
Hollow Knight: Silksong
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 8, 2025
Sep 7, 2025
Sep 4, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 4, 2025
Sep 10, 2025
Sep 8, 2025
Sep 4, 2025
Sep 8, 2025
Sep 8, 2025
Sep 4, 2025
Sep 5, 2025
Sep 6, 2025
Sep 4, 2025
Sep 5, 2025
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 9, 2025
Sep 8, 2025
Sep 4, 2025
Sep 6, 2025

76561198411520222

Recommended15 hrs played
Я регулярно захожу в магазин Steam, и каждый раз спрашиваю, есть ли в продаже Hollow Knight: Silksong. Каждый раз мне отвечают - Something Went Wrong . Я спрашивал уже раз 150 и 150 раз мне ответили Something Went Wrong. Смысл в том, что отвечает мне один и тот же продавец, отвечает с неизменной интонацией. А я каждый раз с неизменной интонацией спрашиваю:
— Hollow Knight: Silksong есть?
— Something Went Wrong
— Есть Hollow Knight: Silksong в продаже?
— We were unable to service your request
— Hollow Knight: Silksong можно посмотреть, есть в продаже?
— Please try again later
— Я бы хотел купить Hollow Knight: Silksong, почем он вообще?
— Магазин Steam упал от ваших запросов
— Игры Team Cherry есть? Мне Hollow Knight: Silksong нужна.
— We were unable to service your request. Please try again later
И ведь этот продавец, зараза, знает меня идеально в лицо, знает, что я спрошу и знает, что он мне ответит. Но ещё ни разу ни один из нас ни жестом, ни словом не показал, что каждый из нас знает сценарий. Бывает, продавец курит у входа, когда я захожу в магазин, тогда я подсматриваю за ним сквозь стеклянные двери, он равнодушно докуривает, выбрасывает бычок и возвращается за прилавок:
— Что вы хотели?
— Мне нужен Hollow Knight: Silksong.
— Something Went Wrong
— Жаль.
Иногда он общается с другим клиентом, тогда, стоя рядом, я терпеливо жду, когда они закончат:
— А Hollow Knight: Silksong в продаже есть?
— We were unable to service your request
Иногда он просто скучает за прилавком, когда в магазине никого нет, и только я расхаживаю по залу. Конечно, он знает, что будет дальше, но не подаёт виду и равнодушно берёт журнал.
— Что–то я Hollow Knight: Silksong найти не могу, он вообще в продаже бывает?
— Please try again later
Это очень суровое, по–настоящему мужское противостояние, исход которого неясен. Очевидно, что каждая сторона рассчитывает на победу. Впрочем, я уже согласен на ничью.
2183 votes funny
76561198411520222

Recommended15 hrs played
Я регулярно захожу в магазин Steam, и каждый раз спрашиваю, есть ли в продаже Hollow Knight: Silksong. Каждый раз мне отвечают - Something Went Wrong . Я спрашивал уже раз 150 и 150 раз мне ответили Something Went Wrong. Смысл в том, что отвечает мне один и тот же продавец, отвечает с неизменной интонацией. А я каждый раз с неизменной интонацией спрашиваю:
— Hollow Knight: Silksong есть?
— Something Went Wrong
— Есть Hollow Knight: Silksong в продаже?
— We were unable to service your request
— Hollow Knight: Silksong можно посмотреть, есть в продаже?
— Please try again later
— Я бы хотел купить Hollow Knight: Silksong, почем он вообще?
— Магазин Steam упал от ваших запросов
— Игры Team Cherry есть? Мне Hollow Knight: Silksong нужна.
— We were unable to service your request. Please try again later
И ведь этот продавец, зараза, знает меня идеально в лицо, знает, что я спрошу и знает, что он мне ответит. Но ещё ни разу ни один из нас ни жестом, ни словом не показал, что каждый из нас знает сценарий. Бывает, продавец курит у входа, когда я захожу в магазин, тогда я подсматриваю за ним сквозь стеклянные двери, он равнодушно докуривает, выбрасывает бычок и возвращается за прилавок:
— Что вы хотели?
— Мне нужен Hollow Knight: Silksong.
— Something Went Wrong
— Жаль.
Иногда он общается с другим клиентом, тогда, стоя рядом, я терпеливо жду, когда они закончат:
— А Hollow Knight: Silksong в продаже есть?
— We were unable to service your request
Иногда он просто скучает за прилавком, когда в магазине никого нет, и только я расхаживаю по залу. Конечно, он знает, что будет дальше, но не подаёт виду и равнодушно берёт журнал.
— Что–то я Hollow Knight: Silksong найти не могу, он вообще в продаже бывает?
— Please try again later
Это очень суровое, по–настоящему мужское противостояние, исход которого неясен. Очевидно, что каждая сторона рассчитывает на победу. Впрочем, я уже согласен на ничью.
2183 votes funny
76561199120093047

Recommended2 hrs played
Разработчики настолько гениальны, что первый босс встречает нас ещё до начала самой игры! Имя правда у босса странноватое - некий "Something Went Wrong"
986 votes funny
76561198437366839

Recommended32 hrs played
Я очень ждал выхода второй части, и пока я ждал, вот что я успел сделать:
-закончить школу;
-закончить бакалавриат и магистратуру;
-жениться;
-устроиться на хорошую работу;
-купить машину;
-взять квартиру в ипотеку;
-стать отцом.
Оказывается, достичь всех целей в реальной жизни намного проще, чем пройти пантеон на 100%!
I was really looking forward to the second part of this game, and while I waited, here's what I've managed to do:
finished school;
completed bachelor's and master's degrees;
got married;
landed a good job;
bought a car;
took out a mortgage on an apartment;
became a father.
Turns out achieving all these real-life goals is way easier than completing the Pantheon at 100%!
902 votes funny
76561198024715559

Not Recommended76 hrs played (26 hrs at review)
Когда Team Cherry били в детстве, ремнем замахивались с двойной силой, чтобы сразу отправлять в таверну.
Эту историю знают все. Но мало кто знает продолжение.
Однажды разработчики адаптировались к этому, заучили все возможные фреймы атаки ремня и научились идеально дешится, уворачиваться и отхиливатся, больше не получая урона. Но их отец не растерялся. Вместо того чтобы просто усилить урон, он решил что этого мало.
Теперь его ремень наносил двойной урон по умолчанию, а сам отец прыгал по всей комнате с непредсказуемыми патернами, оставляя после себя двух отцов поменьше, которые синхронно хлопали ремнями. И от его ударов с потолка на сыновей падали люстры и заставляли глаза разработчиков не успевать фокусироваться.
Но отец знал, что одного этого мало. Поэтому он срезал карманные деньги разработчиков так чтобы они не смогли подготовится к следующей порки ремнём.
496 votes funny
76561198049474560

Recommended61 hrs played (29 hrs at review)
Лучший момент в игре происходит, когда впервые открываешь ещё одну маску/хп. После этого боссы стали убивать меня не за три тычки, а за целых три тычки
376 votes funny
76561198823170427

Recommended67 hrs played
Свершилось, наконец-то мы можем смотреть на Хорни Хорнет в игре, а не на сайтах с порно! Спасибо, Team Cherry, спасибо!!!
P.s: как однажды сказал один мудрый пользователь интернета: "Если мы видим Хорнет - сюжет идет верно. Если мы видим Хорни Хорнет - сюжет идет вдвойне верно"
299 votes funny
76561198045397512

Recommended2 hrs played
Инди игра от небольшой студии, про маленького жучка, сумевшая положить сервера Стима на несколько часов.
256 votes funny
76561198425451995

Recommended50 hrs played (9 hrs at review)
Шедевральная игра года! Здесь есть все: приключение, паркур, амулеты, гринд, увлекательный геймплей, порно с жуками. Шучу...
тут нет амулетов
217 votes funny
76561199655208255

Recommended32 hrs played (1 hrs at review)
Ну вот и настал тот день, когда можно заменить клоунские носы и парики на красное платье и иголку. Как же мне нравится анимация разворотов Хорнет, так филигранно
137 votes funny
76561198019556566

Not Recommended54 hrs played (18 hrs at review)
Абсолютно отвратительно построенная игра, ноль удовольствия.
Своих денег не стоит
114 votes funny
76561198830241170

Recommended42 hrs played (10 hrs at review)
какая жалость: в игру с тегом "сложная" местами сложно играть.
0/10, нет кнопки скипнуть уровень.
106 votes funny
76561198978830922

Recommended52 hrs played (48 hrs at review)
Пробегусь по самой популярной критике(за исключением сложности. терпите, маленькие):
1. Мувмент улучшили не немного, а кардинально. Взять в пример то же вскарабкивание на уступы. Это не мелочь. Про спринт и прыжок из спринта, а также планирование на плаще вообще молчу. Бинды на метательные действительно сначала попа-боль вызывали, но и привыкается тоже быстро, и многие из этих девайсов буквально геймчейнджат. Под конец в бой идёт всё, а одним из крестов можно и крафтить девайсы прямо посреди боя. Уже своего рода билд.
2. Экономика. Профицита у меня не было, как впрочем и дефицита. В начале всё стоит дёшево кроме ключей, частей масок и амулетов. Платные скамейки в начале не встречаются вовсе, это в основном прикол цитадели(по сути последней локации). А в цитадели, я напомню, каждый бомж дропает по 30 бусин. И в конце, если вы локу поисследовали нормально, бусины не копятся вообще, ибо и торговцев разных дофига, и поселения развивать нужно, и колокол себе обустраивать(дада), и гора фей, где эти бусы непременно проебутся.
3. Билдострой. Прыжки на 45 градусов? Вот и пример вкусовщины, ибо первый крест(стиль боя) - странница(буквально мувсет из первого ХК), я нахожу самым неудобным. Короткое расстояние ударов после креста охотницы(стандартный) не воспринимается серьезно. Конкурентом креста охотницы можно назвать наверное крест жнеца. Но в любом случае до конца игры у меня стояла именно охотница, ибо дэши вниз иногда выручали, давая необходимую инерцию. Привыкается быстро, и используется очень приятно. В целом по билдострою, кресты толком ничего не меняют, а вот амулеты, всё как и в хк буквально, их столько разных теперь, что каждый найдет себе чет по вкусу. У меня вот на 3 синих слота усиленный хил, быстрый хил и увеличенная катушка. Танкую. А вариантов еще уйма.
4. Магия и хил. Вся катушка уходит на хил? А вы точно больше 2 часов наиграли? Или ни раз не апгрейднули катушку? Или не нашли ни одного амулета, которые это исправят? Или шелковые сердца не находили? Хуйнёй не майтесь.
5. Боссы. Скамеек стало вдвое больше чем в хк... Если вы долго бегаете до боссов, то походу локу не открывали. Даже на пресловутом пути грешника дорога до босса занимает 20 секунд, если не меньше.
6. Квесты. Почти все квесты - охота. Остальные дарение. Принеси подай что? Трофеи с монстров? Ну... Да. А чего вы хотели? После большинства квестов, что-то меняется на локации, что-то появляется, или вы получаете что-то интересное. Иногда и просто бусины, но это в худшем случае.
7. НПС. В первой части у всех минимум диалогов, и расчёта-то не было, что они запоминаться прям как-то будут. Зот рофельный просто. Да и каст в хк в целом был крошечный. В хкс ебануться можно сколько разных персонажей, я и половины имён не знаю, но самые важные чёт запомнились легко. Тем более у них тут появились весьма конкретные бэкграунды, в отличие от того же Корнифера, который просто... Картограф. Просто ходит и рисует. Шакра же вместе с тобой исследует Фарлум, по своим причинам.
Ну вот короче если хк великий, то хкс, где банально всё красивее, всё качественнее, всего больше и всё разнообразнее - это вообще мастплей. Однако у игры есть траблы. Просто ни один из этих пунктов кроме пожалуй экономики и билдостроя с натяжкой под эти траблы не подпадает. Пу пу пууу. А вот проблемы расписывать пока западло. Крутая ж игрушка и всё тут. Казуалы, не тряситесь.
90 votes funny
76561198128545331

Not Recommended60 hrs played (22 hrs at review)
Желаю разрабам, чтобы когда им приспичит срать, ближайший туалет был в соседнем городе и платный, а они потеряли все деньги по дороге.
96 votes funny
76561198867394201

Recommended38 hrs played (10 hrs at review)
Если первая часть Hollow Knight была проектом мечты трёх заряженных молодых разрабов, то вторая это чиловый семилетний приколдес на опыте, но игнорирующий подходы вышедших за этот срок других игр в том же жанре
Плюсы:
+Хорнет
+Можно видеть что под юбкой Хорнет
+Можно увидеть Хорнет в баньке
+Можно увидеть радостную цундере Хорнет
Минусы:
-Жуки
82 votes funny
76561198809192947

Recommended53 hrs played
А ведь спустя 50 часов геймплея вновь ждать 8 лет - теперь третью часть 😰😭😥
Прощайте - увидимся теперь только в 2033 году 😫😵💫
80 votes funny
76561198813587911

Recommended61 hrs played (7 hrs at review)
Скачал Silksong — сначала было немного непривычно после Полого, но быстро втянулся.
Интерфейс удобный, всё работает чётко, а главное — игра про пучье жорно. Приятно осознавать, что можно не зависеть от ААА разработчиков. Советую попробовать!
67 votes funny
76561198311957106

