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Magic: The Gathering ArenaMagic: The Gathering Arena
只打标准构筑和限制两种赛制,用艾斯波控制打BO1到密稀。一般新入坑的玩家会被推荐去打打标准赛制。那我就聊一聊这第一个坑给我的感受,鉴于我只打到密稀,那我这句评价的适用范围就适合除接近出现排名的对局外所有的对局。也许你觉得我太极端了,但我还是要写下来:这狗屎游戏现在对运气的要求远大于对技术的要求,一个充满互动的回合制卡牌游戏愣是能他妈让我觉得我在电脑前网赌。 这个B游戏的风味包括但不限于:卡爆地,卡色,控手牌,控先后手,控匹配对手卡组对你的卡组的克制程度等。左手是他妈一辈子在“优化”前两者,右手是靠后三项控制玩家胜率。一年多以前后手还能免费调度一次,现在好了,免费调度没了。先手赢一半,小红,士兵快攻,白绿结界直接爽局就完事。要个屁技术,哪亮点哪就行了。你牵头猪来负责出牌都能赢。 组个全面点的70张控制套,23张3费及以下的牌,愣是能让你调度完都找不到一张能前三回合有动作的牌;30张地里的4张无色地跟他爹的灵位一样,开局塞你手里卡你色;5费及以上的牌一共就7张,跟他妈粘我手上了一样甩都甩不掉。打他妈快攻解场不来,打他妈控制鹏洛客不来,打他妈纯黑和掘坟告别不来,打他妈ramp康又不来。组个控制指望碰到谁都能打打,结果他妈的碰到谁都能被打得妈都不认识。改成针对快攻就给你发玩ramp和控制的对手,改成打控制的能被小红连冲5局。你他妈电脑前面研究游戏,它他妈数据库一开研究玩家。这狗屎游戏今天能有67%的好评真是先人积德,在我眼里,它要是能拿个67分那60分都得是卡面的功劳。 奉劝一句喜欢万智牌的新玩家,给自己3个月的时间看看这个B游戏到底是什么狗样子。3个月后你要是还喜欢,就充通行证吧。你想来它这找乐子,它想去别人兜里掏dollar,你的优先级永远不可能比它的高,懂我意思吧?问我have不have fun,我一律笑脸,问我推不推荐,老子否给你点穿。 那我干嘛还要坚持玩下去呢?因为万智牌是很有趣,而MTGA啥也不是。
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只打标准构筑和限制两种赛制,用艾斯波控制打BO1到密稀。一般新入坑的玩家会被推荐去打打标准赛制。那我就聊一聊这第一个坑给我的感受,鉴于我只打到密稀,那我这句评价的适用范围就适合除接近出现排名的对局外所有的对局。也许你觉得我太极端了,但我还是要写下来:这狗屎游戏现在对运气的要求远大于对技术的要求,一个充满互动的回合制卡牌游戏愣是能他妈让我觉得我在电脑前网赌。 这个B游戏的风味包括但不限于:卡爆地,卡色,控手牌,控先后手,控匹配对手卡组对你的卡组的克制程度等。左手是他妈一辈子在“优化”前两者,右手是靠后三项控制玩家胜率。一年多以前后手还能免费调度一次,现在好了,免费调度没了。先手赢一半,小红,士兵快攻,白绿结界直接爽局就完事。要个屁技术,哪亮点哪就行了。你牵头猪来负责出牌都能赢。 组个全面点的70张控制套,23张3费及以下的牌,愣是能让你调度完都找不到一张能前三回合有动作的牌;30张地里的4张无色地跟他爹的灵位一样,开局塞你手里卡你色;5费及以上的牌一共就7张,跟他妈粘我手上了一样甩都甩不掉。打他妈快攻解场不来,打他妈控制鹏洛客不来,打他妈纯黑和掘坟告别不来,打他妈ramp康又不来。组个控制指望碰到谁都能打打,结果他妈的碰到谁都能被打得妈都不认识。改成针对快攻就给你发玩ramp和控制的对手,改成打控制的能被小红连冲5局。你他妈电脑前面研究游戏,它他妈数据库一开研究玩家。这狗屎游戏今天能有67%的好评真是先人积德,在我眼里,它要是能拿个67分那60分都得是卡面的功劳。 奉劝一句喜欢万智牌的新玩家,给自己3个月的时间看看这个B游戏到底是什么狗样子。3个月后你要是还喜欢,就充通行证吧。你想来它这找乐子,它想去别人兜里掏dollar,你的优先级永远不可能比它的高,懂我意思吧?问我have不have fun,我一律笑脸,问我推不推荐,老子否给你点穿。 那我干嘛还要坚持玩下去呢?因为万智牌是很有趣,而MTGA啥也不是。
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游戏是好,就是锁区和没官中。 多亏了占着茅坑不拉屎的狗腾讯—— 你是真该死啊!!!
