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Monster Hunter WildsMonster Hunter Wilds
ワイルズを例えるならば↓ ラーメン屋でラーメン頼んだら(食券機制) 具なしの素ラーメンが出てきて「全然足りない」「具材がない」と文句を言ったら通ぶった横の常連客(盲目信者)に 「従業員は頑張ってんだから文句言うな」 「嫌なら退席しろ」 「トッピングあるじゃん(カウンターの調味料を指差しながら)」 「そんなに文句言うなら自分で作ってみろ!」 「麺は1本ずつすすってよーく噛んで食えよ そんなガッツリ何本も一気にすすってたらすぐなくなるの当たり前じゃん」 とか言われる 当のオーナー(開発陣)は「お椀頑張って作ったんですよ、この模様見て!」「キクラゲ入れたよ!ラードもあるよ?」「夏には冷やし中華始まるから待ってて!」とか言ってる こんな印象なので低評価です。
641 votes funny
ワイルズを例えるならば↓ ラーメン屋でラーメン頼んだら(食券機制) 具なしの素ラーメンが出てきて「全然足りない」「具材がない」と文句を言ったら通ぶった横の常連客(盲目信者)に 「従業員は頑張ってんだから文句言うな」 「嫌なら退席しろ」 「トッピングあるじゃん(カウンターの調味料を指差しながら)」 「そんなに文句言うなら自分で作ってみろ!」 「麺は1本ずつすすってよーく噛んで食えよ そんなガッツリ何本も一気にすすってたらすぐなくなるの当たり前じゃん」 とか言われる 当のオーナー(開発陣)は「お椀頑張って作ったんですよ、この模様見て!」「キクラゲ入れたよ!ラードもあるよ?」「夏には冷やし中華始まるから待ってて!」とか言ってる こんな印象なので低評価です。
641 votes funny
1セッション40分という拘束時間はありますが、まるで15分程度に感じるほどに濃密な冒険ができます。言葉を交わさずマップにピンをさす事でのみ意思表示をするマルチは気楽。フレンドがいなくても遊べます。
572 votes funny
クモ恐怖症対策モードで安心させてから対策モードを貫通してくる大型の蜘蛛型モンスターを出してくる行為は到底許されるものではない。
301 votes funny
初代以外のシリーズの殆どをリアルタイムでやったオジサンだけどさすがにさすがにと思いレビューを書こうと思う。 プレイ時間の内訳的にはこれからどんどん面白くなると思っていた前半、フレと遊んでたり取り合えず使ってる武器のアーティア揃えるまではやるかとプレイしていた中盤以降に分かれている 正直、こんなんやるなら別ゲーやったほうが有意義。色々と細かく書くとキリがないからナニコレ?と思ったところをいくつか 1、バグの多さ バカでもわかるバグの数々。大剣で振り向きガードするとケツからガード判定出続けますとかテストプレイしたのかと それでもすぐ直すならまだしも修正されたのは5/28。3か月かかってて草。MODで直されてて生えた草も枯れる 奇襲バグもテストプレイしたらすぐわかるレベルのバグ。他にもチャーム入れ替わりバグやらなんやら大量にあるけどキリがないので終わり 2、UI・UXのゴミさ ボウガンをよく使うプレイヤーとしては弾ポーチとアイテムマイセットを紐づけないとかいう意図が全くわからん仕様。酔ってたんか? 他にもMAP開くのを邪魔してくる環境サマリーやらなんやらいっぱい言いたいことはあるけど次のが最悪 エンドコンテンツのアーティア武器の作成、復元強化、解体の仕様 これはもう初めて見たレベルでゴミ。キングオブゴミ まず作るために3つのパーツを選びます、この時点で作りたい属性によっては何回ボタン押させるんだよってげんなりする(20回超えもある)。2~3個作って終わりならまだしも100個以上(個人差あり)作るようなコンテンツでこれ ちなみに1個作るごとに「装備しますか?」とか聞いてくる。サイコパスかなにか? さぁアーティア武器を作ったら復元強化だ。5枠の抽選ガチャをして理想の武器を作ろう!ガチャ結果は1秒くらいしか見せません。「あ、装備しますか^^?」さてはサイコパスだな? ガチャに外れて残念!でも解体したら復元に使った素材は戻ってくるよ!よかったね! ・・・なんでロック機能ないの?理想武器と外れ武器が並んでるのにロック機能なかったら解体する度に要らない神経使うだろが ついでに並び順もバラけさせて理想武器・外れ武器・理想武器~みたいな並び方を平気でさせてくる。 