Not Recommended87 hrs played (39 hrs at review)
Коротко; НЕ сложно, НО очень душно, нечестно, несправедливо, мерзко, грязно, криво, косо, ВОНЯЕТ,
Развернуто(TLDR): Прошел игру на первую, самую простую концовку с убийством ласта, так что мнение +- сформировано, и, при прохождении на 100%, не поменяется.
Начиная с 3-4 локации, большинство врагов имеют атаку в 2 маски, из-за чего ценность начальных 5 хп резко пропадает. Хоть хил в 3 маски и применяемый в воздухе, он не компенсирует получаемый урон, т.к. ты посинеешь его набивать. Для хила нужно 10 ударов, а прерывание опустошает шкалу и влечет за собой плачевную смерть. Выкупив, что с прогрессией по игре все больше встречаемых врагов начинают дамажить по 2 хп, я заплакал. Кривые фреймы неуязвимости позволяют словить 4 урона, попав в атаку с долгой анимацией. Апогеем ужаса стали шипы, пилы и лава, над которыми идет джампазл, дамажущие 2 маски)))) Долгие джампазлы с уменьшенным числом попыток перед смертью существенно повышает духоту и без того кривой игры. Зимняя локация, в которой находится даблджамп - мое почтение, разраб этой локации, как и дизайнер боссов заслужили хавать лобстеров. Какому отцу геймдизайна пришла идея сделать локацию, в которой спустя секунд 30-40, без источников тепла ты замерзаешь насмерть, добавить огромный, соразмерный по сложности с белым дворцом, джампазл, БЕЗ ШОРТКАТА, БЕЗ ХИЛА, БЕЗ СКАМЕЕК С ЕДИНИЦАМИ ИСТОЧНИКА ТЕПЛА - вопрос открытый.
У разрабов внезапно проснулись садистские наклонности. Оценил прикол со скамейкой в локации муравьев, когда с 1 хп мне на голову свалилась огромная клешня, казнив меня и отправив на повторное увлекательное путешествие по этой мерзкой локации. Смешно, разрабы? Я тож посмеялся. Одна из лавочек сломана после покупки, и требуется пройти джампазл чтобы ее разблокировать. Мое лицо, стоящее с 1 хп, потратившее последние деньги в надежде на сейв, и находящее позади лавки паркур секцию в имаджинировании не нуждается. Дверь в магазин, за вход в который нужно заплатить 30-тку предательски закрывается, как только ты из него выходишь, и ехидно просит додепа. Ивент с метанием ножей, где каждый трай стоит 25. Таких ситуаций в игре много. Кому от этого весело - непонятно.
Рядовые противники имеют ии сложнее боссов хк, разнообразие которых пропадает после начала второго акта. Мобы нереально жирные. До предпоследней локации я не заметил улучшение гвоздей в звонвилле, и ковырял мобов почти в самой последней локации зубочисткой первого лвла, убивая вражину со смешных 10 ударов. Арены с такими мобами - боль в моя дырка задница. Проклинал разрабов за арену с 10 волнами в последней локации, просидел на ней часа 4, 2 из которых закликивал болванчиков заточкой 1 лвла. Арена с воронами не лучше, чуть не плюнул в монитор. После прохождения пошел пинать котят и бабушек.
Великолепный по своему дизайну ласт(+- 6 траев) проигрывает по сложности предласту(+- 20 траев). Неплохой предласт проигрывает в сложности сове и мухе.. (+-60 траев суммарно) ПОЛУЧЕНИЕ КОНТАКТНОГО УРОНА ОТ УПАВШЕГО ОГЛУШЕННОГО БОССА))) Все летающие боссы дерганные, имеют кривые хитбоксы, контактный урон. Омрачает ситуацию с боссами сейвпоинты, которые раскиданы где угодно, только не рядом с боссом. Типы на серьезных щях сделали перед скамейкой и ласт боссом минуты 3 ходьбы, в которых есть нескипаемый джампазл с шипами)) Нескипаемая анимация у предласта и ласта, душная последняя судья, из-за которой пару раз начинал боксировать с воздухом, Порадовали 4 хор и заводные танцоры, великолепные по дизайну боссы с интересной боевкой. Остальное - если не душно, то, хотя бы, терпимо. Мурвинг и муха в локации муравьев - я вас ненавижу. Боссфайты проектировались с расчетом на улучшенную мобильность игрока, и потому многие боссы имеют очень резкие атаки, которые, при незнании паттерна, может помочь задоджить только бог
Билдостроения в игре нет. Всю игру проходил в одной стойке с круговой атакой и пару нонкомбат тринь, типо автолутания бабок. Хоть усрись, разных билдов не соберешь. Игра не про это. Инструменты ситуативны, иногда очень помогало забиться в угол и застрелить последний вейв врагов в арене, молясь не поймать маслину. Статические ловушки - мвп, накидал в одну кучу и шотнул мерзкого гада. Проблема в получении ресурсов для пополнения инструментов встала огромной геморройной шишечкой после второго акта, где почти все враги ее тупо не дропают. Ходил без ловушек PepaSad( Про удар вниз по диагонали многого не скажу, т.к. очень быстро заменил его на нормальный, и не испытал таких проблем.Тем же, кто не нашел новых стоек - здоровья погибшим.
В игре мало секреток по сравнению с первой частью, мало лорных табличек, мало элементов метроидвании, нет поощенрения за исследования локаций и файты с боссами, за которые ты не получаешь бабки. Локации пресные, мобы жирные, в каждой локации по мерзкой арене, в каждой локации по душному боссу. Лор свелся к управлению трупами ласт боссом игры через нитки(Ого, отличное лорное решение, интересно, почему не применяли раньше, АХ ДА...)
Эпилог: Задроты, читающие это полотно: Игра не сложная. Совокупность геймдизанерских решений сделали ее невероятно душной, но не сложной. Духота перебила интерес к исследованию. Прошел чтобы пройти, не больше. От первой части осталась приписка в названии и скомканное ощущение после прохождения
66 votes funny
76561198355575171

Not Recommended46 hrs played (14 hrs at review)
Зачем ты читаешь негативные отзывы? ПОКУПАЙ! Не пожалеешь
Why are you reading negative reviews? BUY IT! You won't regret it
______________________________________________________________
UPD: наиграл 6 часов. Ощущение, что это тот же ХК, только лучше. Появилось множество мелочей, которые сами по себе ничего особого не представляют, но вместе создают хорошее впечатление. Эту игру просто DLC к первой части точно не назвать
UPD: I played for 6 hours. It feels like the same HK, but better. There are a lot of small details that don't seem significant on their own, but together they create a good impression. This game is definitely not just a DLC for the first part
______________________________________________________________
Чуваки ноющие на паркур просто не могут научиться, серьезно, как только ОСВАИВАЕШЬ диагональную атаку, игра становится динамичнее, и тебе придется учиться). Ну а если очень не хочется учиться то позднее открываются знаки (что-то вроде стойки), которые меняют тип атаки
Чуваки ноющие на атаку на 2 хп забывают сказать про отхил в 3, с возможностью делать это в воздухе
Не, серьезно, чувак, покупай игру
Guys who complain about parkour just can't learn, seriously, as soon as you master the diagonal attack, the game becomes more dynamic, and you'll have to learn). Well, if you really don't want to learn, later, you'll discover signs (like stances) that change the type of attack
Guys who complain about the 2-hit attack forget to mention the 3-hit heal, which can be performed in the air
Seriously, man, buy the game
51 votes funny
76561198162691193

Not Recommended37 hrs played (30 hrs at review)
Это измененная рецензия
Оригинал залью по просьбе трудящихся может-быть. Так же в моём обзоре я очень часто буду ссылаться на примеры ХОРОШЕГО геймдизайна прошлой части, так как это упростит понимание сравнений.Эта игра хороша в:
Красивый визуал + Дизайн боссов (НЕ БОССФАЙТОВ)Эта игра плоха в:
- Локации не строят из себя целостной картины мира. В прошлой части смотря на карту, ты видел по настоящему живой мир: Зеленые локации находились только в одной части карты. Попадая в город слез ты верил, что это настоящий город. В нем идет дождь, потому что над городом находится озеро и часть воды протекает в грунт. Под городом есть канализация и там живут довольно жуткие и раздутые монстры. И вся карта состоит из мелочей, в которые ты веришь. В новой же части, идя по кишке в перед - зелёная зона, потом серая, потом лава и шахты, сверху муравьи, снова зелень. Это не мир, это набор биомов ради разнообразия цвета. - МетаПрогрессия игрока не сходится с кривой сложности мира. Тебе дают простые сражения, простой паркур в первые 2 часа игры. А затем, как время для рефанда пройдет, тебе дают подряд сразу несколько секций где игроку необходимо проходить непростые паркур секции, убивать по 3-4 волны спама противников в закрытой комнате. Хочешь исследовать какую-то локации не пропуская контент? Ну тогда держи части белого дворца по всей карте и всё это ради четок на 30 бусин. - Прогрессия персонажа слишком низкая. В первом акте, проходя основные локации ты ничего не увидишь и не получишь, кроме того, что можно выкупить у продавцов. Полезный амулет всего один на весь акт. Прокачка гвоздя появляется только на 10-15 час игры, что просто смешно, учитывая что на самого простого противника необходимо по 4+ удара)) НО перейдя во второй акт, количество контента кратно возрастает. Появляются крутые утилиты, продают полезные амулеты (спустя практически 15-20 часов игры) - Кривые хитбоксы и урон от противников. Проблема удара наискосок заключается не в том, что это неудобно, а в том, что у него маленький хитбокс. Ты летишь по платформинг секции, и просто в какой-то момент не попадаешь по другому безумно маленькому хитбоксу. Конечно у игрока сгорит жопа, если он правильно кнопки нажал, но игра его наказывает потому что 7 лет разработки и 8 тестеров не в состоянии указать на такой недостаток) Так же ударяя противника сверху ты можешь не отлететь от него и при этом получить контактный урон, в последствии падая на шипы, либо падая в гущу противников. I-frame в игре короткие как писюны хейтров негативных обзоров, в следствии чего ты получаешь по 2-3 единицы урона. Еще дальность твоего удара зачастую меньше чем хитбокс удара противника (То есть тебя он на таком расстоянии заденет, а вот ты его уже нет). Урон от боссов в 2 единицы: Было бы хорошей задумкой если бы разработчики надели штаны, либо крестик сняли. Ты пропустил тычку босса (БЕЗ СУММОНА) - это твоя вина. Но если ты застанил босса и он падает тебе на голову? БАМ 2 УРОНА, не успел выйти из его хитбокса? БАМ ЕЩЁ 2 УРОНА. И это много говорит об отношении к игроку. Урон от рядовых противников:Урон в 2 единицы от бомжей: разраб = дегенерат / Урон 1+1 от бомжей: Только клинический идиот дал бы такую возможность каждому 2 врагу Дальние атаки и броски мусора зачастую летят за границами экрана игрока, управление ватное и не дает возможности среагировать на такое, хитбокс проджектайла огромный, он летит с предиктом либо прямо в тебя в момент броска с космической скоростью. Так же когда противник готовит анимацию броска это буквально байт, ведь когда вы прыгните, это говно полетит прямо в вас.(Разрабов отчим бил с задержкой, прямо как бабадзаки) - Ран бек. Минуты беготни через платформинг и мобов ради босса или волны врагов без награды = искусственное растягивание времени. - ЭКОНОМИКАААААА (кратко - она в говне) Бусины: в акте 1 падают редко, а цены конь. Скамейки дорогие, карты дорогие, амулеты - промолчу. Боссы ничего не дропают. Во 2 акте баланс налажен, но поздно. Осколки: Нужны для использования утилит. А в чем смысл? Вот я нашел секретного босса (The Unraveled). На нем необходимо использовать как раз полный функционал игры, но вот незадача: Спустя 6 траев все мои осколки закончились и что же мне необходимо делать???? Ах да, надеть амулет на дроп осколов и пойти гриндить мобов. То есть игра патологически хочет, чтобы ты пошел и погриндил либо не использовать 1/3 возможностей персонажа. Вот досада конечно. - Игра тебя постоянно держит в напряжении. Заходя на новую локацию ты боишься её исследовать. Большая часть мобов летает и ты не можешь их достать, они тебя кайтят и практически всегда идут на таран. При попытке удара ставят моментальный блок либо блокируют твой урон своими атаками. Итого ты всегда в напряжении, всегда уставший. - Игра не учит тебя в неё играть. В оригинальной части ХК, игра давая тебе новую способность или инструмент, тебе давали челлендж или условия при которых ты ДОЛЖЕН попробовать свои новые силы. Как пример, когда вы получаете первое заклинание, вас запирают в клетке откуда выход только 1 - через использование новой способности. В этой части, игра давая новую абилку просто автоматически ставит её активной. ВСЁ. Если разраб не хочет научить игрока пользоваться инструментами игры, то видимо этот игросодержащий продукт всё-таки делался только для 3х человек из Австралии и тех 100, что прошли Пантеоны со всеми веригами. - В игре есть возможность сломать скрипты, из-за чего некоторые боссы не появятся. Из-за этого, например, я никогда не смогу получить достижение на заполнение бестиария (Ведь Топлекрыл у меня не появился из-за того, что я попал в звонвиль с другой стороны. Так же скрипт ломается если выполнить сайд на поиск блох)Прочее:
Новый мувсет хорнет не работает, посмотрите любое прохождение. Боссфайт ничем не отличается от прошлой части, вы тупо закликиваете противника в момент окна для удара. Зверомуха (х2) и другие боссы с кривым хитбоксом и суммоном - говно. 80% мобов это рескины врагов из прошлых локаций и первой части. Сломанная лавка требующая прохождения пути боли - вау. Люди что пишут про скилл - имеют рак мозга. Игра безумно душит, из-за чего я чувствую себя участником БДСМ эксперимента против моей воли - на всё это у меня только 1 опция - терпеть. Не удивительно, что топовые моды на Nexus — респаун возле босса, фикс урона и накрутка ресурсов. Люди сами убирают то, что портит 90% впечатлений. Эсли разработчики выпустят патч с фиксами (меньше хп у мобов, убрать осколки, снизить цены, убрать двойной урон со шипов, дать больше i-frame и чекпоинты возле боссов) — игра не станет «казуальной», она просто перестанет быть ДУШНОЙ. Если вы как матерый водолаз любите вдыхать газы и кайфовать, то я очень рад за вас. Если патч испортит для вас игру, то советую потом качать первую версию игры с торрента или сделать мод, чтобы вас буквально ваншотило. Кстати, проходишь игру без венка который увеличивает по вам урон в 2 раза - казуал.42 votes funny
76561198385944042