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不推荐入坑,一定要玩的话建议直接探索赛制老鼠开车,玩到耗子被禁为止。 

F@#k Alchemy ! 

18年2月beta测试玩到现在,一度被炼金强制影响史记赛制恶心到退坑。 刚入坑会觉得缺密稀野卡,玩了一段时间需要各种多色地之后会发现金卡不够,玩很长时间之后能用的金地都合的差不多了开始玩各种奇葩组合技又会发现密稀比金需求量大。 再说电子化,由于不是面对面打牌,你永远都不知道对面在干什么, BO3将这个缺点发挥的淋漓尽致,大幅拉长时间消耗,体验极差。 导致这游戏就BO1玩的下去,然而BO1的缺点显而易见,运气成分被无限放大。 打多了你就会发现BO1纯tm运气游戏,先手和抓的好两者都占闭着眼睛赢 但凡对面不是弱智,操作都是p用没有。 建议卡地直接投,别浪费时间,最高记录40张轮抓套牌连续17张非地牌、13张地牌 本来是有着进一步电子化减少这些缺点的可能的,当时拉尼卡1WG的321进场三选一 这种多做选择的卡对BO1很友好,但经过最近几年能看出威世智并不想着优化游戏 唯一想做的就是保持原有的模式然后从MTGA多榨一点利润,2v2之类也是完全不打算做 先是出个随便改牌不反野卡的炼金,想吃电子版的好处, 看没人买账就强制并入史记,直接毁掉体验很好的独有电子赛制 那段时间不能说全部玩家都被恶心到了,至少也有80% 然后就各种抗议活动,各种论坛评论区直接喷爆, 无数脚本7*24挂机在线投降,主打的就是一个都tm别玩了 然后威世智才迫不得已出了个探索赛制,然而也是摆烂式更新 说是对标先驱,然而每年补一个环境,肉眼可见的慢 如果24年赞迪卡,25年起源,26年鞑契,27年塞洛斯, 28年才能补齐最后一个拉尼卡 然而补了也不给你补齐,异界之力之类的关键卡也是没有 然后还恶心探索玩家,到现在都不能筛选探索能用的牌, 组牌选探索,你会发现除了标准别的系列都不能选,只能用别的条件过滤 出的卡也是一个比一个逆天,然后还不禁, 建议打不过就加入,看什么阴间直接组一套玩到被禁, 比如当时的米杰精研,现在的343老鼠。 玩到八十多张野金密稀都没什么好合的。 总结就是威世智吃相难看,能不玩就不玩,能不充值就不充,非要玩也别碰标准史记炼金。 最后缅怀一下在MTGA玩脑激的那段时光。
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关于mtga操控胜率有一个非常基本的逻辑是:如果大量例子证明新手期间胜率颇高更容易上密稀,也就是存在明显的优待,那这多出来的胜率总要从谁身上扣下来对吧。
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我是蓝色狗比,我是来破坏游戏体验的
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There’s a huge problem with the game’s shuffling mechanism
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《Magic: The Gathering Arena》是一款让魔法卡片游戏爱好者疯狂的网络游戏。它成功地将传统的纸质游戏转化为数字版,为玩家提供了一个极具策略性和战术性的游戏体验。 首先,游戏的视觉效果令人印象深刻。卡片图案和游戏场景都经过精心设计,使游戏更加生动。魔法效果和卡片动画也相当华丽,增加了游戏的视觉吸引力。 游戏的玩法非常深入且有深度,对于新手和有经验的玩家来说都有足够的挑战。游戏中的不同卡片组合和战术策略数不胜数,让游戏变得非常多样化。