非常优秀,在本作游戏中,玩家扮演的主角小玉简直就是二次元要素的集大成者,符合许多玩家的XP,包括兽耳、白丝、眼镜娘、黑长直等等,制作组显然深谙玩家喜好,小玉的建模极其精细,尤其是战斗中裙摆与长发的动态效果,配合战损爆衣系统,在激烈的战斗中带来了别样的视觉张力。当然除了主角小玉之外,在游戏的过程中玩家也会遇到许多各种各样的美少女,也都有自己的特点和独特的剧情,全部都非常吸引人的眼球。同时游戏精致的动态立绘,也是加强了美少女们的视觉效果,体验感非常优秀。比较遗憾的是目前版本缺少配音,导致美少女们看上去代入感差了一点,但精美的动态立绘和战斗中的反馈,在一定程度上弥补了这一缺憾。 学院城的场景设计非常用心,从古典的礼堂到充满科技感的实验室,再到奇幻的魔法区域,每个区域都有其独特的美术风格。战斗中的“流体覆盖”和“流体引爆”特效尤为出色,紫色的流体粒子附着在敌人身上,引爆时的华丽爆炸和屏幕震动,视觉反馈非常爽快。

简单爽快的机制与弹反的核心战斗玩法

《少女与学院城》的战斗与探索系统是主要的亮点,战斗的体验上感觉是上手简单但精通困难,游玩起来让玩家能够体会到爽快,但同时想要打出华丽的无伤效果也需要玩家一定的练习。本作游戏的战斗系统主要体现在一套“流体”机制上, 这是整个战斗系统的灵魂。玩家通过近战攻击敌人给敌人覆盖流体,等到敌人身上上色变紫色后,便可以使用重攻击引爆流体获得一次强大的伤害。这个机制设计得非常巧妙,不仅可以对敌人直接造成巨额伤害,还能恢复小玉的生命值。这样的设计极大地鼓励了玩家采取主动进攻的策略,而不是畏畏缩缩地贪刀。在面对BOSS级别的精英敌人时,还可以通过引爆来让BOSS破甲,因此在BOSS战中如何快速叠满流体并抓住时机引爆,是战斗节奏的关键。 除了玩家需要精确掌握流体系统之外,本作游戏在战斗手感上的舒适也得益于游戏的弹反系统,当玩家精准地弹反敌人的攻击,不仅能无伤躲过敌人的强力攻击,获得短暂的无敌帧之外,最主要的是还能直接给敌人进行一次流体覆盖,大幅削减敌人的韧性,甚至直接打出硬直。配合游戏的画面与音效,给人的打击感相当不错。本作游戏在初期难度是可以自由设定的,难度的不同也影响了弹反机制的难度,低难度下弹反相对比较容易,但是高难度下也非常考验玩家的技术。 虽然DEMO只提供了伞枪一种武器,但是在正式版上线之后同时添加了长鞭、双刀等不同风格的武器,每种武器的操作手感截然不同。不同的武器配合芯片系统和技能组合,玩家可以构建出属于自己的流派,如何在接下来的战斗中玩得爽快,选择权都在玩家的手中。

层层递进的学院探索与令人抓狂的跳跳乐

《少女与学院城》的探索部分同样至关重要,也是游戏的另一个亮点。学院城的地图设计是典型的银河恶魔城风格,地图之间相互连通、错综复杂。玩家需要不断获得新能力以及解锁物品,来探索之前无法到达的区域。这种获得新能力-解锁新区域-获得新奖励的正向循环非常让人上瘾,同时当玩家来到一张新地图的时候发现无法前往隐藏区域,就表明当下确实没有掌握相应的技能和物品,一个方面也是正确引导玩家正确的方向。游戏还提供了一个时停系统,玩家在探索了一定的内容之后需要前往锚点进行一次时间回溯,探索新的区域会导致时停,在时停的时间内继续探索会影响一部分剧情和探索的内容,同时也会增加战斗的难度。这套系统游戏内讲得比较清楚,但是实际应用方面还需要玩家亲自上手来体验。 值得注意的是,本作游戏的地图中存在一些需要极高操作精度的“跳跳乐”环节,我本以为游戏的探索部分和战斗部分的难度不高,游戏整体的体验会相对简单一些,但是我想错了。游戏的跳跳乐环节才是会劝退部分手残玩家的致命要素,不过官方承诺未来会优化辅助一些内容,还是期待一下吧。此外,游戏的配音部分也在未来的更新内容中,如果游戏能够添加配音功能,确实会变得更加完整,体验更加优秀。
欢迎关注我们 突突突发糖辣!
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我一通过丝之歌的玩这个跳跳乐是真的恶心
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好玩,打击感不错,风格也适合二次元们 希望制作组再优化一下,这游戏在steam deck上到后面弹幕乱飞的时候掉帧有点严重,最骚的是,开最高和最低效果掉帧都是一样的,就很难崩。
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宝子,跳跳乐有官方外挂这个就先不说了,钩锁有点蹩脚,空中冲刺有的时候会被吞掉,踩到陷阱有概率被小怪队论剑,再改改吧,看看1.1怎么样,最后希望加上配音
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