SteamCritique
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Hollow Knight: SilksongHollow Knight: Silksong
遊戲難度有點高,尤其是購買的部分。
698 votes funny
遊戲難度有點高,尤其是購買的部分。
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想你了,沃姆,你的城市規劃整齊合理,該有車的地方有電車,該有椅子的地方有椅子。 想你了,蝸牛薩滿,你的法術真的超級好用,前後搖短,對空對地無敵幀樣樣俱全。 想你了,護符槽,我多想嘗試各種護符組合而不是跟紋章類型綁定。 想你了,釘子匠,你的鍛造手藝真的強,把一個舊骨釘變成純粹骨釘,傷害提升三倍多 。 想你了,三螳螂,你的Boss戰真的很有美感。 想你了,白宮,你不會放兩傷電鋸,不會在跳到終點後放個兩傷精英怪+飛行怪讓我打。 想你了,小騎士,你的下劈乾淨利落,回血不會清空靈魂槽。 想你了,驕傲印記,堅固力量,黑衝,你們幾個是最打Boss時最忠實的朋友。 (複製文)
154 votes funny
Team Cherry小時候去上學需要先把公車揍一頓才能坐上車,下車之後遇到了一個一棒槌兩血的高年級小混混,把它打死之後他身後的路上全是尖刺需要踩著天上的氣球過去,進到屋裡發現等著他的是會搖小弟的黑幫老大,好不容易回死裡了想自己想教室喘口氣結果發現需要付錢而自己身上的錢沒帶夠,付完錢之後發現教室門卡住了要從隔壁班翻窗進去清除卡住門的藤蔓,進教室剛坐下就挨了頭上的釘耙一刀又被肘出了門,結果一回頭發現教室的門又關了得重新付錢,扒著教室看了幾秒鐘結果爆炸了。 Team Cherry 於是有感而發做出了這款空洞騎士:絲之歌
90 votes funny
原本要給5顆星,但其中4顆掉進沙蟲裡了,需要支付90念珠才能回滿5星 地圖空洞 怪物種類單調 低容錯式難度 失敗懲罰過高 成功獎勵過少 地形探索要素消失 重複且作業式的任務系統 這作就是一個大型白宮DLC
85 votes funny
下文會從三個角度出發,說明為何空洞騎士:絲之歌並非佳作。 而且不是簡單的不夠好,是製作組明明可以做得很好,乃至再創另一個高峰,但就是偏偏要折磨玩家,並以此為樂。 事實上遊戲很多細節都做得很棒,畢竟空洞一代就不差,底子還在,美術音樂視覺特效差不了,但是從下面列舉的三個方面完全看得出對玩家的惡意已經充滿了Team Cherry的製作方針,每一個設計都是在折磨玩家的神智,挑戰玩家的承受能力,用最近流行的梗來說,Team Cherry已經沉浸在自己的藝術當中不知天地為何物了。 我並非空洞騎士領域大神,就只是一個打過了AB結局(神居只打了前幾門沒打完五門)的普通玩家,跟空洞老Ass的關聯只佔了個玩得早和拉了幾個朋友入坑,但我對這遊戲也是有愛的,會花時間去瞭解和討論碎片化的劇情,會關注和去看speedrun的思路和切片(雖然打不來speedrun但光是看切片都覺得賞心悅目)。 正是因為愛着空洞騎士,才能更深刻的體會到絲之歌,這個我期待了6年的遊戲,帶給了我多大的失望。 我最深感受到的並不是憤怒,並不是怨恨,而是委屈。 我很委屈,明明我,以及一發售就開買買到伺服器崩潰的各位,是如此愛着這遊戲,但卻要被Team Cherry如此惡意地對待。我更替那些信了Team Cherry說「絲之歌是非常適合新玩家的起始點」的新玩家感到委屈,他們也沒做錯甚麼,卻要承受這超越魂系的莫大惡意和名不符實的難度設計。 我不否認會打差評的人大多數都不是高手而是被折磨到崩潰的普通玩家(結晶粉們口中的菜鳥)。但每一款遊戲的玩家構成永遠是少數高手+多數普通玩家,當一款遊戲照顧不了普通玩家的遊戲體驗,那它根本就不是成功的遊戲。一代空洞也難,但大多數普通玩家的遊戲體驗也被照顧到了,因此才會是成功的作品。 別說甚麼iwanna瑪麗貓jump king,絲之歌根本和這些遊戲就不是同一個賽道,前三位更像是「觀賞型遊戲」,看別人受折磨的體驗大於親自下場打,你會說絲之歌是這類型的遊戲嗎? 