それを乗り越えて外れ武器を解体しようとするとこう聞かれる「マイセットに登録されてるけどええんか?」今作ったばかりだバカ 3、ストーリー 正直そんなに嫌いじゃない流れではあった。でもちょっと立ち止まって考えてみると疑問が浮かぶ設定が多かったように思える 突っ込むとキリがないからアズズだけ モンスター避けの煙だか出てるらしいけどホントにそれだけで大丈夫?アジャラカンいっぱい来てたからダメそう そんでエグドラがアジャラカン処理して帰って行ったけどモブ爺の不確かな言葉だけで調和(隠語)して良かったんか? あとここの人たち何作ってるの?鍋とかは見かけたけど他にはどんなもの作ってるの?生活していけそ? アズズだけとは言ったけどもう一つ、ゾシア戦のジェマとアルマの反応が意味わからんかった。その手があったかじゃないんだよ。どの手だよ。 そこは立場的に二人、最悪でもアルマだけは一旦止めようや。それをハンターが大丈夫だ問題ないとか言って信じてもらって戦うならまだわかる。アルマ、お前ギルド降りろ 4、アルマ 上でこいつの名前だしたらムカついてきた。最初はシナリオ的にもキャラ設定的にも描写的にも別になんとも思わなかった。 スージャとかでウロウロするのもまぁ自分は気にならなかった(個人差あり)。 何が問題かというと戦闘中、セクレトに乗ってあっちいったりこっちいったり・・・。ガンナーは視界が広いからより目立つ。目立つというか目の前を横切る(時には真後ろも)。何度も、何度も 最悪なのが衝突判定までもってること。こいつは近距離を何度も爆走する上にぶつかると位置をズラされるという 敵かこいつ?。色々アクションゲームやってきたけど非戦闘員のNPCがこういう動きするの初体験でビビる。 ちなみにクエスト中に話しかけると「クエ終了しますか?」的なことしか言わない。走るクエ終了BOTとかやっぱり敵だろこいつ つか自分のセクレトも邪魔。 さらにアルマはスクショ取って遊ぶ人らからも邪魔にされている。 お、ここいい景色!(珍しく)。フォトモード起動してポーズ選んで~・・・押しのけてくるアルマ、カメラ目線でこっちを向いて手を振ってくるアルマ ハンターの意思によりア・ルマを討伐する。させてくれ 5、武器調整 一言だけ。20年このゲーム作ってるんだっけか。そっか 6、長くなりすぎたので最後に ここまで長文を読んでくれた素敵な方、こんなのより面白いゲームは沢山あります。どうしても買いたいならせめてセールされるのを待つか拡張版が出るまで待ってください その頃には数々の犠牲の上にそこそこマシになってる可能性があります。でも拡張版でまた新たな問題が山盛りになってる可能性もあります。 特に新規の方、1万円~払うなら別のものに使ったほうが有意義だと思います。 それでも買う決意をした方、驚天動地(悪い意味で)の狩りが貴方を待っています。
250 votes funny
初めてレビューを投稿します。 ワイルズは発売当初からバグの温床・UIやエンドコンテンツの作りこみの甘さを指摘されておりました。 そしてアップデートの度にそのバグは増殖し、UIもエンドコンテンツも更新されず、あまつさえユーザー有利な項目を次々とナーフし、快適性まで失わせていきました。 初めは一夜の月華粉を集め、金の錬金・遺物チケットをセッカと交換するゲーム → これは結果的に不健全なので正当なナーフ、ただしその後の集めた分のチケット等に対してのナーフは無かったのが集めたものたちへの救いだと思います。 次に、ギルドポイントを集めるため、緋の森8番洞窟湖で黄金魚と白金魚を乱獲 → 魚たちが逃げるようになり、ある意味自然になった、しかしユーザーの考えた屈伸法により網を乱発することにより乱獲続行 蝕攻の装衣のほぼ一強環境 → 大幅ナーフによりほぼ当時の1/3の性能まで落とされました。ですが未だに強いといった触感 グラビアジャラによりHRを上げるエンドコンテンツ → グラビモスのひるみ値を上げることで強制的にやめさせようとしたが、属性弾が強すぎてナーフに失敗 初めはこのようないたちごっこのような小さなナーフが続き、それが積み重なってリリース直後より若干稼ぎの対象がアルシュベルドになっていきました。この時点でゲームの遊び方の多様性を失いかけていたと思います。 そして、謎の休憩ポイントの値上げ、300ptから500ptに増加されました。これによりクエスト厳選により魚取りが重要になり、そんなレアなクエストもそんなに集まらないといった感想。