此外,Magic: The Gathering Arena 提供了一个多样性的比赛模式,包括标准、历史和限时活动,以及排名比赛,让玩家能够根据自己的兴趣和技能水平来选择参加。 游戏的免费玩法也相当友好。玩家可以通过游戏内赚取的货币解锁新的卡片包,或者选择花费真实货币来加速进展。这种平衡使得游戏不会过于优势化付费玩家,也让免费玩家有机会竞争。 总而言之,Magic: The Gathering Arena 是一款出色的魔法卡片游戏数字版。它保留了原始纸质游戏的魅力,同时又引入了新的亮点和便利性。如果你是一个魔法卡片爱好者,这款游戏绝对值得一试。
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炉石的爹
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游戏思路应该借鉴了德州扑克,艺术家的变体也是亮点,但是tm像素是真难看,更新也是真的慢
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史记争锋是我们的归宿
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福利和送卡很抠,比MD抠很多。 服务器比MD还鬼畜,还看不到是谁网络波动,经常我等对面读秒结束才发现是自己卡了,重开游戏时间已经来不及了。 但活动赛的强者奖励比MD多很多,多到爆,多到眼红。 不氪会玩得很憋屈,上手难度不高,标准赛制基本P2W。 ================================================= 太恶心了,买十卡包才送一个的黄金包有不能在标准玩的魔戒污染卡池,你想想你玩手游抽到的ssr不仅歪了,这张卡还只有当期活动有点用平常只能待仓库,我真是第一次见这么恶心的运营。 我只恨不能打两次差评。 ============================================ 184小时,弃坑了,玩了四五套卡组,上过秘稀段位,也算圆满了。 这游戏的匹配机制能让你无论玩什么都得不到快乐,卡地爆地,控制牌序,匹配克制卡组,控制胜率到令人发指的程度。 具体来讲,你玩什么牌组,你能遇到到的对手牌组基本是固定的,卡地爆地不多说,控制牌序是你玩久后就能感觉到,不止卡手那么简单,对面每张牌都压制你,但凡少一张你都能赢。 万智牌真的挺好玩,但威世智是sb,这游戏更是sb中的sb。 ============================================ 我又玩上了,我是sb。 推荐玩争锋,天梯就是打工的,打到黄金拿低保就够了。 争锋没有克制匹配,只有梯度匹配,mtga唯一好玩的构筑类模式。
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本测评前面主要是新手入门,后面是测评。比较长,请按需阅读。合卡和充值需谨慎。谢谢。 新入坑的玩家,由于游戏内资源获取十分缓慢,请详细读完下面的赛制说明再合卡。想快速获得资源只能充值。注意充值使用确定可靠的充值渠道,充值不到账被封号的情况十分常见。 新人入门用的几个模式:五色挑战,无需投入任何资源,任务可以解锁新手卡组,并直接给牌,新号一定要第一时间完成五色挑战。jumpin这个模式要特别说明一下,在mtgazone上,有详细的列表,不同预组可能获得的金或橙卡,一般每个系列有2-3张,每次参加jumpin需要1000金币,随机得到选择系列的金或橙卡。注意如果那个系列可能得到金或橙卡都得到了,再继续选这个系列就没有收益了。实际上,由于jumpin是随机的,如果是纯新号,早期玩个二三十把jumpin可以很快积累一些资源,但中后期,jumpin因为随机性,无法指定系列,加上jumpin给的卡很多已经有了,又不能像开包那样获得野卡进度,所以性价比就很低了。 