好了,情緒宣洩完了,以下就是正文。 地圖設計:一句話說就是詭異到沒邊。 舉個例子,拿二段跳那段路是人跳的?苦痛之路這純支綫都沒你這主綫的跳跳樂難,要融會貫通並精通所有拿過的移動方法不說,沒椅子和魂兜底的真空期還長,還因為地形而半限時,容錯更是低到沒邊,開荒不看攻略自己跑完的人的成就堪比大總統所說拿起最初那張餐巾紙的人。 這還只是其中一個最糞的例子,還有更多依然糞到令人發指的跑圖跳跳樂,跑個幾張圖就領教到了,不一一舉例。 下劈無疑是空洞騎士最成功、最有代表性的特性,但不代表你在二代要這樣硬塞猛塞這些有的沒的跳跳樂來彰顯你一代成功之本的下劈,更別說大黃蜂初始下劈是斜向的,很難適應,其他攻擊模組的手感和骨釘也是沒得比,從目前社區公認最好用的一個模組就是閹割版骨釘這件事中可見一斑。 當然不排除大夥還停留在一代的思維,沒吃透二代其他的攻擊模組,但這難道不也是種失敗嗎?一個粉絲向(至少難度上很明顯不是給新人準備的)的續作的新東西,給老ass們的第一感覺不是驚喜和好奇而是驚嚇和嫌棄,這不正是本末倒置的好例子嗎? 下劈也許是最重的一宗罪,但也是未來最可能被推翻的一宗罪,在此我不下定論,但至少在撰寫此文的此時此刻,它就是絲之歌對空洞騎士粉最嚴重的背叛。 還沒完,以前一代走到某間房間就關人放怪的老傳統在二代被濫用到令人發指,在此之上還升級了。 你說我在跳完一大段跳跳樂還要被關起來打?打幾隻小怪意思意思就算了,你來個競技場是甚麼意思?一打就是四五六,甚至兩位數場的車輪戰,湊數小怪還少,全是一頂一的精英怪,還有地上劍聖空中槍神的一刀兩血混合雙打,而你只有一根針五格血,死了就重跳重打,不說新人甚麼反應,打過前作算半個老ass的我都快崩潰了。 而跑圖時的惡意更是比肩宮崎老賊,可以說有過之無不及。各種搞人小機關在各處等着你,一不留神就是兩血沒了,還有椅子放機關這種惡意到沒邊的設計,宮崎都沒在火邊放機關過,上一次我見過在火堆(存檔點)放陷阱的還是奇怪的大冒險(還有最近的明末),奇怪的大冒險那是瑪麗貓式的遊戲啊,它整這種抽象活我權當節目效果了,你一個正經的類銀+類魂遊戲也搞這種? 當然這點要說其實也無可厚非,地圖陷阱本就是跑圖的一環,更是醍醐味之一,但這代的陷阱真的太泛濫了,尤其是當二代的怪大多都是戰神級的存在,前期跑圖被摸兩下就殘血是常有之事,這時一不留神一個陷阱(點名捕獸夾、拉繩地刺)收了殘血的你,不破防紅溫的都算菩薩降世了。 地圖設計最後要說的一點和貨幣系統相關 這遊戲的錢(念珠)只有少數特殊怪才掉,其他怪掉的是殘片(隻狼的紙人)。 而這遊戲買地圖、護符、道具、交通都要錢,也合理,一代也是這樣。 但椅子要錢又是誰他媽設計的?一代是有沒錯但不泛濫,二代一半以上的椅子都是要交錢才能坐的,尤其是道中的椅子,在你最需要坐椅休整和存檔保容錯的時候,你要給錢。沒錢了想打打怪拿?忘了念珠不是誰都會掉嗎?那些一看就沒多少腦子的野怪可不掉,而會掉的有腦子的怪不說你附近有沒有,有你也不一定能無損打過,能無損打過你又能保證你在低狀態的時候百分百不失誤? 交了好幾次學費拼死拼活到了椅子旁,沒錢?哈哈等死吧。還有聖堡工廠的一次性椅子,當時剛打到真的笑了,人在極度無語的時候是真的會笑出聲。我知道是為了營造壓榨工人的世界觀,那你可以設計像付費入場的商店門那樣打爛機關就不用再付錢啊?這純粹就是消遣玩家來的。 還有,這遊戲的BOSS幾乎不掉錢,大部分還就純擋路,好點的打完能在BOSS後的路綫拿個能力道具護符之類。壞點的就..打完BOSS了?那該跳跳跳樂啦,跳完了?該打車輪戰啦,死了重跑跳跳樂才能再打喔。打完了?好啦給你幾十塊和一塊面具碎片,不准亂花喔。 最好的例子就是末代裁決者,跳完一大段跳跳樂獎勵一個BOSS,死了要重跳跳跳樂。打完BOSS獎勵去下一個陰間地圖繼續跳跳樂,沒了,沒有任何別的像錢、能力、護符的獎勵。 真的氣笑了,全程都是負反饋,打過沒打過都會爆壓,不知道還以為玩的黑暗地牢。 怪物設計:這遊戲的怪物設計真的讓人難以想像設計師的精神狀態,因為玩的人已經被打到像直面過極暗地牢的英雄們了。 