Recommended82 hrs played
ВЫШЛА Слава Богу 🙏❤️СЛАВА ТИМ ЧЕРРИ 🙏❤️ЖУЧИНОЕ ОРНО КАЖДОМУ ИЗ ВАС 🙏❤️БОЖЕ ХРАНИ ТИМ ЧЕРИ 🙏❤️СПАСИБО ВАМ НАШИ МАЛЬЧИКИ 🙏🏼❤️ ЧТО ПОДДЕРЖИМ НАШИХ СРАЗУ видно НАШ ИГРОДЕЛЫ💪 СИЛСОНГ слава тебе Господи💪🔥🔥 ХОРНЕТ да хранит ТЕБЯ ГОСПОДЬ🔥💪💪 НАШ живчик СРАЗУ видно НАШИХ парней издалека💪💪💪💪💪 ИНДЮХИ не бросаем💪💪Слава Богу СИЛКСОНГ🙏❤️СЛАВА ТИМ ЧЕРРИ🙏❤️АНГЕЛА ХРАНИТЕЛЯ СТИМА КАЖДОМУ ИЗ ВАС🙏❤️БОЖЕ ХРАНИ ХОРНЕТ🙏❤️СПАСИБО ВАМ НАШИ ИГРОДЕЛЫ🙏🏼❤️ ХРАНИ ТИМ ЧЕРРИ✊💯СПАСИБО ВАМ НАШИ МАЛЬЧИКИ 🙏🏼❤️ ЧТО ПОДДЕРЖИВАЕТЕ СИЛКСОНГ
39 votes funny
76561198147134367

Recommended33 hrs played (1 hrs at review)
Поздравляю всех клоунов с этим знаменательным днём!!
Сегодня мы можем снять парики в которые за столь долгое ожидание вросли наши волосы и оторвать клоунские носы из- за которых последние 6 лет мы дышали лишь копиумом!!
Идёмтё же петь свою Шёлковую Песнь!!!
32 votes funny
76561198329676676

Not Recommended53 hrs played (37 hrs at review)
Говорю сразу: это очень длинный обзор, основанный исключительно на субъективном опыте автора и его мнении.
Если вкратце:
Помните первобытных аспидов от которых вы душились в первой части? Теперь 70% врагов - это первобытные аспиды. Помните Белый Дворец от которого вы душились в первой части? Теперь 50% локаций - это Белый Дворец.
АНИМАЦИЕЙ СОБСТВЕННОЙ СМЕРТИ! (После чего будь добр победить его еще раз, ведь победа не засчитана, лох) Перечислять можно бесконечно.
Ну а теперь длиннотекст
Давайте начнем с плюсов
1) Визуал все так же хорош а местами на уровень выше первой части. 2) Саунддизайн великолепен. Колокольчики звенят, вода журчит, задеваешь вывеску - она скрипит. Шаги Хорнет по разным поверхностям звучат по-разному. Где-то есть эхо, где-то его нет. Круто? Круто. 3) Музыка. Лично для меня показалась менее впечатляющей, чем в оригинале, но все еще хороша. 4) Более живой и наполненный мир. Куча нпс, с которыми можно пообщаться, многие из них забавные и фактурные. Они рассказывают тебе о мире, о себе, об истории королевства. Это дает больше погружения. В этой части ты не ощущаешь себя таким одиноким. 5) Сайд квесты. Знаю, многим они не понравились как концепция, но лично мне эта идея зашла. Застопорился на боссе? Пошел, пособирал колокольчики, поискал пропавших нпс, поохотился на мини-боссов. В процессе может секретку найдешь или проход какой. 6) Механика "архивации" честно заработанных бусин в связки, которые не исчезают после смерти. Эти связки доступны в любой момент, хоть и берут с тебя "налог" при создании. Нафармить пару тысяч бусин в удобном месте а потом все это добро "заархивировать" было моим лучшим решением, всем советую. 7) Большой мир, в котором огромное количество деталей и пасхалок. По этим параметрам это, пожалуй, RDR2 от мира метроидваний. Но такой была и первая часть, было бы странно, если бы было иначе. Но если в игре так много хорошего, почему же отзыв пестреет красным? Ну-с... присаживайтесь...Для кого эта игра?
Давайте просто сразу признаем, что игра создавалась для тех, и ТОЛЬКО для тех, кто прошел Путь Боли, закрыл все пантеоны на всех веригах, надавал по панцирям всему Колизею. Только для хардкор тру сигма геймеров с татуировкой "112%" под сердцем. Обычным ценителям жанра, которые прошли ХК и другие метроидвании и за шесть лет хоть раз трогали траву, здесь не рады. И дело здесь не в хардкорной сложности, а в том, что эта сложность накручена искусственно, и зачем это сделано, кроме как для затягивания прохождения - не известно. Диагональный дэш вниз, вызвавший так много споров, лично у меня проблем не вызвал, к нему можно привыкнуть и где-то он даже удобнее и полезнее чем классический удар вниз. Но вот все остальное... Сложность, друзья мои, это когда игрок совершает ошибку, учится на ней и возвращается, чтобы стать лучше. А не тогда, когда игра ощущается попросту не честной.Почему игра ощущается не честной?
Урон в 2 маски практически от всего. От каждого мини босса. От половины рядовых мобов. От падения на шипы. От сидения на скамейке (кто знает, тот знает). Раньше, когда ты встречал урон на 2 маски, это означало опасность - враг не так прост, будь бдителен и осторожен. Теперь это обыденность. Раздражающая обыденность. В начале у тебя всего 5 масок. К концу первого акта 6. Возможно, 7, мне не удалось найти все осколки. Таким образом, у тебя всего 3-4 права на ошибку. Но ведь Хорнет хилится сразу на 3 маски! Да, вот только для этого хила нужно набить полный запас шелка. И пока ты его набьешь, получишь очередную тычку и вылетишь на скамейку. Ну тогда не получай тычек, скажете вы. Да я бы и не против, вот только и здесь все не так просто. Ситуация: босс делает горизонтальную атаку, ты дешишься от этой атаки в единственную доступную тебе сторону, а там стена. И что, ты упрешься в стену и избежишь урона? Нет, ты отскочишь от этой стены прямо в атаку босса, потому что в игре есть инерция. Ситуация: арена с мобами, один наземный и один летающий. Наземный прет на тебя, отступать некуда, позади стена (которая тебя дамажит тоже, кстати). Твое решение? Перепрыгнуть его, конечно. Молодец, правильно делаешь, а теперь получи контактный урон от летающего моба и отправляйся на скамейку. Ситуация: ты приходишь в новую локацию, кругом летающие мобы, непростой паркур, зараженная вода, отнимающая такой необходимый для хила шелк. Кое-как доползаешь до скамейки (платной, разумеется). Тратишь на нее последние денежки, а теперь... сюрприз-сюрприз! Будь добр, пройди паркур-секцию сравнимую с Белым Дворцом, чтобы эту скамейку починить. Что? У тебя осталось всего 2 хп? Ну не знаю, постарайся не получать урон. И подобные "ситуации" возникают постоянно. Босс, начинающий атаку ЗА пределами экрана. Несправедливые хитбоксы, когда ты вроде ударил врага сверху, а игра посчитала, что не ударил и ты просто падаешь вниз и получаешь контактный урон (тоже 2 маски, кста). Летающие враги, держащиеся от тебя на расстоянии и не позволяющие подобраться для тычки иглой, но закидывающие своими снарядами (а у тебя закончились ресурсы для крафта метательных снарядов). Босс, сносящий у тебя две последние маскиФрустрация. Именно это чувство вызывает игра раз за разом.
Игра не просто сложна, она жестока по отношению к игроку. Она ведет себя как мать-одиночка нежеланного сына, которая бьет его линейкой по пальцам за четверку по геометрии. Для нее ты должен быть либо идеальным, либо лучше бы тебя не было вовсе. Я люблю Hollow Knight. Я обожаю Hollow Knight. Силксонг была самой ожидаемой игрой года для меня. Но эта игра не хочет, чтобы ты любил ее. Она даже не хочет, чтобы ты играл в нее. Она держит тебя в постоянном напряжении и состоянии гипертонуса, не давая передышки. Эта игра не знает, когда нужно остановиться, и это не проблема ее сложности, это проблема ее геймдизайна. Оригинал давал тебе испытание, но после него ты выдыхал и получал момент спокойствия, чтобы подготовиться к дальнейшим вызовам. Здесь же... ты в какой-то момент просто устаешь от игры. И даже не от босса, которого не можешь убить с -надцатого раза, а даже от исследования мира, от одной из основополагающих частей жанра. И, наверное, для кого-то это не проблема. Но для многих, очень многих людей, которым этого состояния гипертонуса и в жизни хватает, это становится проблемой. От игры просто становится сложно получать удовольствие. Это одна из причин, по которой согласно статистике Стима прохождение первого акта заняло у меня так много времени. Потому что регулярно мне приходилось ставить игру на паузу и идти пить чай, листать рилы, гладить кошку, поливать цветы, просто смотреть в окно. Лишь для того, чтобы избавиться от этого чувства измотанности, выйти из гиперфокуса. В первой части тоже было много хардкорных моментов. Да. Но большинство из них были опциональными. Хочешь доказать всем, что ты молодец? Иди в пантеоны, на Путь Боли, на боссов грёз и т.д. Хочешь просто насладиться игрой? Не проблема, все, что ты потеряешь - это пара катсцен и несколько ачивок. Здесь игра тебе выбора не дает. Ты либо страдаешь, либо просто бросаешь игру. Создатели Найн Солс, к примеру, добавили два уровня сложности, ориентируясь и на лютых хардкорщиков и на обычных ценителей жанра. Hollow Knight не была игрой для всех, многие ее дропнули лишь дойдя до Лордов Богомолов. Но она не сыскала бы и долю своей славы и статуса легендарной игры, эталона жанра, будь у нее такой же странный геймдизайн, как у сиквела. И не дай бог ты посмеешь высказаться честно об отсутствии баланса сложности в этой игре и других ее минусах. Тут же налетят тру сигма хардкор геймеры, которые напишут тебе "Git Gud", слепо игнорируя все недостатки игры, вознося ее в ранг неприкосновенного идеала. Хуже неадекватного геймдизайна Силксонга - только фанаты Силксонга. Спасибо за внимание. Пойду играть в "Веселую ферму" как положено любому обосанному казуалу.29 votes funny
76561198273398237

Recommended101 hrs played (59 hrs at review)
Хайптрейн никак не утихает и гЕйМерЫ пытаются аргументировать против Silksong и даже отзывы до 86% просадили.
Ну так давайте же уничтожим эти ложные обвинения:
1. Диагноальный дэш. Первое с чего забомбили игроки это - то, что в игре нужно чему-то учиться. Но они видимо хотели пробежать игру на +W и начали обвинять диагноальный дэш в кривых хитбоксах и неудобстве, начали сравнивать его с HK1 и всячески бунтовать против него.
Я же скажу очевидную вещь. Если бы сделали пого таким же, как и в HK1, то заныли бы, что персонаж - рескин.
На деле диагноальный дэш позволяет тебе подскакивать к противникам быстрее, так как ты резко сокращаешь дистанцию и следовательно он позволяет играть агрессивнее. Да это сложней, ведь нужно вымерять угол, но стоит только привыкнуть и тут же ты влетаешь в моба с двух ног и танцуешь с ним, будто ты балерина. Истинное удовольствие замастерить подобную механику. Хотите как в HK1, то меняйте знак и прыгайте как там, ведь разраб даже это предусмотрел.
2. Мобы сносят по 2 HP. Игроки смотрят на урон и видят лишь циферку 2, хотя у игроков есть возможность хилиться в прыжке, так же хилить 3 маски сразу и время хила теперь ниже (1.5 сек против 2 сек, как в 1 части).
Кроме того стоит только взглянуть на противника, а именно на то, что он делает, то выясняется, что ВСЕ атаки, которые сносят 2 HP имеют внятную медленную анимацию перед атакой, которую ты спокойно разглядишь, если голова будет не в мешке. И у мобов только одна(максимум две) атаки из его мувсета сносят 2 HP, запомни их и не лезь на них!!! Теперь, когда моб может и накуканить тебя за невнимательность, ты будешь играть осторожнее и не сможешь танковать лицом (как в 1 части) и будешь пытаться улучшать свои движения. Замастерил мувсет - меньше ошибаешься и меньше теряешь хп.
3. Мобы имеют много HP. Да это так, мобы стали жирнее и это аху***о. Разработчики поставили основной акцент именно на боях. А почему? А потому что колизей и пантеоны - это лучшее и самое запоминающееся, что было в первом полом. Именно бои из колизея разработчики взяли за основу всех стычек с противником. Это больше не просто ползающие по стенам червяки, как в HK1, а полноценные противники, которых ты должен изучать. Уменьши им хп и вся концепция разрушиться на корню - ты не будешь изучать противников, ты будешь их быстро затыкивать и ничему не научишься (прямо как в Элдене). И все же с большинством промежуточных мобов ты можешь не драться, ведь они просто скипаются при должной сноровке.
4. Много быстрых и летающих тварей. Они раздражают игроков. Да они сложные, да они мансят и уворачиваются от атак, да они кажутся непредсказуемыми. НО! Хорнет - это молния. Она хлёсткая, резкая, невероятно быстрая и управляемая. Какое-то время летающий чёрт доставляет неудобства, но твой мувсет решает и ты можешь научиться убивать их мгновенно. Против них можно даже над колючками драться без проблем и играть на ноудемедж. Но для этого нужно - что? Практика. И её игроки видеть не хотят, а хотят, чтобы было не напряжно и гладенько, чтобы ни один летающий моб не посмел задеть их нежные чувства.
5. Мало скамеек и далеко бегать до боссов. Оооо это моё любимое, нытья тут хоть отбавляй. Почему костры далеко от боса это плохо? Потому, что SOULSLIKE. Если далеко - значит плохо, как и во всех сосаликах где, ты бежишь, как еб*** до босса и тебе скучно. Но силксонг так не делает. Вместо нудной пробежки до босса, силксонг предлагает к боссу прискакать, как будто ты.... Хорнет? Сквозь опасности и преграды, сквозь мобов и колючки ты бежишь и паркуришь, как жук-фехтовальщик, как человек-паук, как жук-паук! Во время пробежки к боссу ты УЧИШЬСЯ и мастеришь весь мувмент, что данный сектор паркура предлагает. Ты не просто бежишь из точки А в точку Б, а ты оттачиваешь мастерство. Кроме того пробежки до босса не так уж и далеки, если ты нашел верный маршрут и верный набор движений. До судьи бегать далеко? Дак я за 30 секунд добегал и разве это долго? Пробежка до босса должна быть испытанием, которое ты преодолеваешь и учишься это испытание проходить все лучше и лучше, если ты фейлишь на боссе. А если такого испытания нет и нужно бежать длинную локу, то Хорнет.. Бегает? Быстро бегает, очень быстро. Да и будем честны, в HK1 скамеек в разы поменьше будет и беготни побольше, а челенджа там такого почти нет.
6. Проблема с валютой. Спрашивается, а чего это вы хотите, сразу все магазины подчистую скупить? Хочешь купить - иди играй и находи деньги. Я бы понял, если бы пришлось фармить афк крипов по часу, но ведь нет. На скамейки и рогачей всегда деньги есть и деньги копятся, если ты хоть немного дерешься с мобами. В игре есть механики сейва твоих денег: бусины в четки, кокон и червяки (аналог яиц из первой части). Так же есть нпс-вор у которого есть амулетики на фарм денег. Попав в цитадель спустя 15 часов игры ты можешь убивать там мобов и с них падают миллионы бусин. Денег вам мало, ну так попробуйте светомуший фонарь купить в HK1, не зная где взять денег.
7. Боссы, боссы, боссы... Так вот, все боссы спокойно доджаться насри они хоть 10 самоннов. Это не элден ринг или дс2, в которым ты ждешь окошко, пока тебе дадут ударить, а остальное время крутишь перекаты от оравы. В силксонг ты сам агрессор и сам лезешь в атаку, если научишься. Зверомуха - хороший обучающий босс. По саммонам можно скакать, можно их инстакилить магией, можно их игнорировать, можно их медленно затыкать, и в это время босс будет делать не сложные движения, поощрая агрессивный геймплей (лично я убил его затыкивая атакой сверху и убивая магией саммонов). Это напоминает колизей, где ты должен был пытаться научиться ориентироваться в толпе, танцуя сразу с кучей мобов. Вторая зверомуха была особенно интересным боссом. Ну сносят они по 2 маски, ну дак хил переработан, ну дак в джампе хил можно, ну дак не лажай, научись не получать урон, ведь это вполне реально даже играя очень агрессивно. Че еще сказать, все атаки читаемые, с четкими понятными анимациями и хитбоксами, никаких приколов в духе Радана из длс элдена, убиваются быстро и эффектно(процентов 90 боссов с 1 трая отлетели).
8. Билдостроение. А зачем оно здесь? Разработчик решил отказаться от кучи бесполезных амулетов, что были в первой части(в HK1 по сути только пара билдов жизнеспособных была) и заменил их сугубо полезными и добавил знаки, которые меняют весь твой мувсет и всю твою тактику (знак архитектора это вообще игра через фул инструменты). Строить билды в игре и правда не выйдет, но вот 6 разных классов персонажа потестить еще как.
9. Мир и его наполнение. Много нычек, много секреток, локации разнообразные и каждая из них предлагает новые условия и новые "головоломки". Совершенно не понимаю нытья касаемо наполненности, мир куда богаче получился чем в HK1. Вот ты уже часов как 20 думаешь, что ну новой локации точно больше не будет и тут еще дают с десяток новых и они все проработаны до мелочей.
10. Сложность. Не играйте, если руки из ж***. Поберегите нервы, поцелуйте маму, поешьте пироженку, попейте чай. Silksong завирусилась и в нее поплыла толпа нытиков, которые и первую часть не осилили. Игра не должна быть для всех, она не должна быть снисходительна до новичков. Игроки, как я, прошедшие пантеоны на все вериги хотят испытаний и Team Cherry дали нам их, хотя хотелось бы и посложнее. Если ты сидишь и колупаешь интерактивную карту, а потом говоришь про геймдизайн, то дело тут не в геймдизайне.
Подытожу. Игра получилась великолепная и у меня есть с чем сравнивать. Я играл 60 часов взахлеб и не мог остановиться. Желчноград и путь до него - лучший момент игры. Игра переплюнула все мои ожидания, коих и не было. Я давненько не получал таких ярких эмоций от игр. Будем траить стальную душу че.
А толпа и есть толпа. Насмотрелись ТехСамыхКелинов и возомнили себя аналитиками геймдизайна и хейтят то, что пройти без гайдов не могут. Все как обычно, если вы не проходили HK1 хотя бы на стальной душе, то ваше мнение не учитывается.
29 votes funny
76561199043408314