今まで3回で900ptだったのが2回で1000pt。休憩させてクエスト厳選もままならなくなりました。 とどめとなったのは5月末のアップデート、ハンマーを筆頭に武器調整が行われ、武器バランスの取れたワイルズがついに完成すると、ハンマーおめでとう!という気持ちでアップデート 結果、絶望へと叩き落される結果となりました。 まずは、ハンマーは純粋に強化されて、他の武器と比べてちょっと弱いくらいになりました。ん? 次に、「竜谷の跡地」からファストトラベルして戻ってくるとモンスターサイズが変わってしまう不具合を修正されました。え?不具合ってことは8条…? そして、環境サマリーの重要な項目以外を表示しないようにした結果、スカスカになったマップ。モンスターはどこへ?はい、R1を追加入力しないと表示されなくなりました。めんどくさ。 さらに、自分のHRを参照しモンスターの強さが強くなるように変更→結果的に最小金冠も出なければ、強いモンスターと戦わされることをほぼ強制されるようになりました。何を四天王? そしてほぼ意味のない★8歴戦ヌシの追加。これによりアルシュベルド1強環境が変わるはずもなく… なんとボウガンの属性弾の強力なナーフ。モーション値を下げた上に、ヒット数が1減りました。代わりと言ってはなんですが、通常弾と散弾と徹甲弾を強化!(反動はそのまま) 追い打ちのように、黄金魚のポイントを50→10pt、白金魚のポイントを100→20ptに変更。<?????????????????????????????????? これにより、新規は調査ポイントを狩りで稼ぐ必要が生まれ、クエスト厳選なんて手におえず。さらに跡地のサイズナーフにより金冠集めが現地のみになり、かなりめんどくさい状況化。新規プレイヤーにはこのゲームをお勧めすることができなくなりました。 やりこんだプレイヤーは調査ポイントをそこそこ持っているのでクエストの厳選ができます。が、属性弾がナーフされたとなれば環境はアルシュベルド一択。他のヌシ、特にゴアマガラに至ってはHP2倍にほぼ全部即死攻撃という圧倒的強化。誰も周回するはずもなく、アルシュベルドを周回するしかなく、アルシュベルドオンラインといっても過言ではない状況になりました。 さらに追い打ちは続く…調査クエスト3回目バグ…これは調査クエストの3回目を貼ると、初期位置・サイズが変わるというとんでもないバグが発生!俺たちの集めた金冠クエストはこれにより2回まで貼れず、友達の金冠集めの手伝いに善意で貼った調査クエストが全く金冠じゃなく、嘘つき呼ばわりに成り下がりました。 さらにアプデ後にはシェーダーキャッシュをリセットしないとまともに動作しない。fpsは過去の半分まで落ち込むことになるでしょう。 公式のツイッター現Xによるシェーダーキャッシュのリセット方法を真似しようとしたNVIDIAユーザーに対しては、シェーダーキャッシュの無効化の解除を伝え忘れ、それを追記のみで訂正、謝罪はもちろんありません。 そしてもっともすべてのユーザーに起こりえるであろう「UI消失バグ」。 あまり経験したことのないユーザーが大半だったであろうこのバグが今回のアプデにより浮彫になりました。 具体的なバグ説明をすると、報酬画面・アイテムマイセット・装備、モンスターの各アイコンが消失(非表示化)し、さらに発生することによりゲーム内ロードが遅くなり、フレームレートの低下を招く最悪のバグです。 これはサービス初期から存在しておりましたが、これが発生する条件としては、大体1分で周回するクエストを4時間ほど継続すると、だんだんとUIが消失するという感じでした。 今回のアップデートによってその発生頻度がありえないほど高頻度になり、おそらく1人5分のアルシュベルドを1時間でも周回しようものなら発生しだすと思います。 このように、アップデートの度にユーザーを苦しめ、バグを野放しにし、その対応の遅さ、広報のアナウンス、すべてが最悪なモンスターハンターが出来上がりました。 G級DLCが出てから本番、とは言われておりますが、今このままの仕様・UI・調整でDLCが出たとしても、期待はできないかなと感じました。 9900円でまるでアーリーアクセスのゲーム体験とデバック作業のできるモンスターハンターワイルズ、皆様是非お手に取りまして、最後に一言 一狩り、行ってらっしゃい✋
140 votes funny
¥9900 crash report generator.
135 votes funny
シリーズファンのお気持ち表明です。