各地圖的大小劍聖們搖了我吧,對刀會格擋,突臉會後跳,遠距就突刺接近斬,近距就多段瘋狗連斬,有遠程的還會時不時來兩發,還有高手有位移能穿牆能換位追擊。 立回拉扯糞招復讀樣樣齊,我打格鬥遊戲來了? 光是開局的大面具怪一撞兩滴血已經初見端倪了,更別提後續的各種糞怪。 這代的空中怪還極度氾濫,得益於怪物AI的升級,空中怪的拉扯能力極強,突臉會飛高後退,大黃蜂手又短,打個會遠程的空中小怪簡直讓人血壓飆升。 小怪都這樣了,BOSS呢?BOSS戰那就更是一絕了。很多BOSS打起來都沒有交互體驗,又或者交互體驗很差,尤其點名在某條小道天花板噴毒的那位。你噴毒我躲板下,你後搖我就上去砍一刀,你又噴我又躲,動作遊戲打得像回合制,這東西沒別的意圖,就噴毒和移動,你的應對手段也只有躲板子下,躲完就打,打完躲回去,這到底是哪位神人設計出來的? 其他BOSS也沒好到哪去,尤其是多了不少BOSS愛搖人,搖人就算了,搖出來的是精英怪是甚麼意思?搖出來一個(或幾個)你平時單獨對上都要花點心力才能解決的怪,然後混合多打。 再點名某位試煉塔(拿攻擊模組的塔)的BOSS,其中一個技能是搖小怪,搖1-2隻,小怪有強有弱,池子有三隻,隨機出怪,弱的是小隻版的BOSS,強的是會用靈絲風暴的肥仔。 我從沒想過有類銀河戰士惡魔城的BOSS戰是靠RNG才過的,我居然要靠RNG隨到一條他不怎麼搖精英的世界綫才能過。 有人可能會說「那你利用BOSS有些技能會誤傷小怪的機制來清掉小怪不就好了」 好,就拿上面RNG那位來說,先不說那詭異的TK判定,經常明明看着打中了但判定打不中(小怪),它就一個技能會TK,那它出不出那個技能不還是RNG?運氣好小怪露頭就被秒了,運氣不好BOSS復讀搖人搖個3 4隻怪出來再慢悠悠出點佔時久又不TK的招,說到底全是運氣,BOSS復讀搖人打再好你也等死,復讀後搖長又難打中人的招就輕鬆過,這是BOSS戰應有的交互嗎?祈求BOSS不出糞招不搖人?回合制+祈求,原來是巨龍降臨版本的爐石戰記啊,這下看懂了。 角色性能:最後要說的是大黃蜂的性能,很花裡胡哨,實際上不如小騎士力大磚飛。 對標法術的技能的前後搖比命長,沒霸體沒無敵幀還不脫手,完全不如小騎士的吼(對空+高傷)砸(無敵幀)波(即發短後搖脫手)三板斧。 工具系統看着很好,實戰上不能說錦上添花,也只能說是百無一用了,是脫手是遠程沒錯,但傷害跟平A差不了太多,還有使用次數和殘片(紙人)限制。而且不同於隻狼的忍義手小道具,絲之歌的工具大多就真的只是補下傷害,不像隻狼那樣哪個BOSS弱哪個特定工具(比如猿弱鞭炮,赤鬼弱火),合理搭配能在打BOSS時帶來巨大優勢,絲之歌最多就是迴旋鏢打空中移動的BOSS有多次判定,丟個陷阱等慢速怪踩到吃多判,就這樣而已,不像隻狼,沒有剋制關係,也沒有特攻效果。 而殘片系統也是幽默,只要用了工具,死了也要扣你殘片。那問題來了,如果我是新手翻車率高,需要工具系統來補傷害,但又因為不熟悉BOSS,死個幾十次都屬正常,死一次掉幾十殘片,殘片根本不夠用,我需要但我用不起。 如果我翻車率低,證明我熟知BOSS套路和招式,那我其實壓根不需要工具,無非就是少打幾下而已。我不需要而我綽綽有餘。貧者更貧富者更富,馬太效應還在發力。 而不同的攻擊模組更是幽默,要知道這遊戲跑圖有個很重要的點是下劈,而攻擊模組完全改變了下劈的模型,導致好不容易練起來的手感一夜全沒。 更難繃的是在解鎖新攻擊模組的時候會強制換上,換上就算了,你的護符工具也會一併脫下,要找到椅子才能換回來,而怎麼在不熟悉新攻擊模組的情況下殺回椅子旁呢?死?SL?都不能喔,會把你傳回拿能力的那個地方,請用雙手和別扭的新攻擊模組砍出一條血路吧,最好祈禱自己還記得來時的路,因為你的指南針護符被卸了。 大黃蜂的空戰能力更是慘不忍睹,除了向上砍和有限制次數的工具就沒了。 平A的針還短,沒驕傲沒修長(有但要很大後期才拿得到)手短到打大體型怪多靠近一格像素點都會吃到碰撞傷害。 偏偏這遊戲飛行怪的數量多如牛毛,比一代是有過之而無不及。 BOSS還大多數不是大隻佬就是飛行怪,受擊點都在空中。 哈哈,What can I say?不過這次墜機的不是會飛的BOSS而是大跳+上劈試圖偷刀被BOSS亂動肘飛的你喔。 