赛制的详细说明和区别可以看B站的这个视频BV1K34y1u7kK。特别需要说明的是,标准赛制因为轮替,实际是昂贵的赛制,尤其是对于零氪玩家。新手投入资源一定要注意。对于多数人来说,可以去mtgazone,untapped.gg等网站去抄牌表来组卡。这些网站还有关于jumpin,兑换码,游戏机制的一些说明和教学,推荐新手了解一下再合卡。 标准赛制:是一个线上MTGA和线下实体牌同步的赛制。每年一般会添加4个大型标准系列卡牌,每3年后轮替淘汰最早的4个系列。实际上是第十三个标准卡组发售后,退最早发行的四个。标准赛制牌库较小,强力牌也相对较少,入门相对容易,直觉上看起来似乎是比较好的入坑模式。但标准赛制面临卡组轮替,退环境的问题。3年轮替后(原来是2年),由于大多数标准环境的牌强度最终无法进入探索和史迹,实际这些投入的资源等于就废掉了,对于MTGA零氪玩家来说,资源的获取非常缓慢,所以这实际上组标准赛制卡组的时间成本是很高的。所以合卡时要注意临近退环境的卡组!如果一定要组标准,尽量组一些费用低和强度高的卡组就好,合卡要尽量合成强度最终能入探索和史迹的卡。比如启示天灾希欧蕊,在任何模式这张牌强度都有一席之地,且多种颜色需要。相对的,23年前后,标准很厉害的蓝白士兵,性价比就很低。不过反过来说,对于价格不敏感的充值玩家和“职业玩家”来说,万智牌毕竟是个频繁更新的游戏,相比其他几个赛制,卡池多年积累下来较为稳定的环境,标准赛制卡组更新频繁,几个月环境都会有较为明显的变化,每次大型比赛后更是会有新套路出现,标准赛制相对更新鲜,更有挑战性,只要愿意去组新卡组。总体来说,标准是一个快速更新和持续吸金的模式,对于一直玩这个游戏,且愿意持续充值的玩家来说,这个模式是新鲜且线下赛事频繁的模式。 先锋赛制:线上旧称(探索Explorer)和实体(先锋Pioneer)规则同步,不轮替。MTGA上的先锋的牌库没实体牌大(截至目前2025年),但在逐步扩充。预计将要上线的先驱大师将让这个模式的主力牌库和实体牌基本一致。先锋牌库大了很多,早期组牌成本很高,不存在退环境问题,卡组的加强只需要后期再合以后发布的强力单卡即可。组一套可以玩很久。实际上,由于探索赛制没有轮替,也不受炼金影响,同时这个模式和实体牌和真人对战规则同步,是相对便宜和公平的构筑赛制。同样因为公平的缘故,这个赛制竞技性比较强,玩法功利,玩起来可能不是那么愉快。25年五月,官方把MTGA中的探索模式改名为先锋模式,意义在于统一先锋模式的线下和线上。 炼金:是MTGA线上/数字版独有的赛制,还牵扯一些数字版专属机制(如法术书、Seek、Perpetually修改数值等)等特殊情况。也是开发的试验田。炼金牌有自己独特的技能或数值,多数都是正面巨大加强,所以是MTGA线上独有的附加逼氪套路。某些炼金牌在MTGA中实在过于强力,如钟表匠,即便炼金不招人喜欢,某些牌还是必须合成。 史迹:也是MTGA线上赛制,合法卡池则是除了禁牌外(比如巧手窃猴勒格文/Ragavan, Nimble Pilferer就是史迹禁牌),MTGA上所有的牌,也包括炼金调整牌。所以有非常多的历经时代考验的强力单卡,卡组等,刚开始没有足够多的资源是没法玩的,后期史迹模式也非常吃秘稀卡.不过史迹模式永不退环境.更新说明:由于炼金牌加入了史迹的缘故,史迹并不太招人喜欢,加上现在又有了永恒模式。史迹模式感觉定位更加模糊了。 永恒:timeless模式是2023年12月MTGA上线的新模式,和史迹不同的是,永恒模式无任何禁牌,只要MTGA有的牌,都可以加入构筑。想玩构筑,窃猴之类禁牌的话,这个模式是唯一的选择。这种模式需要大量的强力卡牌,需要大量金橙野卡,组牌成本非常高,和新入坑的零氪玩家完全无缘。 