ワイルズは何故こうなってしまったのか。

これはあくまで私の邪推ですが、企画当初はリリースされたものとは違うゲームシステムを構想しており、途中で方針を変えたのだと考えています。 拠点でクエストを受注する形ではなく、広いフィールドを走り回りそこにいるモンスターを倒し、現地でキャンプを立てて次の目標への準備をしまた出発する。 フィールドだけでなくプレイ自体もシームレスなゲームにする予定だったが、何らかの理由で拠点とクエストを行き来する従来のシステムを残すことになったのではないでしょうか。 こう考えると、ワイルズのちぐはぐさにも納得ができます。 ・せっかく繋がっているのに全く行き来しないシームレスなフィールド。 ・いつでも拠点で装備を変えられるのに武器を2本持てる。 ・そのせいで狭まった装備のビルド、作る意味のない大半の防具。 ・ただのファストトラベル先でしかないキャンプが壊される。 ・装衣のクールタイムがクエスト後にリセットされない。 ・バフがクエスト毎ではなく時間で消える。 ・拠点にアイテムボックスが無い。 ・集会所が無かった。 モンスター数の少なさ、武器調整の雑さ、多くのバグや不具合は、方針転換によって足りなくなった時間のしわ寄せに思えます。 FF15もそんな感じでしたよね。 リアルなおにぎり作ってたらリヴァイアサンと同じ容量になっちゃったって話、ワイルズがチーズナンに3年かけたって聞いて思い出さずにはいられませんでした。 なにも本当にナンだけに3年かけてた訳ではないでしょうが、最終的な方針が決まるまで暇だったスタッフは、環境生物や釣りやナンに力を入れてお茶を濁すしかなかったのかもしれません。 IGNのインタビューで徳田ディレクターはこう語っています。

「(従来のモンハンの)クエストごとに参加するデザインは、つねに安定した環境で遊べるゲーム的な良さもありますが、自然の生態系をリアルに描く上ではやはり不自然な部分にもなります。自然という意味では、昨日と今日では出てくるモンスターも風の吹き方も違うことが当たり前だと思いますので」

「従来の」とある通り、本来ワイルズはこの形にするつもりがなかったことが窺えます。 自分たちのこだわりを捨てきれないあまり本当に大事なことを見失い、今までのモンハンと適当に混ぜた結果、わけのわからないことになってしまいました。 ワイルズのインタビュー記事のほとんどが、世界観だの生態系や自然がどうだの、天候が、食事が、没入感がって話をマジで一生してて、武器とかアクションとか装備の話がほんの一部しかないんですよ。 モンスターハンターのジャンルは「ハンターシミュレーション」ではなく「ハンティングアクション」です。 あくまでメインはアクションゲームのはずですが、彼らにとっては違うみたいですね。 ワイルズがここまでの不評を招いてしまった根本的な原因は、開発チームが自分たちのこだわりたい部分を注視しすぎて、プレイヤーが本来モンハンに求めているものを蔑ろにしてしまったことにあると思います。 技術が進歩するにつれ、シリーズ初期から構想していた、本来モンハンでやりたかったリアルな表現や演出が可能になりました。 しかしそれらが乏しかった時代に、何故モンハンが流行っていたのかを今一度思い出してほしいです。 もちろん現代のAAAタイトルにおいて、ビジュアル面でのリアリティは必要です。 ただ肝心なメインコンテンツを犠牲にしてまで優先すべきものではありません。 面白いゲームであればこそ、プレイヤーはその世界観にも興味が湧くのだと思います。 ここまで書いといてなんですが、私はモンハンが好きです。 ボロクソな評判で悲しいけど、プレイヤーの声は届いているはずなのでなんとか立て直してほしいです。 ところで格闘家が素手でモンスターを殴り〇すのはリアルな生態系なんですかね? 追記 一応レビューっぽいことも書いておきます。 難点は色々ありますが別に遊べないほどではないので、過去作をやり切ってしまってどうしても最新作がやりたいならおすすめします。 MHW IB、またはMHR SBが未プレイなら、迷わずそれらをプレイした方がいいです。
130 votes funny