Not Recommended87 hrs played (4 hrs at review)
В далёкой-далёкой стране, на берегу, омываемом южными ветрами, в городе Аделаида, существовала маленькая инди студия, известная как Team Cherry. И было в этой мастерской три волшебника-творца: Ари, Уильям и Джек.
Слава о их первом творении, «Полом Рыцаре», гремела на весь мир. И взвалили они на свои плечи ношу куда более тяжёлую — создание нового шедевра, «Шёлковой Песни».
И чтобы понять этот мир, чтобы прочувствовать каждую моральную развилку, каждую ужасную дилемму, которую они готовили для игрока, творцы нашли древний, странный ритуал.
Они назвали его «Переплетение Душ».
Ритуал был прост и сложен одновременно. Прежде чем вписать в код очередное душераздирающее решение — дать ли главной героине Хорнет удар вниз под 45 градусов, дать ли рядовым мобам урон в две маски — они останавливались.
Трое собирались в кругу в своем уютном логове. Они закрывали глаза. И затем... терлись пенисами друг о друга.
Но это не был акт страсти или любви. Это был акт эмпатии. Через прикосновение пенисами они на семь долгих лет стали единым нервным узлом, одним огромным сердцем, способным одновременно принимать неверные решения.
Семь лет они жили в этом ритуале. Их студия была не просто офисом, а храмом в котором они наслаждались друг другом. Они терлись пенисами, чтобы решить, стоит ли добавлять в игру механику, где лава сносит 2 маски. Терлись, чтобы убрать прокачку гвоздя на начальном этапе. Терлись, чтобы уменьшить фреймы неуязвимость. Терлись, чтобы простить друг друга после жарких споров, когда нервы были на пределе, а релиз откладывался в очередной раз.
Их игра, «Шёлковая Песнь», становилась шедевром именно потому, что каждое «ужасное» решение в ней было не математической формулой «оценок добра и зла», а выстраданной, прочувствованной идеей. Она была пропитана эмоциями трех человек, которые на семь лет слились в одно целое, чтобы выдать на релизе этот шедевр.
И вот, игра наконец была готова. Мир замер в ожидании.
В день перед её выпуском они в последний раз собрались в кругу. Они не сказали ни слова. Просто посмотрели друг на друга — уставшие, но бесконечно родные после семи лет этого странного и прекрасного «переплетения».
Их последнее, прощальное "переплетение" было самым долгим и самым тихим.
Говорят, что тот, кто достаточно глубоко погрузится в «Шёлковую Песнь», сможет почувствовать слабое эхо тех самых семи лет ебли. Эхо рех сердец, бьющихся в унисон, принимавших самые ужасные решения ради того, чтобы подарить миру идеальную боль.
29 votes funny
76561198014424743

Not Recommended42 hrs played (11 hrs at review)
Я позволю себе посягнуть на священную корову и высказаться про Силксонг негативно, да еще и после сравнительно недолгой игры. Положительно про неё и без меня расскажут.
В одном из недавних интервью Тим Черри честно сказали, что комментарии ничьи не читали, за коммьюнити не следили, и вообще пилили себе спокойно игру своей мечты, не обращая внимания ни на кого. И это очень заметно, потому что только просидев в бункере и не общаясь с людьми последние 6 лет, можно выпустить такую игру.
Просто удивительно, насколько Силксонг пофиг на собственных игроков, насколько она не ценит ни ваше время, ни ваши нервы.
Прежде всего, скамейки расставлял кто-то, кто искренне ненавидит обычного среднего геймера, у которого помимо игр полно своих забот, будь это учеба, работа, семья или другие хобби. Наверное, процентов 20 того времени, что я наиграл - это беготня от скамеек до босса или арены, где я умер. Скамеек мало, они редкие, они намеренно расположены далеко от действительно сложных мест, а кроме того - они платные. Не все, но почти все. И если вы вдруг умудрились потерять или потратить свои деньги в сложной локации, то вы даже присесть не сможете. Вернее, сможете, но не на скамейку, хех, мда. А если всё же на скамейку, то на этот случай в игре есть как минимум одна скамейка-ловушка, которая убьёт игрока с низким ХП, если тот вдруг не обратил внимание, что от скамейки не летят привычные партиклы.
Ну вот кто, ну вот хоть один человек, который играет в игры со временем первых Душ, хоть раз подумал: "Блин, как же мне нравится бегать до босса по минуте реального времени, обегая врагов и рискуя убиться на платформинге, вот кайф-то"? Ну зачем так делать, в чем неуловимый глубокий смысл этой идиотской идеи?
Сюда же поставим потрясающую механику потери бусин при смерти. Как и полагается по классике, на месте вашей смерти остается ваш трупик, залутав который можно получить обратно свои бусы и в качестве маленького бонуса - полный заряд маны. Вот только если вы сдохли на арене с боссом или с респавнящимися врагами, то ваши денежки останутся там. И да, до них еще нужно добраться через половину локации, забитой врагами, платформингом и ловушками. Конечно, можно схитрить - достаточно забрать свои деньги с трупа, выйти в главное меню и загрузиться - тогда вы вместе с вашими денежками стартанете с последней скамейки. Но сама идея того, что чтобы сохранить честно заработанные бусинки надо абузить выход в меню - это просто смешно. Не говоря уже о том, что в целом механика с трупом, на котором остаются ВСЕ ваши деньги - это полный рак само по себе.
Карта. Карта осталась такой же, как была в ХК: неинформативной, неочевидной, неудобной и платной. Никакого деления на экраны, никаких скриншотов, никаких заметок. Хочешь что-то отметить - ставь булавку, которую еще нужно купить, а деньги тут достаются очень непросто. И типов булавок немного, и ты поди запомни, че ты 5 часов назад обозначил - это закрытая дверь, какое-то недосягаемое место или непонятная секретка? Ну че ты, не хардкорный геймер что ль? Сам скриншотик слепил, в папочку себе закинул, блокнот еще можно перед компом держать, как в 98-м, во времена-то были!
Контактный урон, куда же без него. Тебя дамажит всё: любая тушка, любой муравей, любой безобидный жук. А враги стали еще и очень прыгучие, и ты регулярно получаешь от их прыжков по щщам пытаясь перепрыгнуть врагу за спину, потому что спереди у него выставлен блок. Особенное удовольствие доставляют огромные боссы, которые своей тушей залетают на тебя частью атаки или даже просто движения, и если ты за секунду неуявзимости после получения урона из этой туши не выберешься, то получишь сходу урон еще раз (зверомухе мой пламенный привет). А боссы здесь бьют исключительно на 2 хп. Из пяти. Отличная, кстати, идея, ведь теперь, чтобы почувствовать реальное увеличение здоровья тебе нужно по факту собрать не 4 осколка маски, а 8, иначе разницы нет - ты что с 5 хп дохнешь за 3 удара, что с 6. Не, ну гениальная математика, загеймдизайнено от души. Надеюсь, в середине игры боссы начнут бить на 3 хп, чтобы игрок не расслаблялся.
Ну про бесконечно жирных врагов, половина из которых еще и летает тут уже и без меня прекрасно расписали. Взять какую-нибудь сколопендру с трезубцами - едрить там хп, её бить надо как мини босса, а это совершенно рядовой моб, который воскрешается после смерти. Который, кстати, в одном месте стоит на пути к боссу. И сколопендра выше, чем высота прыжка Хорнет, просто перепрыгнуть ты её не сможешь, будь любезен байти её на прыжок (да, сколопендра тоже прыгает, а как же, в этой игре 90% врагов или прыгает или летает) и пытайся проскользнуть под ней, либо жди, пока она закопается под землю и беги. И в итоге к 30-секундной пробежке до босса добавляется еще 10 секунд разборок (не убийства, просто поиска возможности её обойти, убивать её гораздо дольше) с несчастной сколопендрой, которая, повторюсь, по меркам игры - рядовой враг. И такого навалом.
Отсутствие оригинальных идей в боёвке. Боёвка в первом ХК строилась на талисманах, которые ты находил по всей карте и, отталкиваясь от которых, строился билд. Да, вероятно, как минимум половину талисманов средний игрок не использовал, но выбор у него было широкий. При этом заклинания в игре были сугубо дамажащие: атака в бок, атака вверх, атака вниз... Казалось бы, широкий простор для расширения этой идеи! Но нет, как минимум, за 10 часов я встретил 2 заклинания: атака в бок и атака вокруг, а также три атакующих инструмента: дальняя атака, более сильная дальняя атака и ловушка, которая при активации атакует врагов. Ни возможности контроля нет, ни дотов, ни чего-то хоть сколько-то интересного - всё просто и тупо наносит урон: хочешь вдаль, хочешь поближе, а хочешь - с задержкой! Вау! Может, дальше будет что-то такое, но пока ммммега скучно.
Пара слов про удар вниз. Очень много бухтят на то, что он неудобный, потому что бьёт на 45 градусов, а не вертикально. Во-первых, это не так уж неудобно, и к этому быстро привыкаешь. Во-вторых, даже я за свои 10 наигранных часов уже давно нашел предмет, который меняет атаки и позволяет бить вертикально вниз. Забавно, кстати, что платформинг с вертикальным ударом становится проще, и в чем тогда был сакральный смысл был делать удар по умолчанию под углом - для меня загадка. В качестве оммажа к атакам Хорнет из первой части? Ну такое.
И всё это напрочь убивает удовольствие от игры. Прекрасная музыка, великолепный арт-дизайн, красивые локации, которые хитро между собой переплетаются, всё это теряется, когда ты снова и снова, и снова, и снова по минуте бежишь подбирать деньги с собственного трупа, только чтобы еще через минуту схватки с боссом застрять в его туше и сдохнуть. Вы конечно, можете сказать "git gut", понятное дело, и будете даже в чем-то правы, но мнение трайхардеров нормальные люди в расчет не берут.
Ну, в общем, к чему я это всё. Играть в Силксонг душно. Душно бежать до сложных мест по 20 раз один и тот же маршрут, душно собирать копейки, чтобы купить ключ за 500 монет от непонятно чего, душно драться с жирными тушами врагов и еще более жирными тушами боссов.
Делалась игра для тех, кто осилил оригинальный ХК на Стальной душе, а потом шлифанул прохождением пантеонов. Обычному игроку тут не рады. Тим Черри поистине всё это время делали игру для себя.
Думаю, у них получилось.
28 votes funny
Hollow Knight: Silksong
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 8, 2025
Sep 7, 2025
Sep 4, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 4, 2025
Sep 10, 2025
Sep 8, 2025
Sep 4, 2025
Sep 8, 2025
Sep 8, 2025
Sep 4, 2025
Sep 5, 2025
Sep 6, 2025
Sep 4, 2025
Sep 5, 2025
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 9, 2025
Sep 8, 2025
Sep 4, 2025
Sep 6, 2025