而絲綫系統更是左腦肘擊右腦的低能設計,消耗所有絲綫(魂)回三格血,但技能也要用絲綫來放。 那你是想我放技能還是回血?這原來是擇嗎?還真他媽是個格鬥遊戲。 以這遊戲技能的霍金級性能,大多數也只能在BOSS硬直時放,BOSS會動的時候空了不被反過來打中都該謝天謝地了,更多時候是你心血來潮想放技能結果被BOSS像一拳超人怪協篇的黃精那樣借過一下連人帶綫全部創飛。那你掉血了想回血怎麼辦呢?剛剛放技能用了一半綫了,請你冒着生命危險貪多點刀再回吧。 都說自機弱三分,大黃蜂這是弱得只剩百分制的三分了。 其他的不說,不脫手的技能起碼要有霸體吧?沒霸體起碼前後搖短吧?都沒有前後搖還長?起碼有特化某方面像是對空特攻吧?沒特化任何方面?打得夠痛就行,會找到機會放的。還沒多少傷害?哈哈go fuck yourself。 這就是這遊戲的技能機制,太有設計了櫻桃,為了強推宣傳片上的三格回血不惜把技能系統搞廢,真有你的。 大黃蜂的性能設計就算是不對比小騎士,那也是霍金級的表現,唯一不同的是看着挺花哨,像霍金在坐着輪椅跳體操。 總結:總的來說,類銀的大忌(跑圖和迷路問題)和類魂的大忌(過度惡意)絲之歌可以說全佔了,再加上經濟系統、怪物和人物設計上的數值失衡。 跑圖方面,一代也有類似問題,但瑕不掩瑜。這代是掩不住了,瑕被進一步放大,瑜還縮水。這點是真的沒得救了,我只希望能聽到起碼一個道歉,讓我玩的這20個小時,和未來可能還有的幾十小時得到些許的安慰。 而在過度惡意的這方面,我只能用一句話來總結:「你不應懲罰沒有犯錯的玩家。」 最後的數值失衡問題,這對於魂老嗨和空洞老Ass都不是事(我兩個都沾點所以我也沒意見),只是就苦了新玩家了。 最後的最後想說的是一個對未來的預測: 這遊戲的好評率會在一週內探底探到70乃至更低(寫到這時已經77了),但後續會慢慢回升——因為打差評的人大多都棄坑不玩了,只剩覺得沒問題的人在玩,這遊戲的受眾會因此被提純,最後只剩結晶粉。他們會攻擊所有說出遊戲問題的人並以一句「菜就多練」回應所有問題,最後這遊戲會在某天成為結晶化小圈子口中的「被誤解的神作」「類銀/類魂/類銀+類魂天花板」,像我這種人就會被恥笑是不懂行,就如當初不理解《惡魔之魂》的那一代人。 但無論如何,我現在的感受就是這遊戲並不平衡,製作組也過於傲慢——傲慢到覺得可以這樣隨意且惡意地對待玩家。 而我也堅持表達我的感受——無論未來是否會被嘲弄,會被笑話短視。 遊戲我還會繼續玩下去,因為我愛它,我愛空洞騎士。而且我的自尊心不允許我中途放棄——驕傲印記已經深深烙印在每個空洞騎士玩家心中,我當然也不例外。 評論到此結束,如果你真的看完了還看到這裡,允許我向你表達由衷的感謝和敬意——你對空洞騎士的愛比我只多不少,願意為了這遊戲認真看完這一段又臭又長的差評。 *update* 留言區有一篇在貼在社區的留言回應以及對評論的一些更新,包括對工具系統的誤解和其他有的沒的。感謝你能抽空看到這。 *Last update* 粉絲結晶化比我想像得更快。也沒差,正如朝聖之路不缺朝聖者,像絲之歌這種級別的作品(褒義)形成宗教粉是早晚的事,現在不過提早了點。 只是如果你對我的評論持反對意見,覺得我是破防才留負評,那還請你準確地點出我評論的錯誤之處,而不是在留言區宣洩情緒而不發表任何建設性的觀點,不然恕我直言您才更像破防那一方。 還有人說我拉低繁中留言水準的,我只能說您的素質、理據、遣詞用句才更能代表繁中留言水準。最好每個繁中用戶的留言都能和您一樣「客觀又理性」,這樣我們整個中文區就能徹底融入絲之歌社區成為腐汁澤了。 而您,我的朋友,您的當務之急是打開絲之歌前往腐汁澤,探完全程無椅子的圖後游過蛆海開個隱藏椅子,存了檔再向上探,找到一個連戰房間,打完五波小怪後打死叫「偉大的格洛」的BOSS,然後取而代之。 這個評論不會再更新,留言也不會。你們可以在下面隨意發言,嘲諷也好,情緒宣洩也罷,我懶得管。 如果你想理性地、和平地和我討論這遊戲,或者想反駁我的某些觀點,還請移步到社區的post,鏈接在留言區。我無比歡迎善意的討論,因為負評的本質只是點出遊戲不合理之處,讓遊戲更好,而非「惡意」地把遊戲刷低分,至少我不是。 最後的最後,我知道接下來的會是漫天飛舞的對我的攻擊和嘲弄,而我對此的態度是: 儘管憎恨我吧,我不在乎。