おすすめできない理由その1 13,900円のアーリーアクセス

何を言ってるかわからないと思うので、いつものラーメン屋に例えます。 元祖モンハン屋はとても楽しい感じでした。 最近暖簾分けしたモンハンワールド店は、店員のウケツケジョーが微妙にブサイクなくせに 客のラーメンを勝手に食うことで不評を浴びたり、便所にビチビチのウンチがこびり付いていたりと 不満も多くありましたが、なんだかんだクラッチクローという新メニューとキレイな店内で一定数の顧客を得ました。 一つ前に暖簾分けしたライズ店は、インスパイアよりで美味しさよりも目新しさ、 美しさより親しみやすさを優先し、任天堂通りに出店し、やたら熱血漢な店員やロリや巫女さんやらを豊富にそろえて ボッチな客には店員さんが一緒に食べてくれる新サービスを展開し、一般層の開拓に努めた印象です。 さて、そんなモンハン店が満を持して出した新店舗が「モンハンワイルズ店です」 ラーメン屋なのにチーズナンの修行に2年を費やしたという暴挙以外の何者でもない言動に出店前から一抹の不安を感じておりましたが、ワールド店の食いしん坊店員から一転し、知的メガネな美人さんを採用したり、より世界を感じられる店作りにとこった外装・内装の数々に期待もしておりました。 しかしながら、出てきた店舗は、ラーメンが出てくるたびに店員さんがどれだけこのラーメンが素晴らしいかを解説してきます。客は早く食べたいのですが、一品づつ細かく解説してくるので麺が伸びたころにようやく食にありつけます。 それでもモンハン店のラーメンなので、客はなんとかついていきました。 しかしながら、このモンハン店、絶望的なほどにメニューがないのです。 しいていうなら「ラーメン・味噌ラーメン・塩ラーメン」くらいしかお品書きがありません。 そしてなにかと意識が高いアピールをしてきます。 店員さんも無駄に店内を徘徊するので注文をしようとするとカウンターにいないことが多く、探さないといけません。 客からは「注文しにくいからじっとしてろ」と文句をつけますが、店主からの回答は 「徘徊する頻度を少なくするよう注意します」というものでした。なぜじっとしていられないのか問いただすと「リアルを追求する」みたいな意識の高いことをいってきますが、なぜそれをラーメン屋でやろうとするのかは残念ながら誰も理解できません。 それでも開店からニヶ月が経過し、「ボリュームアップデート、新トッピング追加!」との触れ込みがありました。 そこに期待と活路を見出すユーザーも確かにいました。 しかし、現実は「集会所と闘技場を追加します!あとモンスも1種類増やすよ!コラボで怖いおじさんを追加しておくね」 というものでした。 いやいや、集会所と闘技場って他店舗では当たり前のようについてるもので、ラーメンのもやしや海苔みたいなものです。 本店や他店舗ではラーメンにはじめから入っていたもやしや海苔をあえて除いておいて 開店してから「好評につき値段据え置きでトッピング追加します!」みたいなことを言われても 「それは最初からいれておけ」ってなりますよね? このゲームは決して悪いゲームではありません。 アーリーアクセスとして1390円くらいで売ってるならきっと私はオススメしたでしょう。 ですが今の我々は無料アップデートの恩恵を受けているのではなく、フルプライス+αでアーリーアクセスを購入し 後付で実装された内容を遊んでいるに過ぎません。 正直いま購入して遊ぶのは進めません。 アーリーアクセスが終わり、80%セールが来たら買うかな、程度が妥当でしょう。 モンハン店は素晴らしく、このSteam街にはすでに完成されたワールド店、ライズ店があります。 どうかそちらに足を運んでみてください。  きっと素晴らしいラーメンが食べられるはずです。