以上几种赛制,都是60张牌的构筑模式,除基本地外,同名牌最多带4张。带多张重复牌的意义是增加牌上手的概率,从而提高某种战术的稳定性。但实际上这种所谓的“稳定性”特别容易受到胜率的影响。 轮抓:分为真人轮抓和机器轮抓,真人轮抓是在抓选牌阶段即有真人参与,真人对手会分析并破坏你的抓牌思路,自己这边对选牌的策略,对手抓牌的可能性均需要考虑。人机轮抓则是在选牌阶段的对手是电脑,电脑一般不会破坏你抓牌的总体策略(电脑非常高抓金地,靠快抓“采购”拿金地基本不可能),但抓完组好牌后,对战的敌人依旧是真人,所以和真人轮抓比的话,稍微容易,适合轮抓练手,虽然一次5000金币并不便宜。轮抓需要对每个系列的大多数牌(尤其是强力铁卡和银卡)和机制都有相当的了解,而构筑只需要了解本卡组和其他几种强力套路,轮抓的学习成本比较高。不过对于免费玩家来说,尤其是对游戏机制有深入理解的玩家来说,较高胜率的轮抓是MTGA里获得卡牌,卡包最快和最便宜的方式了,问题在于学习时间成本高,早期也需要攒金币资源,也很依赖“运气”。 争锋:看似偏向娱乐的赛制。分为标准和史迹争锋。史迹争锋也需要大量的强力单卡,组牌也相当昂贵,因为卡组内,同一张牌只能放一张,“运气”相对更加重要。最近官方修改了名字,去掉了史迹二字,争锋变成了标准争锋和争锋(即以前的史迹争锋)。争锋虽然是偏重娱乐的模式,但内部有一套权重匹配机制,详细很复杂,大家可以自行搜索。大致是:某些强力指挥官,如巧手窃猴,的权重(牌的隐藏评分)非常高,他的卡组会在其他几个特别强力指挥官的一个小范围内进行匹配,也叫地狱组,实际上匹的对手可能非常强力。玩起来可能非常不愉快。 游戏模式方面,这一代最大的遗憾是没有双头巨人模式,不知以后有没有希望加入。 以下是详细的测评,想中等深入了解一下MTGA和机制可以继续阅读,不然可以下课了。 万智牌的"最新"一代数字版终于在steam上登陆了。游戏实际上在2018年9月就开始了公测,之后在Epic上伪独占了1年,再后明确的说会登陆steam和主机,结果磨磨蹭蹭了近两年时间才登陆steam,而承诺的手柄支持不知何年月去了。游戏进了steam平台后,终于可以使用steam的cdn进行下载。官方客户端内置的更新系统不但慢,而且下载某个文件失败还不会校检,游戏会因为更新失败而崩溃。种种问题现在应该都不会出现了。至于手柄估计后面会加入支持,毕竟也是要登陆主机的。(24年8月的开发者weeklyMTG,说是没进展,估计长时间不会适配主机和手柄了。) 上一代的的万智牌数字版 起源(magic duels origins),相比更早以前的数字版万智牌(Magic 2015等)区别很大。Magic Duels算是一个试验品,其内置的金币,每日任务等套路都应用到了这代万智牌:竞技场 (Magic: The Gathering Arena)。但magic duels origins官方宣布停更并发布MTGA后,他的解锁进度没有继承到本代。mtga算是数字版万智牌改变最大的一代,也是相对完善的一代。引擎换成了Unity。游戏赛制,模式如标准/Standard,探索/Explorer,标准轮抓/Standard Draft,等和实体牌一样。近几年的新出的卡基本都是实体卡和数字版同步。只有少部分牌,比如最近新出的神秘博士指挥官预组,辐射,不上MTGA,只有实体牌。MTGA这代完全打通了数字版和实体牌之间的界限。这一代应该会是数字版万智牌里更新周期相当长的一代,因为各种模式都经过了几代的验证,现在就更新卡牌就行了。至于特效啥的,对于这种游戏其实不太重要。 这代游戏发售初期,企鹅引进并尝试在国内登录,但至今一直停留在测试阶段没能正式发布。所以STEAM这边是锁区的,而且没有中文。这么多年过不了,鹅肠应该是不会续约的。没中文的原因估计还是卫生纸对中文市场的忽视。