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聖戰 不,要說的話,聖戰都不足以形容此等盛況 人群爭先恐後的推動購物車,瘋狂的將信用卡遞給收銀員,就為了能買到傳說中的絲之歌,場面好似最後一艘諾亞方舟即將啟程 終究,平台承受不住排山倒海的願望,垮了 人們開始懼怕、恐慌,深怕自己無法在第一時間體驗這款遊戲,無法將所有的願景及信仰寄託於此物 於是乎人們開始搶奪購物車,掠奪他人的信仰,肆意的宣洩自己已無處可去的絕望 「我不想再多等一天了」,他們說 然而,在那早已絕望、如機械般重複按著購買的人群中,終有人爬上頂峰,等待著萬眾同他一起登頂,一起見證山頂之上的蒼穹 神奇的是,每當有人登頂時,他們總會復述一遍前人早已刻於山頂的話語

「這遊戲真好玩」

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總結 角色成長曲線太差,成就回饋感極差 小騎士看到大姊這個模樣,還不直接破殼中風 1.想玩跳跳樂可以 : 狗屎一般的判定想怎樣,斜下攻擊已經夠弱智,彈起後還要左右調整身位,然後再把蘑菇頭往下攻擊,製作組有沒有玩過,知道在一秒不到的時間要做出<右下> 攻擊 <右>攻擊 <右下>攻擊這件事情有多難嗎? 打花的上面也起跳,花的下面也起跳,高度還不一樣,誰知道下一針是直接插到土裡還是花裡,然後哪一次你的蘑菇頭角度不對,變成平砍,恭喜你重爬。 2.打王推劇情可以 : 拚死拚活打完了,阿東西咧?獎勵咧?除了給那些在戰鬥中會不小心按到的工具之外,連個碎片都不給,然後什麼東西都要珠子,不是擺明了要你刷魂(珠子),不然就當馬拉松,每次都跑半張地圖,或者沒椅子、沒地圖,心驚膽戰的跑過去,走得頭破血流,然後探索新區域初見殺,堆屍體很好玩是吧? 3.裝備有創意可以 : 上+技能R1 是什麼啟智設計,怪在上面,上+攻擊 = 上刀,阿不好意思前面出小怪了,趕快用技能清掉,恭喜你,丟出了一根癢到不行的針或喝了一口果汁,媽的,我是把工具清空了才打過王,堂堂一個大黃蜂,弄得跟老媽子的購物袋一樣,成天帶些雞肋道具出門,還綁手綁腳。 4.小怪豐富可以 : 一堆打人都兩段傷害想怎樣,毒霧擦到裙子 啪 啪 兩下,刀子轉一轉 啪 啪 兩下,每隻小怪都跟王沒兩樣,然後一堆會飛的,們心自問不覺得太多了嗎?空中怪到底要多少?然後你大半地圖又要在空中衝來衝去飄來飄去,就放一堆會飛的來噁心人,怪物圖鑑打開,操,長翅膀的比沒翅膀的還多。 上+砍 阿怪物多了,用突刺解決,哈,你上還按著,笑死,看你丟出一根針,懂意思了嗎?你飛行怪給那麼多,然後搭配這低能技能預設,設計來給人誤觸的?自己到底有沒有玩過啊?沒發現有多反直覺嗎? 5.關卡設計有創意可以 : 中文翻譯跟文言文考試沒兩樣這大家已經講到爛了,重點文言文老師國小還沒畢業的程度,鬼才看得懂,更別說一堆機翻錯誤的,很棒啊,場景的設計我喜歡,NPC也多了,也變豐富了,有支線主線可以解,阿,錢呢?珠子呢,你什麼東西都要珠子,誰知道是我錢不夠還是關卡進度還沒到,連公車都要珠子,你他媽的。 地圖設計是垂直,製作組我問你,從樓上掉下來了,你覺得搭公車回去樓上比較快還是死回樓上比較快?我在玩魂遊還是玩壺男啊?你們要不要連動一下,你這地圖搬到壺男也不會有違和感,嫌路上撞小怪的逞罰不夠大是不是,給你掉光珠子,再讓你跑遠一點,路上再塞幾個必較的跳跳樂給你。 哈,恭喜你,跳跳樂不好操作?小怪尻你一下兩格?打王不小心按錯技能?還是跑圖從頂樓摔到一樓重爬? 但凡任何一項你不擅長,等著中風吧。 6.角色成長曲線...爛透了,人家骨丁一直修補進化,大黃蜂姐姐換了個costco購物袋?打怪身上戳個7、8針才一隻,好啦,你說換個野獸袋子嘛,好啊,那個下砍的戳刺變成旋轉是怎樣????路線還不一樣,硬是要往前之後在往下旋轉,給個弧度,帥嗎?怎麼不去吃屎。 這就好比你學了一輩子的英文,發現英文不夠用了,想要學更多高級單字來練習,然後英文課本告訴你,不是喔,超過8個字母的英文單字,要反過來念,操咧,意義到底在哪? 你這設計不就是沒事找事嗎?幹嘛,斜下砍太無聊,給他個弧度,要不要普攻也太無聊,往前攻擊也給他個往上勾,還是上砍不是上砍,要砍一個閃電形狀,媽的多餘的設計。 操 沒完的這麼火大過,法環都比你溫柔,宮崎英高的善意在Silksong面前還真的是善意,魂遊第一次打從心底感到噁心。