おすすめできない理由その2 味変を許さないが故にラーメンが不味くなった

さて、問題点はまだ続きます。 モンハンワールド店は正統派なスタイルに加えて、価格を抑え、ドレスコード(推奨スペック)が控えめなことで、敷居が低く、はじめてのお客さんも安心して来店できます。 ライズ店は元々一般向けの店舗設計なので、こちらもそれほど難易度は高くないといってよいでしょう。 さて、ではモンハンワイルズ店は?というと店主のこだわりが強く、妥協を許さない姿勢から客に求めるドレスコードがかなり高めです。 どれくらい高めといいますと、VRAM16GBコーデという、2025年時点ではブランド品のグラボを身にまとわなければ「60FPS4Kグラマシマシ」が注文できない仕様です。 とくにワイルズ店の出店したときは、GTX4000シリーズが生産されておらず、20万近くするグラボを購入しなければなりません。 もちろん、並や低であれば食すことはできます。 しかし、せっかくのSteam街にできたこの新店舗で、マシマシを食わずしてなにがゲーマーか? ということでグラボの新調計画を嫁レイアに提出したところ「今あるの(3080 10GB)で我慢しなさい」と言われ戦闘が勃発。 怒り状態から巣(実家)へ逃亡するというモンハンではありえない挙動をしたレイアをおいかけたところ、何故か巣にはジジレウス(銀)とババレイア(金)が鎮座しており、緊急クエで多頭討伐クエという今日に至るまでワイルズでもっともハードルの高いクエストと成りました。 横道にそれましたが、そんな苦労の果にゲットした7900XTXで快適プレイを楽しむはずでしたが、どうにも挙動がおかしい、 ちょいちょいかくかくする。 なぜこんなにも重いのだろう?と調べたところ、なんとワイルズ店では客が勝手に店外から調味料を持ち込んで味変しないよう、店員さんがめちゃくちゃ高頻度にこちらのラーメンを覗き込んで確認してきます。 一説によると1フレームだとか、 1分とか1秒とかじゃなくて0.03秒です。メンヘラでもそこまで確認しないだろうってくらい病的なチェックが入ります。 そりゃ箸も止まりますし、結果スープは冷めて麺が伸びてしまいます。 当然客は反発しますが「味変を許すくらいなら不味くなっても構わない」と店主はこだわりを捨てません。 自らの味を守るために監視することで、味が不味くなるのは本末転倒なんじゃないかと思いますが、店主にとっては自分が作った味というものが大事であり、美味しさはどうやら二の次のようです。 そんなどうでもいい味ならそもそも味変でも何でも好きにさせろよ!と思いますが、店主は美味しいラーメンを提供したいわけではなく、俺のプロデュースしたラーメンを提供したいだけなので何を言っても多分無駄です。 私は20万+13,900円を払ってでも最高のラーメンを食べたかったので当然の如くREFなんたらをごにょごにょしてかろうじて美味しくいただいておりますが、このお店には光の戦士なる常連さんがおり、彼らと店主によると客は黙って提供されたものを食べるのが筋であり、その上で両手を上げてこのお店をスチームレビューという食べログのようなもので☆5をつけて他人におすすめしないと、闇の組織と一員をみなされてしまうようです。 ですが私は私なりにモンハンワイルズ店というラーメン屋でラーメンを食べたかった。最高のラーメンを最高の環境で味わいたかった。それなりの準備もしてどんな味なんだろう?きっと他店舗よりも素晴らしい未知なる味が私を待っているに違いない。 と期待を寄せていた客の一人です。 そんな私がどうしてこのワイルズ店を他人にオススメすることができますでしょうか? 私は声を大にしていいたい。 「このお店に9,900円もお金を使うならステラーブレイド店に行きなよ。韓国産の焼き肉店だけど店員さんめっちゃエロかったで」