万智牌这个东西,在国内是有黑历史的,至今仍有明确的文件,所以感觉基本不可能了。万智牌有它自己官方的本地化,直到2024年。之后的中文汉化是高玩自己DIY的汉化包,需要的同学自行搜索b站即可。 必须要说的是,万智牌的本质是开包,而开包是什么大家应该明白。所以万智牌不适合未成年人玩,特别是实体牌的购买和MTGA的线上充值,各位应该注意。 最后值得一提的是,万智牌是经历了时间考验存活下来的TCG,并不大众的游戏。游戏本身的玩法,机制,收藏性都是成熟的。美术风格多种多样,有其他游戏难以见到的跨宇宙联动,比如指环王,博德之门3,变形金刚,漫威,等等。但万智牌实际上是非常小众的游戏。也就是说,还在玩的,基本都是被筛选过的。游戏让人不舒服的地方其实是昂贵的价格和时间成本。游戏的日常任务提供的资源非常有限,而且任务必须和真人匹配,且对战获胜足够场次才可以。即便每日15胜,获得的资源其实也很少。而15胜,通常需要至少2-3小时。实际积攒资源非常花时间,玩着玩着就成”上班“了。 最近听到个新词,很适合MTGA:“FOMO”(Fear Of Missing Out错失恐惧症)。对战由于匹配机制,隐藏分,匹配权重等特性(这些可以自行搜索),即便拿组合非常合理的T1强力卡组对战,胜负最多也只能是一半左右。而如果拿某些隐藏分特别高,其他填充物又很低的不合理卡组的话,胜率则会直线下降。而“合理”卡组通常都需要大量金和橙卡,也就是说,很贵。简单说来就是,昂贵的合理卡组,胜率最多一半。而其他,贵的不合理卡组和便宜的合理卡组则都是给整体游戏环境填人头和胜率用的。这个数学游戏就是如此的冰冷。游戏始终会匹配到克制你的对手。连胜还会出现卡地,爆地,连抓废牌等等看似”诡异“情况。玩到后面,由于卡组,套路都被各路玩家研究透彻,游戏的胜负还是要看是否先手和上牌。但实际上诸如洗牌,发牌的运气,卡地,匹到克制对手,归根结底都是控制胜率进而逼氪的手段。 数字版的话,如果不考虑任务,纯氪开包获得大多数强力卡组的话,每个系列大概都得几千。实体牌因为强度能进构筑的牌毕竟只是少数,加上某些特殊闪卡稀缺的收藏性,不管是换卡和买包都相当麻烦,也非常昂贵。不花钱玩MTGA攒卡既慢又辛苦,氪金又太贵几乎是这个游戏唯一的问题。玩到后面这些机制,会越发觉得让人不适。所以玩万智牌一定要保持平静的心态。不要陷入赢了没快感,输了很心烦这种怪圈。 环境大事件更新: 2023年7月出的炼金指环王卡组,虽然是套讨厌的炼金牌,不过设计的很有意思。里面熟悉的名字,魔戒,戒灵,阿拉贡都很有趣。机制和配合很好玩,设计相当用心。有点不舒服的是黑人阿拉贡原画。期待三国,封神等题材也能联动万智牌。早期的博图三国设计的太简单了。 2024年2月23日,万智牌官方公布“万智牌实体卡牌产品语言调整通知”。在《摩登新篇3》之后将不再生产葡萄牙语版产品。自《Bloomburrow》开始停止生产中文版实体卡牌产品。官方停了实体本地化的话,估计以后MTGA上的汉化mod也要凉凉。毕竟每个系列那么多牌,那么多文本,用爱发电有点不现实。不知有没有大佬会继续做下去。不过,万智牌这种卡牌游戏已经几十年了,本身就是小众游戏,而且筛选的差不多了,想玩的还是会继续玩下去。而且事实上,国内的英文卡销量比中文卡高。只是对犹豫入坑的新人玩家可能是个阻碍。对纯新人来说,可以拿上一代Magic Duels来试试手,有兴趣再说。 2024年6月11日,摩登新篇3上线的同时,MTGA上线了一个新的收费通行证。这个通行证需要钻石购买,购买后也仅仅是拥有了兑换资格。每天还需要完成任务,攒”金票“去兑换。继续加大“加班”力度,为难玩家。 2025年5月,线上线下先锋赛制合并。重印卡不需重复收集,只需一张即可。
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