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是我底子不行不是這遊戲的問題 連打好幾個遭遇戰打不過是我的問題 一堆王機制很普通塞一堆有的沒的小怪出來,打不過是我的問題 跑圖的路上會有一堆惱人的小怪阻擋,跑了一整天只出一張圖是我的問題 這遊戲一點問題都沒有,是一款非常適合所有人的遊戲 希望大家都可以嘗試看看這麼好玩的遊戲 超級好遊戲我最喜歡
50 votes funny
太好玩了! 雖然知道這遊戲有難度 只不過第一個BOSS(STEAM三姊妹)還是差點把我打到崩潰 把第一個綠臉打死後第二個紫臉立刻冒出來 打死後還有第三個藍臉 從晚上10點一直鏖戰到11點45終於是打通了
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想你了,沃姆,你的城市規劃整齊合理,該有車的地方有電車,該有椅子的地方有椅子。 想你了,蝸牛薩滿,你的法術真的超級好用,前後搖短,對空對地無敵幀樣樣俱全。 想你了,護符槽,我多想嘗試各種護符組合而不是跟紋章類型綁定。 想你了,釘子匠,你的鍛造手藝真的強,把一個舊骨釘變成純粹骨釘,傷害提升三倍多 。 想你了,三螳螂,你的Boss戰真的很有美感。 想你了,白宮,你不會放兩傷電鋸,不會在跳到終點後放個兩傷精英怪+飛行怪讓我打。 想你了,小騎士,你的下劈乾淨利落,回血不會清空靈魂槽。 想你了,驕傲印記,堅固力量,黑衝,你們幾個是最打Boss時最忠實的朋友。 (複製文) 雖然死了好幾百次、跑圖跑到死掉、沒錢開椅子、血量少、小怪血厚,但音樂好聽,美術好看,難度其實就跟空洞騎士差不多,打死BOSS也很有成就感,超級好的遊戲!!! 二更 椅子超遠,還要跑酷才能到Boss 打完怪沒獎勵沒掉錢,賞你一個跑酷:D 目前打了15小時,終於可以升級武器了! 為什麼小怪感覺比boss難:(
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什麼垃圾翻譯,譯者用力過猛自我感動,咬文嚼字、故弄玄虛、畫蛇添足,想搞文言文但是水準不夠詞不達意破壞遊戲體驗,完美詮釋什麼叫半桶水響叮噹,毀了我的週末我謝謝你哦,祝譯者全家身體健康萬事如意
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感覺不如原神
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這翻譯有夠糞的,咬文嚼字自以為有趣 ,我還以為在看甚麼中國yy修仙小說。 改了再給好評
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推薦大家前期都去獵人小徑玩,這麼好玩不能只有我玩到
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你如果有玩過前作那你大概率也會喜歡絲綢之歌還有詹xx同學你1代還沒玩完你只打贏第一隻boss請你先破完1代在玩2代
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這遊戲太強了, 開放購買後十分鐘,連Steam商店都進不去。兩個小時的時間,遊戲只能在購物車內無法購買,你眼睜睜看著其他好友都開始在玩了,你有錢、遊戲在購物車還買不到、玩不到。 遊戲還沒玩,你已經在購物車爬苦痛之路,這種感受是其它遊戲沒有的,所以我必須推薦。 話說回來,遊戲如果再延期七年,就可以稱為「永遠的空洞騎士」了。