76561198411520222

Recommended15 hrs played
Я регулярно захожу в магазин Steam, и каждый раз спрашиваю, есть ли в продаже Hollow Knight: Silksong. Каждый раз мне отвечают - Something Went Wrong . Я спрашивал уже раз 150 и 150 раз мне ответили Something Went Wrong. Смысл в том, что отвечает мне один и тот же продавец, отвечает с неизменной интонацией. А я каждый раз с неизменной интонацией спрашиваю:
— Hollow Knight: Silksong есть?
— Something Went Wrong
— Есть Hollow Knight: Silksong в продаже?
— We were unable to service your request
— Hollow Knight: Silksong можно посмотреть, есть в продаже?
— Please try again later
— Я бы хотел купить Hollow Knight: Silksong, почем он вообще?
— Магазин Steam упал от ваших запросов
— Игры Team Cherry есть? Мне Hollow Knight: Silksong нужна.
— We were unable to service your request. Please try again later
И ведь этот продавец, зараза, знает меня идеально в лицо, знает, что я спрошу и знает, что он мне ответит. Но ещё ни разу ни один из нас ни жестом, ни словом не показал, что каждый из нас знает сценарий. Бывает, продавец курит у входа, когда я захожу в магазин, тогда я подсматриваю за ним сквозь стеклянные двери, он равнодушно докуривает, выбрасывает бычок и возвращается за прилавок:
— Что вы хотели?
— Мне нужен Hollow Knight: Silksong.
— Something Went Wrong
— Жаль.
Иногда он общается с другим клиентом, тогда, стоя рядом, я терпеливо жду, когда они закончат:
— А Hollow Knight: Silksong в продаже есть?
— We were unable to service your request
Иногда он просто скучает за прилавком, когда в магазине никого нет, и только я расхаживаю по залу. Конечно, он знает, что будет дальше, но не подаёт виду и равнодушно берёт журнал.
— Что–то я Hollow Knight: Silksong найти не могу, он вообще в продаже бывает?
— Please try again later
Это очень суровое, по–настоящему мужское противостояние, исход которого неясен. Очевидно, что каждая сторона рассчитывает на победу. Впрочем, я уже согласен на ничью.
2183 votes funny
76561198411520222

Recommended15 hrs played
Я регулярно захожу в магазин Steam, и каждый раз спрашиваю, есть ли в продаже Hollow Knight: Silksong. Каждый раз мне отвечают - Something Went Wrong . Я спрашивал уже раз 150 и 150 раз мне ответили Something Went Wrong. Смысл в том, что отвечает мне один и тот же продавец, отвечает с неизменной интонацией. А я каждый раз с неизменной интонацией спрашиваю:
— Hollow Knight: Silksong есть?
— Something Went Wrong
— Есть Hollow Knight: Silksong в продаже?
— We were unable to service your request
— Hollow Knight: Silksong можно посмотреть, есть в продаже?
— Please try again later
— Я бы хотел купить Hollow Knight: Silksong, почем он вообще?
— Магазин Steam упал от ваших запросов
— Игры Team Cherry есть? Мне Hollow Knight: Silksong нужна.
— We were unable to service your request. Please try again later
И ведь этот продавец, зараза, знает меня идеально в лицо, знает, что я спрошу и знает, что он мне ответит. Но ещё ни разу ни один из нас ни жестом, ни словом не показал, что каждый из нас знает сценарий. Бывает, продавец курит у входа, когда я захожу в магазин, тогда я подсматриваю за ним сквозь стеклянные двери, он равнодушно докуривает, выбрасывает бычок и возвращается за прилавок:
— Что вы хотели?
— Мне нужен Hollow Knight: Silksong.
— Something Went Wrong
— Жаль.
Иногда он общается с другим клиентом, тогда, стоя рядом, я терпеливо жду, когда они закончат:
— А Hollow Knight: Silksong в продаже есть?
— We were unable to service your request
Иногда он просто скучает за прилавком, когда в магазине никого нет, и только я расхаживаю по залу. Конечно, он знает, что будет дальше, но не подаёт виду и равнодушно берёт журнал.
— Что–то я Hollow Knight: Silksong найти не могу, он вообще в продаже бывает?
— Please try again later
Это очень суровое, по–настоящему мужское противостояние, исход которого неясен. Очевидно, что каждая сторона рассчитывает на победу. Впрочем, я уже согласен на ничью.
2183 votes funny
76561199120093047

Recommended2 hrs played
Разработчики настолько гениальны, что первый босс встречает нас ещё до начала самой игры! Имя правда у босса странноватое - некий "Something Went Wrong"
986 votes funny
76561198437366839

Recommended32 hrs played
Я очень ждал выхода второй части, и пока я ждал, вот что я успел сделать:
-закончить школу;
-закончить бакалавриат и магистратуру;
-жениться;
-устроиться на хорошую работу;
-купить машину;
-взять квартиру в ипотеку;
-стать отцом.
Оказывается, достичь всех целей в реальной жизни намного проще, чем пройти пантеон на 100%!
I was really looking forward to the second part of this game, and while I waited, here's what I've managed to do:
finished school;
completed bachelor's and master's degrees;
got married;
landed a good job;
bought a car;
took out a mortgage on an apartment;
became a father.
Turns out achieving all these real-life goals is way easier than completing the Pantheon at 100%!
902 votes funny
76561198024715559

Not Recommended76 hrs played (26 hrs at review)
Когда Team Cherry били в детстве, ремнем замахивались с двойной силой, чтобы сразу отправлять в таверну.
Эту историю знают все. Но мало кто знает продолжение.
Однажды разработчики адаптировались к этому, заучили все возможные фреймы атаки ремня и научились идеально дешится, уворачиваться и отхиливатся, больше не получая урона. Но их отец не растерялся. Вместо того чтобы просто усилить урон, он решил что этого мало.
Теперь его ремень наносил двойной урон по умолчанию, а сам отец прыгал по всей комнате с непредсказуемыми патернами, оставляя после себя двух отцов поменьше, которые синхронно хлопали ремнями. И от его ударов с потолка на сыновей падали люстры и заставляли глаза разработчиков не успевать фокусироваться.
Но отец знал, что одного этого мало. Поэтому он срезал карманные деньги разработчиков так чтобы они не смогли подготовится к следующей порки ремнём.
496 votes funny
76561198049474560

Recommended61 hrs played (29 hrs at review)
Лучший момент в игре происходит, когда впервые открываешь ещё одну маску/хп. После этого боссы стали убивать меня не за три тычки, а за целых три тычки
376 votes funny
76561198823170427

Recommended67 hrs played
Свершилось, наконец-то мы можем смотреть на Хорни Хорнет в игре, а не на сайтах с порно! Спасибо, Team Cherry, спасибо!!!
P.s: как однажды сказал один мудрый пользователь интернета: "Если мы видим Хорнет - сюжет идет верно. Если мы видим Хорни Хорнет - сюжет идет вдвойне верно"
299 votes funny
76561198045397512

Recommended2 hrs played
Инди игра от небольшой студии, про маленького жучка, сумевшая положить сервера Стима на несколько часов.
256 votes funny
76561198425451995

Recommended50 hrs played (9 hrs at review)
Шедевральная игра года! Здесь есть все: приключение, паркур, амулеты, гринд, увлекательный геймплей, порно с жуками. Шучу...
тут нет амулетов
217 votes funny
76561199655208255

Recommended32 hrs played (1 hrs at review)
Ну вот и настал тот день, когда можно заменить клоунские носы и парики на красное платье и иголку. Как же мне нравится анимация разворотов Хорнет, так филигранно
137 votes funny
76561198019556566

Not Recommended54 hrs played (18 hrs at review)
Абсолютно отвратительно построенная игра, ноль удовольствия.
Своих денег не стоит
114 votes funny
76561198830241170

Recommended42 hrs played (10 hrs at review)
какая жалость: в игру с тегом "сложная" местами сложно играть.
0/10, нет кнопки скипнуть уровень.
106 votes funny
76561198978830922

Recommended52 hrs played (48 hrs at review)
Пробегусь по самой популярной критике(за исключением сложности. терпите, маленькие):
1. Мувмент улучшили не немного, а кардинально. Взять в пример то же вскарабкивание на уступы. Это не мелочь. Про спринт и прыжок из спринта, а также планирование на плаще вообще молчу. Бинды на метательные действительно сначала попа-боль вызывали, но и привыкается тоже быстро, и многие из этих девайсов буквально геймчейнджат. Под конец в бой идёт всё, а одним из крестов можно и крафтить девайсы прямо посреди боя. Уже своего рода билд.
2. Экономика. Профицита у меня не было, как впрочем и дефицита. В начале всё стоит дёшево кроме ключей, частей масок и амулетов. Платные скамейки в начале не встречаются вовсе, это в основном прикол цитадели(по сути последней локации). А в цитадели, я напомню, каждый бомж дропает по 30 бусин. И в конце, если вы локу поисследовали нормально, бусины не копятся вообще, ибо и торговцев разных дофига, и поселения развивать нужно, и колокол себе обустраивать(дада), и гора фей, где эти бусы непременно проебутся.
3. Билдострой. Прыжки на 45 градусов? Вот и пример вкусовщины, ибо первый крест(стиль боя) - странница(буквально мувсет из первого ХК), я нахожу самым неудобным. Короткое расстояние ударов после креста охотницы(стандартный) не воспринимается серьезно. Конкурентом креста охотницы можно назвать наверное крест жнеца. Но в любом случае до конца игры у меня стояла именно охотница, ибо дэши вниз иногда выручали, давая необходимую инерцию. Привыкается быстро, и используется очень приятно. В целом по билдострою, кресты толком ничего не меняют, а вот амулеты, всё как и в хк буквально, их столько разных теперь, что каждый найдет себе чет по вкусу. У меня вот на 3 синих слота усиленный хил, быстрый хил и увеличенная катушка. Танкую. А вариантов еще уйма.
4. Магия и хил. Вся катушка уходит на хил? А вы точно больше 2 часов наиграли? Или ни раз не апгрейднули катушку? Или не нашли ни одного амулета, которые это исправят? Или шелковые сердца не находили? Хуйнёй не майтесь.
5. Боссы. Скамеек стало вдвое больше чем в хк... Если вы долго бегаете до боссов, то походу локу не открывали. Даже на пресловутом пути грешника дорога до босса занимает 20 секунд, если не меньше.
6. Квесты. Почти все квесты - охота. Остальные дарение. Принеси подай что? Трофеи с монстров? Ну... Да. А чего вы хотели? После большинства квестов, что-то меняется на локации, что-то появляется, или вы получаете что-то интересное. Иногда и просто бусины, но это в худшем случае.
7. НПС. В первой части у всех минимум диалогов, и расчёта-то не было, что они запоминаться прям как-то будут. Зот рофельный просто. Да и каст в хк в целом был крошечный. В хкс ебануться можно сколько разных персонажей, я и половины имён не знаю, но самые важные чёт запомнились легко. Тем более у них тут появились весьма конкретные бэкграунды, в отличие от того же Корнифера, который просто... Картограф. Просто ходит и рисует. Шакра же вместе с тобой исследует Фарлум, по своим причинам.
Ну вот короче если хк великий, то хкс, где банально всё красивее, всё качественнее, всего больше и всё разнообразнее - это вообще мастплей. Однако у игры есть траблы. Просто ни один из этих пунктов кроме пожалуй экономики и билдостроя с натяжкой под эти траблы не подпадает. Пу пу пууу. А вот проблемы расписывать пока западло. Крутая ж игрушка и всё тут. Казуалы, не тряситесь.
90 votes funny
76561198128545331

Not Recommended60 hrs played (22 hrs at review)
Желаю разрабам, чтобы когда им приспичит срать, ближайший туалет был в соседнем городе и платный, а они потеряли все деньги по дороге.
96 votes funny
76561198867394201

Recommended38 hrs played (10 hrs at review)
Если первая часть Hollow Knight была проектом мечты трёх заряженных молодых разрабов, то вторая это чиловый семилетний приколдес на опыте, но игнорирующий подходы вышедших за этот срок других игр в том же жанре
Плюсы:
+Хорнет
+Можно видеть что под юбкой Хорнет
+Можно увидеть Хорнет в баньке
+Можно увидеть радостную цундере Хорнет
Минусы:
-Жуки
82 votes funny
76561198809192947

Recommended53 hrs played
А ведь спустя 50 часов геймплея вновь ждать 8 лет - теперь третью часть 😰😭😥
Прощайте - увидимся теперь только в 2033 году 😫😵💫
80 votes funny
76561198813587911

Recommended61 hrs played (7 hrs at review)
Скачал Silksong — сначала было немного непривычно после Полого, но быстро втянулся.
Интерфейс удобный, всё работает чётко, а главное — игра про пучье жорно. Приятно осознавать, что можно не зависеть от ААА разработчиков. Советую попробовать!
67 votes funny
76561198311957106