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全破了 真結局也打玩了 別買 低能遊戲 是製作組對一代的去其精華 取其糟粕
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好玩是好玩 困難我也沒關係 打完王倒是給點錢啊...!好不容易拚死拚活打完王到了新區域結果 出現地圖(要錢)椅子(也要錢)公車(還是要你的錢) 外地人來觀光就活該被扒皮4不4(ಠ益ಠ) 然而遊戲玩到目前大概有一半的怪不會掉錢(念珠)只會掉鐵片 有時候一整個區域推完,明明沒什麼死也推得蠻順的但身上還是0元 因為那個區域的怪就是沒有念珠 記得前作的boss死掉也是會噴點吉歐的吧? - 更新:窮還要更窮,為了讓你體驗聖堡工廠底層勞動人民的辛酸 這裡的投幣式椅子一次15元,下次用再付一次 如果付完錢想說看一下地圖恍神忘記坐,抱歉超時椅子自動收回去 重點是這裡小怪跟你一樣是底層人民,一隻只有1~3念珠 打完一整路的怪大概剛好夠你坐1.5次椅子 非常好角色扮演,使我念珠旋轉 - 100%通關了來留一下總體心得 缺錢的問題在後期有了很大的改善(稍微農一下就發現沒多少東西可以買了) 拋開一些大家討論的難度曲線不平滑和中文翻譯的問題 team cherry一樣還是那個細節滿滿的製作團隊 在拿到大部分的跑圖技能之後,跑酷和戰鬥都非常爽快,恨不得多來點苦痛之路(? 後期劇情也看得很感動,特別是有玩過一代的玩家一定會喜歡 特別喜歡蕾絲這個腳色,各種意義上根本就是本作的葦名弦一郎 也是我覺得戰鬥起來最爽快的一隻boss 總之非常滿意,我願再戴上新的鼻子等下一個7年(開玩笑的拜託出快點)
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先說結論:不推薦, 主要原因, 遊戲難度太高。 我是個格鬥遊戲愛好者, 對動作遊戲要求的反應和操作, 應該都有一定水準。2017年的空頭騎士, 我也有遊玩至破關。 一代的空洞騎士難度也高, 但角色的成長性很好, 可以經由蒐集不少道具和裝備, 讓角色的強度持續上升, 減少玩家操作的要求度。 二代, 再我遊玩至第二章開始, 沒有一處關卡是簡單的, 尤其是取得二段跳的冰山, 明明必備技能, 要取得的難度極高, 我必須上網觀看YOUTUBE的過關影片, 必模仿每一步動作, 方得過關。 二代角色的成長性很有限, 只能用切換徽章的方式來改變作戰方式, 以應對不一樣的BOSS戰。這樣的設計, 讓這遊戲比較像一代的DLC關卡, 而非全新遊戲。既然遊戲公司想視「絲之歌」為一佪全新且獨立的遊戲, 就應該把使用者體驗設計從零開始, 而非像這樣是設計成很熟悉空洞騎士遊戲方式的使用客群。 總之, 真的不推薦, 這遊戲經過7年的開發, 遊戲內容和美術設計真的很好。但那關卡難度和怪物的強度, 真的不適合普通玩家。真的, 不要輕易嘗試。 Not Recommended – Difficulty is Over the Top I’m a big fan of fighting games and usually pretty confident with action games that demand reflexes and precision. I even cleared the first Hollow Knight back in 2017. That game was tough, sure, but it had great progression. Collecting charms, items, and upgrades steadily made your character stronger, which helped balance out the challenge. With Silksong, it feels completely different. By the time I reached Chapter 2, I didn’t find a single