Not Recommended87 hrs played (39 hrs at review)
Коротко; НЕ сложно, НО очень душно, нечестно, несправедливо, мерзко, грязно, криво, косо, ВОНЯЕТ,
Развернуто(TLDR): Прошел игру на первую, самую простую концовку с убийством ласта, так что мнение +- сформировано, и, при прохождении на 100%, не поменяется.
Начиная с 3-4 локации, большинство врагов имеют атаку в 2 маски, из-за чего ценность начальных 5 хп резко пропадает. Хоть хил в 3 маски и применяемый в воздухе, он не компенсирует получаемый урон, т.к. ты посинеешь его набивать. Для хила нужно 10 ударов, а прерывание опустошает шкалу и влечет за собой плачевную смерть. Выкупив, что с прогрессией по игре все больше встречаемых врагов начинают дамажить по 2 хп, я заплакал. Кривые фреймы неуязвимости позволяют словить 4 урона, попав в атаку с долгой анимацией. Апогеем ужаса стали шипы, пилы и лава, над которыми идет джампазл, дамажущие 2 маски)))) Долгие джампазлы с уменьшенным числом попыток перед смертью существенно повышает духоту и без того кривой игры. Зимняя локация, в которой находится даблджамп - мое почтение, разраб этой локации, как и дизайнер боссов заслужили хавать лобстеров. Какому отцу геймдизайна пришла идея сделать локацию, в которой спустя секунд 30-40, без источников тепла ты замерзаешь насмерть, добавить огромный, соразмерный по сложности с белым дворцом, джампазл, БЕЗ ШОРТКАТА, БЕЗ ХИЛА, БЕЗ СКАМЕЕК С ЕДИНИЦАМИ ИСТОЧНИКА ТЕПЛА - вопрос открытый.
У разрабов внезапно проснулись садистские наклонности. Оценил прикол со скамейкой в локации муравьев, когда с 1 хп мне на голову свалилась огромная клешня, казнив меня и отправив на повторное увлекательное путешествие по этой мерзкой локации. Смешно, разрабы? Я тож посмеялся. Одна из лавочек сломана после покупки, и требуется пройти джампазл чтобы ее разблокировать. Мое лицо, стоящее с 1 хп, потратившее последние деньги в надежде на сейв, и находящее позади лавки паркур секцию в имаджинировании не нуждается. Дверь в магазин, за вход в который нужно заплатить 30-тку предательски закрывается, как только ты из него выходишь, и ехидно просит додепа. Ивент с метанием ножей, где каждый трай стоит 25. Таких ситуаций в игре много. Кому от этого весело - непонятно.
Рядовые противники имеют ии сложнее боссов хк, разнообразие которых пропадает после начала второго акта. Мобы нереально жирные. До предпоследней локации я не заметил улучшение гвоздей в звонвилле, и ковырял мобов почти в самой последней локации зубочисткой первого лвла, убивая вражину со смешных 10 ударов. Арены с такими мобами - боль в моя дырка задница. Проклинал разрабов за арену с 10 волнами в последней локации, просидел на ней часа 4, 2 из которых закликивал болванчиков заточкой 1 лвла. Арена с воронами не лучше, чуть не плюнул в монитор. После прохождения пошел пинать котят и бабушек.
Великолепный по своему дизайну ласт(+- 6 траев) проигрывает по сложности предласту(+- 20 траев). Неплохой предласт проигрывает в сложности сове и мухе.. (+-60 траев суммарно) ПОЛУЧЕНИЕ КОНТАКТНОГО УРОНА ОТ УПАВШЕГО ОГЛУШЕННОГО БОССА))) Все летающие боссы дерганные, имеют кривые хитбоксы, контактный урон. Омрачает ситуацию с боссами сейвпоинты, которые раскиданы где угодно, только не рядом с боссом. Типы на серьезных щях сделали перед скамейкой и ласт боссом минуты 3 ходьбы, в которых есть нескипаемый джампазл с шипами)) Нескипаемая анимация у предласта и ласта, душная последняя судья, из-за которой пару раз начинал боксировать с воздухом, Порадовали 4 хор и заводные танцоры, великолепные по дизайну боссы с интересной боевкой. Остальное - если не душно, то, хотя бы, терпимо. Мурвинг и муха в локации муравьев - я вас ненавижу. Боссфайты проектировались с расчетом на улучшенную мобильность игрока, и потому многие боссы имеют очень резкие атаки, которые, при незнании паттерна, может помочь задоджить только бог
Билдостроения в игре нет. Всю игру проходил в одной стойке с круговой атакой и пару нонкомбат тринь, типо автолутания бабок. Хоть усрись, разных билдов не соберешь. Игра не про это. Инструменты ситуативны, иногда очень помогало забиться в угол и застрелить последний вейв врагов в арене, молясь не поймать маслину. Статические ловушки - мвп, накидал в одну кучу и шотнул мерзкого гада. Проблема в получении ресурсов для пополнения инструментов встала огромной геморройной шишечкой после второго акта, где почти все враги ее тупо не дропают. Ходил без ловушек PepaSad( Про удар вниз по диагонали многого не скажу, т.к. очень быстро заменил его на нормальный, и не испытал таких проблем.Тем же, кто не нашел новых стоек - здоровья погибшим.
В игре мало секреток по сравнению с первой частью, мало лорных табличек, мало элементов метроидвании, нет поощенрения за исследования локаций и файты с боссами, за которые ты не получаешь бабки. Локации пресные, мобы жирные, в каждой локации по мерзкой арене, в каждой локации по душному боссу. Лор свелся к управлению трупами ласт боссом игры через нитки(Ого, отличное лорное решение, интересно, почему не применяли раньше, АХ ДА...)
Эпилог: Задроты, читающие это полотно: Игра не сложная. Совокупность геймдизанерских решений сделали ее невероятно душной, но не сложной. Духота перебила интерес к исследованию. Прошел чтобы пройти, не больше. От первой части осталась приписка в названии и скомканное ощущение после прохождения
66 votes funny
76561198355575171

Not Recommended46 hrs played (14 hrs at review)
Зачем ты читаешь негативные отзывы? ПОКУПАЙ! Не пожалеешь
Why are you reading negative reviews? BUY IT! You won't regret it
______________________________________________________________
UPD: наиграл 6 часов. Ощущение, что это тот же ХК, только лучше. Появилось множество мелочей, которые сами по себе ничего особого не представляют, но вместе создают хорошее впечатление. Эту игру просто DLC к первой части точно не назвать
UPD: I played for 6 hours. It feels like the same HK, but better. There are a lot of small details that don't seem significant on their own, but together they create a good impression. This game is definitely not just a DLC for the first part
______________________________________________________________
Чуваки ноющие на паркур просто не могут научиться, серьезно, как только ОСВАИВАЕШЬ диагональную атаку, игра становится динамичнее, и тебе придется учиться). Ну а если очень не хочется учиться то позднее открываются знаки (что-то вроде стойки), которые меняют тип атаки
Чуваки ноющие на атаку на 2 хп забывают сказать про отхил в 3, с возможностью делать это в воздухе
Не, серьезно, чувак, покупай игру
Guys who complain about parkour just can't learn, seriously, as soon as you master the diagonal attack, the game becomes more dynamic, and you'll have to learn). Well, if you really don't want to learn, later, you'll discover signs (like stances) that change the type of attack
Guys who complain about the 2-hit attack forget to mention the 3-hit heal, which can be performed in the air
Seriously, man, buy the game
51 votes funny
76561198162691193

Not Recommended37 hrs played (30 hrs at review)
Это измененная рецензия
Оригинал залью по просьбе трудящихся может-быть. Так же в моём обзоре я очень часто буду ссылаться на примеры ХОРОШЕГО геймдизайна прошлой части, так как это упростит понимание сравнений.Эта игра хороша в:
Красивый визуал + Дизайн боссов (НЕ БОССФАЙТОВ)Эта игра плоха в:
- Локации не строят из себя целостной картины мира. В прошлой части смотря на карту, ты видел по настоящему живой мир: Зеленые локации находились только в одной части карты. Попадая в город слез ты верил, что это настоящий город. В нем идет дождь, потому что над городом находится озеро и часть воды протекает в грунт. Под городом есть канализация и там живут довольно жуткие и раздутые монстры. И вся карта состоит из мелочей, в которые ты веришь. В новой же части, идя по кишке в перед - зелёная зона, потом серая, потом лава и шахты, сверху муравьи, снова зелень. Это не мир, это набор биомов ради разнообразия цвета. - МетаПрогрессия игрока не сходится с кривой сложности мира. Тебе дают простые сражения, простой паркур в первые 2 часа игры. А затем, как время для рефанда пройдет, тебе дают подряд сразу несколько секций где игроку необходимо проходить непростые паркур секции, убивать по 3-4 волны спама противников в закрытой комнате. Хочешь исследовать какую-то локации не пропуская контент? Ну тогда держи части белого дворца по всей карте и всё это ради четок на 30 бусин. - Прогрессия персонажа слишком низкая. В первом акте, проходя основные локации ты ничего не увидишь и не получишь, кроме того, что можно выкупить у продавцов. Полезный амулет всего один на весь акт. Прокачка гвоздя появляется только на 10-15 час игры, что просто смешно, учитывая что на самого простого противника необходимо по 4+ удара)) НО перейдя во второй акт, количество контента кратно возрастает. Появляются крутые утилиты, продают полезные амулеты (спустя практически 15-20 часов игры) - Кривые хитбоксы и урон от противников. Проблема удара наискосок заключается не в том, что это неудобно, а в том, что у него маленький хитбокс. Ты летишь по платформинг секции, и просто в какой-то момент не попадаешь по другому безумно маленькому хитбоксу. Конечно у игрока сгорит жопа, если он правильно кнопки нажал, но игра его наказывает потому что 7 лет разработки и 8 тестеров не в состоянии указать на такой недостаток) Так же ударяя противника сверху ты можешь не отлететь от него и при этом получить контактный урон, в последствии падая на шипы, либо падая в гущу противников. I-frame в игре короткие как писюны хейтров негативных обзоров, в следствии чего ты получаешь по 2-3 единицы урона. Еще дальность твоего удара зачастую меньше чем хитбокс удара противника (То есть тебя он на таком расстоянии заденет, а вот ты его уже нет). Урон от боссов в 2 единицы: Было бы хорошей задумкой если бы разработчики надели штаны, либо крестик сняли. Ты пропустил тычку босса (БЕЗ СУММОНА) - это твоя вина. Но если ты застанил босса и он падает тебе на голову? БАМ 2 УРОНА, не успел выйти из его хитбокса? БАМ ЕЩЁ 2 УРОНА. И это много говорит об отношении к игроку. Урон от рядовых противников:Урон в 2 единицы от бомжей: разраб = дегенерат / Урон 1+1 от бомжей: Только клинический идиот дал бы такую возможность каждому 2 врагу Дальние атаки и броски мусора зачастую летят за границами экрана игрока, управление ватное и не дает возможности среагировать на такое, хитбокс проджектайла огромный, он летит с предиктом либо прямо в тебя в момент броска с космической скоростью. Так же когда противник готовит анимацию броска это буквально байт, ведь когда вы прыгните, это говно полетит прямо в вас.(Разрабов отчим бил с задержкой, прямо как бабадзаки) - Ран бек. Минуты беготни через платформинг и мобов ради босса или волны врагов без награды = искусственное растягивание времени. - ЭКОНОМИКАААААА (кратко - она в говне) Бусины: в акте 1 падают редко, а цены конь. Скамейки дорогие, карты дорогие, амулеты - промолчу. Боссы ничего не дропают. Во 2 акте баланс налажен, но поздно. Осколки: Нужны для использования утилит. А в чем смысл? Вот я нашел секретного босса (The Unraveled). На нем необходимо использовать как раз полный функционал игры, но вот незадача: Спустя 6 траев все мои осколки закончились и что же мне необходимо делать???? Ах да, надеть амулет на дроп осколов и пойти гриндить мобов. То есть игра патологически хочет, чтобы ты пошел и погриндил либо не использовать 1/3 возможностей персонажа. Вот досада конечно. - Игра тебя постоянно держит в напряжении. Заходя на новую локацию ты боишься её исследовать. Большая часть мобов летает и ты не можешь их достать, они тебя кайтят и практически всегда идут на таран. При попытке удара ставят моментальный блок либо блокируют твой урон своими атаками. Итого ты всегда в напряжении, всегда уставший. - Игра не учит тебя в неё играть. В оригинальной части ХК, игра давая тебе новую способность или инструмент, тебе давали челлендж или условия при которых ты ДОЛЖЕН попробовать свои новые силы. Как пример, когда вы получаете первое заклинание, вас запирают в клетке откуда выход только 1 - через использование новой способности. В этой части, игра давая новую абилку просто автоматически ставит её активной. ВСЁ. Если разраб не хочет научить игрока пользоваться инструментами игры, то видимо этот игросодержащий продукт всё-таки делался только для 3х человек из Австралии и тех 100, что прошли Пантеоны со всеми веригами. - В игре есть возможность сломать скрипты, из-за чего некоторые боссы не появятся. Из-за этого, например, я никогда не смогу получить достижение на заполнение бестиария (Ведь Топлекрыл у меня не появился из-за того, что я попал в звонвиль с другой стороны. Так же скрипт ломается если выполнить сайд на поиск блох)Прочее:
Новый мувсет хорнет не работает, посмотрите любое прохождение. Боссфайт ничем не отличается от прошлой части, вы тупо закликиваете противника в момент окна для удара. Зверомуха (х2) и другие боссы с кривым хитбоксом и суммоном - говно. 80% мобов это рескины врагов из прошлых локаций и первой части. Сломанная лавка требующая прохождения пути боли - вау. Люди что пишут про скилл - имеют рак мозга. Игра безумно душит, из-за чего я чувствую себя участником БДСМ эксперимента против моей воли - на всё это у меня только 1 опция - терпеть. Не удивительно, что топовые моды на Nexus — респаун возле босса, фикс урона и накрутка ресурсов. Люди сами убирают то, что портит 90% впечатлений. Эсли разработчики выпустят патч с фиксами (меньше хп у мобов, убрать осколки, снизить цены, убрать двойной урон со шипов, дать больше i-frame и чекпоинты возле боссов) — игра не станет «казуальной», она просто перестанет быть ДУШНОЙ. Если вы как матерый водолаз любите вдыхать газы и кайфовать, то я очень рад за вас. Если патч испортит для вас игру, то советую потом качать первую версию игры с торрента или сделать мод, чтобы вас буквально ваншотило. Кстати, проходишь игру без венка который увеличивает по вам урон в 2 раза - казуал.42 votes funny
76561198385944042

Recommended82 hrs played
ВЫШЛА Слава Богу 🙏❤️СЛАВА ТИМ ЧЕРРИ 🙏❤️ЖУЧИНОЕ ОРНО КАЖДОМУ ИЗ ВАС 🙏❤️БОЖЕ ХРАНИ ТИМ ЧЕРИ 🙏❤️СПАСИБО ВАМ НАШИ МАЛЬЧИКИ 🙏🏼❤️ ЧТО ПОДДЕРЖИМ НАШИХ СРАЗУ видно НАШ ИГРОДЕЛЫ💪 СИЛСОНГ слава тебе Господи💪🔥🔥 ХОРНЕТ да хранит ТЕБЯ ГОСПОДЬ🔥💪💪 НАШ живчик СРАЗУ видно НАШИХ парней издалека💪💪💪💪💪 ИНДЮХИ не бросаем💪💪Слава Богу СИЛКСОНГ🙏❤️СЛАВА ТИМ ЧЕРРИ🙏❤️АНГЕЛА ХРАНИТЕЛЯ СТИМА КАЖДОМУ ИЗ ВАС🙏❤️БОЖЕ ХРАНИ ХОРНЕТ🙏❤️СПАСИБО ВАМ НАШИ ИГРОДЕЛЫ🙏🏼❤️ ХРАНИ ТИМ ЧЕРРИ✊💯СПАСИБО ВАМ НАШИ МАЛЬЧИКИ 🙏🏼❤️ ЧТО ПОДДЕРЖИВАЕТЕ СИЛКСОНГ
39 votes funny
76561198147134367

Recommended33 hrs played (1 hrs at review)
Поздравляю всех клоунов с этим знаменательным днём!!
Сегодня мы можем снять парики в которые за столь долгое ожидание вросли наши волосы и оторвать клоунские носы из- за которых последние 6 лет мы дышали лишь копиумом!!
Идёмтё же петь свою Шёлковую Песнь!!!
32 votes funny
76561198329676676

Not Recommended53 hrs played (37 hrs at review)
Говорю сразу: это очень длинный обзор, основанный исключительно на субъективном опыте автора и его мнении.
Если вкратце:
Помните первобытных аспидов от которых вы душились в первой части? Теперь 70% врагов - это первобытные аспиды. Помните Белый Дворец от которого вы душились в первой части? Теперь 50% локаций - это Белый Дворец.
АНИМАЦИЕЙ СОБСТВЕННОЙ СМЕРТИ! (После чего будь добр победить его еще раз, ведь победа не засчитана, лох) Перечислять можно бесконечно.
Ну а теперь длиннотекст
Давайте начнем с плюсов
1) Визуал все так же хорош а местами на уровень выше первой части. 2) Саунддизайн великолепен. Колокольчики звенят, вода журчит, задеваешь вывеску - она скрипит. Шаги Хорнет по разным поверхностям звучат по-разному. Где-то есть эхо, где-то его нет. Круто? Круто. 3) Музыка. Лично для меня показалась менее впечатляющей, чем в оригинале, но все еще хороша. 4) Более живой и наполненный мир. Куча нпс, с которыми можно пообщаться, многие из них забавные и фактурные. Они рассказывают тебе о мире, о себе, об истории королевства. Это дает больше погружения. В этой части ты не ощущаешь себя таким одиноким. 5) Сайд квесты. Знаю, многим они не понравились как концепция, но лично мне эта идея зашла. Застопорился на боссе? Пошел, пособирал колокольчики, поискал пропавших нпс, поохотился на мини-боссов. В процессе может секретку найдешь или проход какой. 6) Механика "архивации" честно заработанных бусин в связки, которые не исчезают после смерти. Эти связки доступны в любой момент, хоть и берут с тебя "налог" при создании. Нафармить пару тысяч бусин в удобном месте а потом все это добро "заархивировать" было моим лучшим решением, всем советую. 7) Большой мир, в котором огромное количество деталей и пасхалок. По этим параметрам это, пожалуй, RDR2 от мира метроидваний. Но такой была и первая часть, было бы странно, если бы было иначе. Но если в игре так много хорошего, почему же отзыв пестреет красным? Ну-с... присаживайтесь...Для кого эта игра?
Давайте просто сразу признаем, что игра создавалась для тех, и ТОЛЬКО для тех, кто прошел Путь Боли, закрыл все пантеоны на всех веригах, надавал по панцирям всему Колизею. Только для хардкор тру сигма геймеров с татуировкой "112%" под сердцем. Обычным ценителям жанра, которые прошли ХК и другие метроидвании и за шесть лет хоть раз трогали траву, здесь не рады. И дело здесь не в хардкорной сложности, а в том, что эта сложность накручена искусственно, и зачем это сделано, кроме как для затягивания прохождения - не известно. Диагональный дэш вниз, вызвавший так много споров, лично у меня проблем не вызвал, к нему можно привыкнуть и где-то он даже удобнее и полезнее чем классический удар вниз. Но вот все остальное... Сложность, друзья мои, это когда игрок совершает ошибку, учится на ней и возвращается, чтобы стать лучше. А не тогда, когда игра ощущается попросту не честной.Почему игра ощущается не честной?
Урон в 2 маски практически от всего. От каждого мини босса. От половины рядовых мобов. От падения на шипы. От сидения на скамейке (кто знает, тот знает). Раньше, когда ты встречал урон на 2 маски, это означало опасность - враг не так прост, будь бдителен и осторожен. Теперь это обыденность. Раздражающая обыденность. В начале у тебя всего 5 масок. К концу первого акта 6. Возможно, 7, мне не удалось найти все осколки. Таким образом, у тебя всего 3-4 права на ошибку. Но ведь Хорнет хилится сразу на 3 маски! Да, вот только для этого хила нужно набить полный запас шелка. И пока ты его набьешь, получишь очередную тычку и вылетишь на скамейку. Ну тогда не получай тычек, скажете вы. Да я бы и не против, вот только и здесь все не так просто. Ситуация: босс делает горизонтальную атаку, ты дешишься от этой атаки в единственную доступную тебе сторону, а там стена. И что, ты упрешься в стену и избежишь урона? Нет, ты отскочишь от этой стены прямо в атаку босса, потому что в игре есть инерция. Ситуация: арена с мобами, один наземный и один летающий. Наземный прет на тебя, отступать некуда, позади стена (которая тебя дамажит тоже, кстати). Твое решение? Перепрыгнуть его, конечно. Молодец, правильно делаешь, а теперь получи контактный урон от летающего моба и отправляйся на скамейку. Ситуация: ты приходишь в новую локацию, кругом летающие мобы, непростой паркур, зараженная вода, отнимающая такой необходимый для хила шелк. Кое-как доползаешь до скамейки (платной, разумеется). Тратишь на нее последние денежки, а теперь... сюрприз-сюрприз! Будь добр, пройди паркур-секцию сравнимую с Белым Дворцом, чтобы эту скамейку починить. Что? У тебя осталось всего 2 хп? Ну не знаю, постарайся не получать урон. И подобные "ситуации" возникают постоянно. Босс, начинающий атаку ЗА пределами экрана. Несправедливые хитбоксы, когда ты вроде ударил врага сверху, а игра посчитала, что не ударил и ты просто падаешь вниз и получаешь контактный урон (тоже 2 маски, кста). Летающие враги, держащиеся от тебя на расстоянии и не позволяющие подобраться для тычки иглой, но закидывающие своими снарядами (а у тебя закончились ресурсы для крафта метательных снарядов). Босс, сносящий у тебя две последние маскиФрустрация. Именно это чувство вызывает игра раз за разом.
Игра не просто сложна, она жестока по отношению к игроку. Она ведет себя как мать-одиночка нежеланного сына, которая бьет его линейкой по пальцам за четверку по геометрии. Для нее ты должен быть либо идеальным, либо лучше бы тебя не было вовсе. Я люблю Hollow Knight. Я обожаю Hollow Knight. Силксонг была самой ожидаемой игрой года для меня. Но эта игра не хочет, чтобы ты любил ее. Она даже не хочет, чтобы ты играл в нее. Она держит тебя в постоянном напряжении и состоянии гипертонуса, не давая передышки. Эта игра не знает, когда нужно остановиться, и это не проблема ее сложности, это проблема ее геймдизайна. Оригинал давал тебе испытание, но после него ты выдыхал и получал момент спокойствия, чтобы подготовиться к дальнейшим вызовам. Здесь же... ты в какой-то момент просто устаешь от игры. И даже не от босса, которого не можешь убить с -надцатого раза, а даже от исследования мира, от одной из основополагающих частей жанра. И, наверное, для кого-то это не проблема. Но для многих, очень многих людей, которым этого состояния гипертонуса и в жизни хватает, это становится проблемой. От игры просто становится сложно получать удовольствие. Это одна из причин, по которой согласно статистике Стима прохождение первого акта заняло у меня так много времени. Потому что регулярно мне приходилось ставить игру на паузу и идти пить чай, листать рилы, гладить кошку, поливать цветы, просто смотреть в окно. Лишь для того, чтобы избавиться от этого чувства измотанности, выйти из гиперфокуса. В первой части тоже было много хардкорных моментов. Да. Но большинство из них были опциональными. Хочешь доказать всем, что ты молодец? Иди в пантеоны, на Путь Боли, на боссов грёз и т.д. Хочешь просто насладиться игрой? Не проблема, все, что ты потеряешь - это пара катсцен и несколько ачивок. Здесь игра тебе выбора не дает. Ты либо страдаешь, либо просто бросаешь игру. Создатели Найн Солс, к примеру, добавили два уровня сложности, ориентируясь и на лютых хардкорщиков и на обычных ценителей жанра. Hollow Knight не была игрой для всех, многие ее дропнули лишь дойдя до Лордов Богомолов. Но она не сыскала бы и долю своей славы и статуса легендарной игры, эталона жанра, будь у нее такой же странный геймдизайн, как у сиквела. И не дай бог ты посмеешь высказаться честно об отсутствии баланса сложности в этой игре и других ее минусах. Тут же налетят тру сигма хардкор геймеры, которые напишут тебе "Git Gud", слепо игнорируя все недостатки игры, вознося ее в ранг неприкосновенного идеала. Хуже неадекватного геймдизайна Силксонга - только фанаты Силксонга. Спасибо за внимание. Пойду играть в "Веселую ферму" как положено любому обосанному казуалу.29 votes funny
76561198273398237

Recommended101 hrs played (59 hrs at review)
Хайптрейн никак не утихает и гЕйМерЫ пытаются аргументировать против Silksong и даже отзывы до 86% просадили.
Ну так давайте же уничтожим эти ложные обвинения:
1. Диагноальный дэш. Первое с чего забомбили игроки это - то, что в игре нужно чему-то учиться. Но они видимо хотели пробежать игру на +W и начали обвинять диагноальный дэш в кривых хитбоксах и неудобстве, начали сравнивать его с HK1 и всячески бунтовать против него.
Я же скажу очевидную вещь. Если бы сделали пого таким же, как и в HK1, то заныли бы, что персонаж - рескин.
На деле диагноальный дэш позволяет тебе подскакивать к противникам быстрее, так как ты резко сокращаешь дистанцию и следовательно он позволяет играть агрессивнее. Да это сложней, ведь нужно вымерять угол, но стоит только привыкнуть и тут же ты влетаешь в моба с двух ног и танцуешь с ним, будто ты балерина. Истинное удовольствие замастерить подобную механику. Хотите как в HK1, то меняйте знак и прыгайте как там, ведь разраб даже это предусмотрел.
2. Мобы сносят по 2 HP. Игроки смотрят на урон и видят лишь циферку 2, хотя у игроков есть возможность хилиться в прыжке, так же хилить 3 маски сразу и время хила теперь ниже (1.5 сек против 2 сек, как в 1 части).
Кроме того стоит только взглянуть на противника, а именно на то, что он делает, то выясняется, что ВСЕ атаки, которые сносят 2 HP имеют внятную медленную анимацию перед атакой, которую ты спокойно разглядишь, если голова будет не в мешке. И у мобов только одна(максимум две) атаки из его мувсета сносят 2 HP, запомни их и не лезь на них!!! Теперь, когда моб может и накуканить тебя за невнимательность, ты будешь играть осторожнее и не сможешь танковать лицом (как в 1 части) и будешь пытаться улучшать свои движения. Замастерил мувсет - меньше ошибаешься и меньше теряешь хп.
3. Мобы имеют много HP. Да это так, мобы стали жирнее и это аху***о. Разработчики поставили основной акцент именно на боях. А почему? А потому что колизей и пантеоны - это лучшее и самое запоминающееся, что было в первом полом. Именно бои из колизея разработчики взяли за основу всех стычек с противником. Это больше не просто ползающие по стенам червяки, как в HK1, а полноценные противники, которых ты должен изучать. Уменьши им хп и вся концепция разрушиться на корню - ты не будешь изучать противников, ты будешь их быстро затыкивать и ничему не научишься (прямо как в Элдене). И все же с большинством промежуточных мобов ты можешь не драться, ведь они просто скипаются при должной сноровке.
4. Много быстрых и летающих тварей. Они раздражают игроков. Да они сложные, да они мансят и уворачиваются от атак, да они кажутся непредсказуемыми. НО! Хорнет - это молния. Она хлёсткая, резкая, невероятно быстрая и управляемая. Какое-то время летающий чёрт доставляет неудобства, но твой мувсет решает и ты можешь научиться убивать их мгновенно. Против них можно даже над колючками драться без проблем и играть на ноудемедж. Но для этого нужно - что? Практика. И её игроки видеть не хотят, а хотят, чтобы было не напряжно и гладенько, чтобы ни один летающий моб не посмел задеть их нежные чувства.
5. Мало скамеек и далеко бегать до боссов. Оооо это моё любимое, нытья тут хоть отбавляй. Почему костры далеко от боса это плохо? Потому, что SOULSLIKE. Если далеко - значит плохо, как и во всех сосаликах где, ты бежишь, как еб*** до босса и тебе скучно. Но силксонг так не делает. Вместо нудной пробежки до босса, силксонг предлагает к боссу прискакать, как будто ты.... Хорнет? Сквозь опасности и преграды, сквозь мобов и колючки ты бежишь и паркуришь, как жук-фехтовальщик, как человек-паук, как жук-паук! Во время пробежки к боссу ты УЧИШЬСЯ и мастеришь весь мувмент, что данный сектор паркура предлагает. Ты не просто бежишь из точки А в точку Б, а ты оттачиваешь мастерство. Кроме того пробежки до босса не так уж и далеки, если ты нашел верный маршрут и верный набор движений. До судьи бегать далеко? Дак я за 30 секунд добегал и разве это долго? Пробежка до босса должна быть испытанием, которое ты преодолеваешь и учишься это испытание проходить все лучше и лучше, если ты фейлишь на боссе. А если такого испытания нет и нужно бежать длинную локу, то Хорнет.. Бегает? Быстро бегает, очень быстро. Да и будем честны, в HK1 скамеек в разы поменьше будет и беготни побольше, а челенджа там такого почти нет.
6. Проблема с валютой. Спрашивается, а чего это вы хотите, сразу все магазины подчистую скупить? Хочешь купить - иди играй и находи деньги. Я бы понял, если бы пришлось фармить афк крипов по часу, но ведь нет. На скамейки и рогачей всегда деньги есть и деньги копятся, если ты хоть немного дерешься с мобами. В игре есть механики сейва твоих денег: бусины в четки, кокон и червяки (аналог яиц из первой части). Так же есть нпс-вор у которого есть амулетики на фарм денег. Попав в цитадель спустя 15 часов игры ты можешь убивать там мобов и с них падают миллионы бусин. Денег вам мало, ну так попробуйте светомуший фонарь купить в HK1, не зная где взять денег.
7. Боссы, боссы, боссы... Так вот, все боссы спокойно доджаться насри они хоть 10 самоннов. Это не элден ринг или дс2, в которым ты ждешь окошко, пока тебе дадут ударить, а остальное время крутишь перекаты от оравы. В силксонг ты сам агрессор и сам лезешь в атаку, если научишься. Зверомуха - хороший обучающий босс. По саммонам можно скакать, можно их инстакилить магией, можно их игнорировать, можно их медленно затыкать, и в это время босс будет делать не сложные движения, поощрая агрессивный геймплей (лично я убил его затыкивая атакой сверху и убивая магией саммонов). Это напоминает колизей, где ты должен был пытаться научиться ориентироваться в толпе, танцуя сразу с кучей мобов. Вторая зверомуха была особенно интересным боссом. Ну сносят они по 2 маски, ну дак хил переработан, ну дак в джампе хил можно, ну дак не лажай, научись не получать урон, ведь это вполне реально даже играя очень агрессивно. Че еще сказать, все атаки читаемые, с четкими понятными анимациями и хитбоксами, никаких приколов в духе Радана из длс элдена, убиваются быстро и эффектно(процентов 90 боссов с 1 трая отлетели).
8. Билдостроение. А зачем оно здесь? Разработчик решил отказаться от кучи бесполезных амулетов, что были в первой части(в HK1 по сути только пара билдов жизнеспособных была) и заменил их сугубо полезными и добавил знаки, которые меняют весь твой мувсет и всю твою тактику (знак архитектора это вообще игра через фул инструменты). Строить билды в игре и правда не выйдет, но вот 6 разных классов персонажа потестить еще как.
9. Мир и его наполнение. Много нычек, много секреток, локации разнообразные и каждая из них предлагает новые условия и новые "головоломки". Совершенно не понимаю нытья касаемо наполненности, мир куда богаче получился чем в HK1. Вот ты уже часов как 20 думаешь, что ну новой локации точно больше не будет и тут еще дают с десяток новых и они все проработаны до мелочей.
10. Сложность. Не играйте, если руки из ж***. Поберегите нервы, поцелуйте маму, поешьте пироженку, попейте чай. Silksong завирусилась и в нее поплыла толпа нытиков, которые и первую часть не осилили. Игра не должна быть для всех, она не должна быть снисходительна до новичков. Игроки, как я, прошедшие пантеоны на все вериги хотят испытаний и Team Cherry дали нам их, хотя хотелось бы и посложнее. Если ты сидишь и колупаешь интерактивную карту, а потом говоришь про геймдизайн, то дело тут не в геймдизайне.
Подытожу. Игра получилась великолепная и у меня есть с чем сравнивать. Я играл 60 часов взахлеб и не мог остановиться. Желчноград и путь до него - лучший момент игры. Игра переплюнула все мои ожидания, коих и не было. Я давненько не получал таких ярких эмоций от игр. Будем траить стальную душу че.
А толпа и есть толпа. Насмотрелись ТехСамыхКелинов и возомнили себя аналитиками геймдизайна и хейтят то, что пройти без гайдов не могут. Все как обычно, если вы не проходили HK1 хотя бы на стальной душе, то ваше мнение не учитывается.
29 votes funny
76561199043408314