area that felt “easy.” The section to unlock the double jump (a skill you absolutely need) was brutal. I literally had to watch YouTube guides and copy each step just to get through. The biggest problem is progression. Here it’s very limited — you basically just swap charms to adapt for certain boss fights. Because of that, the whole game feels more like an extended DLC for Hollow Knight rather than a brand-new standalone experience. And given that Team Cherry wants this to be its own full game, the user experience really should’ve been built from the ground up, not just aimed at hardcore veterans of the first game. To be fair: the visuals, music, and overall design are fantastic. You can clearly see the 7 years of work. But the balance is way off. The difficulty spikes and enemy strength just make this unwelcoming to regular players. Bottom line: unless you’re already a Hollow Knight pro who enjoys punishing difficulty, I wouldn’t recommend it.
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極度好評個屁 , 王戰對我來說沒什麼難度 但是鍵盤滑鼠要搓那個棉花糖球上去一個落空就沒了 開發者是不知道自己設計的下落攻擊有多難按??? 掉下來就全部重跑 自己玩過嗎?
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續作等了好幾年依舊好玩! 打散念珠,仿佛看到了大家的小丑鼻子散落一地
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對於玩過1代的話,這作的難度還是可以接受的,以及新的玩法動作設計真的很好玩了。
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對比1代人物性能增強了很多,但相對的敵人強度也被拉高了,而且高很多,一半以上的怪都能造成兩格血的傷害(角色無敵時間還更短了),還有比一代更大的碰撞判定但卻更小的戰鬥空間(同樣是team cherry:聖巢對於大黃蜂來說太小了),以及數量暴增的陷阱跟跳跳樂,真有種為難而難的感覺
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前面還不錯玩,彈道中後期太多惡意搞玩家的系統了,做椅子砍你血,打完王扣你血,到中無預警跳怪扣你血,這已經不是難了,這是在噁心玩家 念珠給太少,為了買道具要花時間刷,作業感太重
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翻譯你在給你媽寫訃文呢?
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