Not Recommended87 hrs played (4 hrs at review)
В далёкой-далёкой стране, на берегу, омываемом южными ветрами, в городе Аделаида, существовала маленькая инди студия, известная как Team Cherry. И было в этой мастерской три волшебника-творца: Ари, Уильям и Джек.
Слава о их первом творении, «Полом Рыцаре», гремела на весь мир. И взвалили они на свои плечи ношу куда более тяжёлую — создание нового шедевра, «Шёлковой Песни».
И чтобы понять этот мир, чтобы прочувствовать каждую моральную развилку, каждую ужасную дилемму, которую они готовили для игрока, творцы нашли древний, странный ритуал.
Они назвали его «Переплетение Душ».
Ритуал был прост и сложен одновременно. Прежде чем вписать в код очередное душераздирающее решение — дать ли главной героине Хорнет удар вниз под 45 градусов, дать ли рядовым мобам урон в две маски — они останавливались.
Трое собирались в кругу в своем уютном логове. Они закрывали глаза. И затем... терлись пенисами друг о друга.
Но это не был акт страсти или любви. Это был акт эмпатии. Через прикосновение пенисами они на семь долгих лет стали единым нервным узлом, одним огромным сердцем, способным одновременно принимать неверные решения.
Семь лет они жили в этом ритуале. Их студия была не просто офисом, а храмом в котором они наслаждались друг другом. Они терлись пенисами, чтобы решить, стоит ли добавлять в игру механику, где лава сносит 2 маски. Терлись, чтобы убрать прокачку гвоздя на начальном этапе. Терлись, чтобы уменьшить фреймы неуязвимость. Терлись, чтобы простить друг друга после жарких споров, когда нервы были на пределе, а релиз откладывался в очередной раз.
Их игра, «Шёлковая Песнь», становилась шедевром именно потому, что каждое «ужасное» решение в ней было не математической формулой «оценок добра и зла», а выстраданной, прочувствованной идеей. Она была пропитана эмоциями трех человек, которые на семь лет слились в одно целое, чтобы выдать на релизе этот шедевр.
И вот, игра наконец была готова. Мир замер в ожидании.
В день перед её выпуском они в последний раз собрались в кругу. Они не сказали ни слова. Просто посмотрели друг на друга — уставшие, но бесконечно родные после семи лет этого странного и прекрасного «переплетения».
Их последнее, прощальное "переплетение" было самым долгим и самым тихим.
Говорят, что тот, кто достаточно глубоко погрузится в «Шёлковую Песнь», сможет почувствовать слабое эхо тех самых семи лет ебли. Эхо рех сердец, бьющихся в унисон, принимавших самые ужасные решения ради того, чтобы подарить миру идеальную боль.
29 votes funny
76561198014424743

Not Recommended42 hrs played (11 hrs at review)
Я позволю себе посягнуть на священную корову и высказаться про Силксонг негативно, да еще и после сравнительно недолгой игры. Положительно про неё и без меня расскажут.
В одном из недавних интервью Тим Черри честно сказали, что комментарии ничьи не читали, за коммьюнити не следили, и вообще пилили себе спокойно игру своей мечты, не обращая внимания ни на кого. И это очень заметно, потому что только просидев в бункере и не общаясь с людьми последние 6 лет, можно выпустить такую игру.
Просто удивительно, насколько Силксонг пофиг на собственных игроков, насколько она не ценит ни ваше время, ни ваши нервы.
Прежде всего, скамейки расставлял кто-то, кто искренне ненавидит обычного среднего геймера, у которого помимо игр полно своих забот, будь это учеба, работа, семья или другие хобби. Наверное, процентов 20 того времени, что я наиграл - это беготня от скамеек до босса или арены, где я умер. Скамеек мало, они редкие, они намеренно расположены далеко от действительно сложных мест, а кроме того - они платные. Не все, но почти все. И если вы вдруг умудрились потерять или потратить свои деньги в сложной локации, то вы даже присесть не сможете. Вернее, сможете, но не на скамейку, хех, мда. А если всё же на скамейку, то на этот случай в игре есть как минимум одна скамейка-ловушка, которая убьёт игрока с низким ХП, если тот вдруг не обратил внимание, что от скамейки не летят привычные партиклы.
Ну вот кто, ну вот хоть один человек, который играет в игры со временем первых Душ, хоть раз подумал: "Блин, как же мне нравится бегать до босса по минуте реального времени, обегая врагов и рискуя убиться на платформинге, вот кайф-то"? Ну зачем так делать, в чем неуловимый глубокий смысл этой идиотской идеи?
Сюда же поставим потрясающую механику потери бусин при смерти. Как и полагается по классике, на месте вашей смерти остается ваш трупик, залутав который можно получить обратно свои бусы и в качестве маленького бонуса - полный заряд маны. Вот только если вы сдохли на арене с боссом или с респавнящимися врагами, то ваши денежки останутся там. И да, до них еще нужно добраться через половину локации, забитой врагами, платформингом и ловушками. Конечно, можно схитрить - достаточно забрать свои деньги с трупа, выйти в главное меню и загрузиться - тогда вы вместе с вашими денежками стартанете с последней скамейки. Но сама идея того, что чтобы сохранить честно заработанные бусинки надо абузить выход в меню - это просто смешно. Не говоря уже о том, что в целом механика с трупом, на котором остаются ВСЕ ваши деньги - это полный рак само по себе.
Карта. Карта осталась такой же, как была в ХК: неинформативной, неочевидной, неудобной и платной. Никакого деления на экраны, никаких скриншотов, никаких заметок. Хочешь что-то отметить - ставь булавку, которую еще нужно купить, а деньги тут достаются очень непросто. И типов булавок немного, и ты поди запомни, че ты 5 часов назад обозначил - это закрытая дверь, какое-то недосягаемое место или непонятная секретка? Ну че ты, не хардкорный геймер что ль? Сам скриншотик слепил, в папочку себе закинул, блокнот еще можно перед компом держать, как в 98-м, во времена-то были!
Контактный урон, куда же без него. Тебя дамажит всё: любая тушка, любой муравей, любой безобидный жук. А враги стали еще и очень прыгучие, и ты регулярно получаешь от их прыжков по щщам пытаясь перепрыгнуть врагу за спину, потому что спереди у него выставлен блок. Особенное удовольствие доставляют огромные боссы, которые своей тушей залетают на тебя частью атаки или даже просто движения, и если ты за секунду неуявзимости после получения урона из этой туши не выберешься, то получишь сходу урон еще раз (зверомухе мой пламенный привет). А боссы здесь бьют исключительно на 2 хп. Из пяти. Отличная, кстати, идея, ведь теперь, чтобы почувствовать реальное увеличение здоровья тебе нужно по факту собрать не 4 осколка маски, а 8, иначе разницы нет - ты что с 5 хп дохнешь за 3 удара, что с 6. Не, ну гениальная математика, загеймдизайнено от души. Надеюсь, в середине игры боссы начнут бить на 3 хп, чтобы игрок не расслаблялся.
Ну про бесконечно жирных врагов, половина из которых еще и летает тут уже и без меня прекрасно расписали. Взять какую-нибудь сколопендру с трезубцами - едрить там хп, её бить надо как мини босса, а это совершенно рядовой моб, который воскрешается после смерти. Который, кстати, в одном месте стоит на пути к боссу. И сколопендра выше, чем высота прыжка Хорнет, просто перепрыгнуть ты её не сможешь, будь любезен байти её на прыжок (да, сколопендра тоже прыгает, а как же, в этой игре 90% врагов или прыгает или летает) и пытайся проскользнуть под ней, либо жди, пока она закопается под землю и беги. И в итоге к 30-секундной пробежке до босса добавляется еще 10 секунд разборок (не убийства, просто поиска возможности её обойти, убивать её гораздо дольше) с несчастной сколопендрой, которая, повторюсь, по меркам игры - рядовой враг. И такого навалом.
Отсутствие оригинальных идей в боёвке. Боёвка в первом ХК строилась на талисманах, которые ты находил по всей карте и, отталкиваясь от которых, строился билд. Да, вероятно, как минимум половину талисманов средний игрок не использовал, но выбор у него было широкий. При этом заклинания в игре были сугубо дамажащие: атака в бок, атака вверх, атака вниз... Казалось бы, широкий простор для расширения этой идеи! Но нет, как минимум, за 10 часов я встретил 2 заклинания: атака в бок и атака вокруг, а также три атакующих инструмента: дальняя атака, более сильная дальняя атака и ловушка, которая при активации атакует врагов. Ни возможности контроля нет, ни дотов, ни чего-то хоть сколько-то интересного - всё просто и тупо наносит урон: хочешь вдаль, хочешь поближе, а хочешь - с задержкой! Вау! Может, дальше будет что-то такое, но пока ммммега скучно.
Пара слов про удар вниз. Очень много бухтят на то, что он неудобный, потому что бьёт на 45 градусов, а не вертикально. Во-первых, это не так уж неудобно, и к этому быстро привыкаешь. Во-вторых, даже я за свои 10 наигранных часов уже давно нашел предмет, который меняет атаки и позволяет бить вертикально вниз. Забавно, кстати, что платформинг с вертикальным ударом становится проще, и в чем тогда был сакральный смысл был делать удар по умолчанию под углом - для меня загадка. В качестве оммажа к атакам Хорнет из первой части? Ну такое.
И всё это напрочь убивает удовольствие от игры. Прекрасная музыка, великолепный арт-дизайн, красивые локации, которые хитро между собой переплетаются, всё это теряется, когда ты снова и снова, и снова, и снова по минуте бежишь подбирать деньги с собственного трупа, только чтобы еще через минуту схватки с боссом застрять в его туше и сдохнуть. Вы конечно, можете сказать "git gut", понятное дело, и будете даже в чем-то правы, но мнение трайхардеров нормальные люди в расчет не берут.
Ну, в общем, к чему я это всё. Играть в Силксонг душно. Душно бежать до сложных мест по 20 раз один и тот же маршрут, душно собирать копейки, чтобы купить ключ за 500 монет от непонятно чего, душно драться с жирными тушами врагов и еще более жирными тушами боссов.
Делалась игра для тех, кто осилил оригинальный ХК на Стальной душе, а потом шлифанул прохождением пантеонов. Обычному игроку тут не рады. Тим Черри поистине всё это время делали игру для себя.
Думаю, у них получилось.
28 votes funny