おすすめできない理由その3 例えばこんなシチュエーションがありうる

腹を満たすためのラーメンを求めて、夜の国道をスイフトに乗って疾走していると、道路の対面にふと、目標としてはいない丸亀製麺の姿がよぎる。 今日はなにかのキャンペーンでもしているのだろうか、行列が店の外まで通津ている。本日限定というわけではないだろうが、興味を非常を唆らられる。一瞬の逡巡ののち、アクセルを吹かしてUターンし、丸亀製麺へ向かう。 客に必要なものは、臨機応変な判断力だ。「ワイルズ」には、そんな体験が可能な世界が用意されているのだ。

さて、まぁこんなことは現実でもたまにあることでしょう。 なんとなくお店を探していたら、目的以外のお店に興味を惹かれてしまう、これはとても素敵な体験です。 ゲームでも特にオープンワールド系は、目的に向かう途中で見つかる発見はとても心が踊るものです。 しかし、これには大事なことが欠如しており、それは

「こういうのは一人で気ままなときにやるものだ」

ということです。 これをモンハンに当てはめてみるとこんな感じになります。

腹を満たすためのラーメンを求めて、掲示板で同士を募り4人で次郎に向かっていると、道の対面にふと、目標としてはいない丸亀製麺の姿がよぎる。 今日はなにかのキャンペーンでもしているのだろうか、行列が店の外まで通津ている。本日限定というわけではないだろうが、興味を非常を唆られる。一瞬の逡巡ののち、同士3人を置いて一人丸亀製麺に向かう…

じゃあ掲示板で募集とかすんな!糞野郎か!?

そう、モンハンはソロでも遊べますが、結構な人数がマルチプレイで遊び、救難信号などはそのマルチをよくマッチングしやすくするためのシステムなのです。 たまになんでもいいよー誰とでもいいから遊びたいわ、という方もいますが、大抵の人はなにか目的としているラメーン(素材)があり、それを一緒に食べる(狩りをする)人を探しているわけです。 従ってモンハンは基幹となる部分が絶望的にたこシあに不向きなのです。 ちなみに私はホスト、ゲストそれぞれたこシあをしてみましたが

みんなが一生懸命戦ってるときに一人だけ別の目標狩ってても全然おもしろくないし、すごく申し訳ない気持ちになりました

例えばこんなシチュエーションがあり得るとかあり得ないないんですよ。 おまえ作るゲーム間違えてるよ?って誰か優しく教えてあげればこんな悲劇は生まれなかったと想います。 このレビューを見ている皆様は、ぜひそのような道を違えぬよう、いろんな人の意見を見て購入を決めていただければ幸いです。

おすすめできない理由その3 ラーメン屋なのにギターをはじめた

さて、ここまで圧倒的な不評を得たワイルズですが、再びラーメン店の話になります。 最近の食べログが不評で開店直後の勢いがすっかりなくなったワイルズ店 リピート率は日を追う事にさがり、来店数は99%減、モンハン系列の味と辛抱強く耐えてきた 歴戦の猛者が次々と離脱していきます。 そんな現状の中、新メニューを出します!とYouTubeで宣言を始めるワイルズ店主 みな余り期待はしていないようでしたが、真摯にラーメンと向き合い、チャーシューくらいトッピングで追加してくれるかと思ったのですが、でてきたものは「最近ギターにハマったんで、お店のオリジナルギター作ります」 いやいや、何いってんの?おまえ今ギターとか触ってる場合じゃないからね? 百歩譲ってコラボギターを作るのはいいよ?

「お店にギターを設置するのでみんな弾いてください」

客は店にラーメンを食いに来たわけでギターを弾きに来たわけではないんだ ギターが弾きたら面白いでしょ?じゃないんだわ。 ギター弾いてる暇あるなら少しはラーメンに真摯に向きあえてよって話です でも店主の中ではお店でラーメンも食わずにギターに没頭する客がいることが大事らしい

頼むからラーメンを作ってくれ

122 votes funny
ストーリー中みんなめちゃくちゃ「ありがとう」と言うので過去の相棒にも教えてやりたいです。
100 votes funny
先に総評を書くと、「狩り」以外の全てが未完成のゲームです。狩りのゲーム体験は最高です。武器バランスも良く、狩りに関しては過去最高に面白かったです。

ソロでストーリークリアするまで遊ぶならおすすめ

リリース日からやってますが、ストーリーを楽しむ分には普通におもしろかったです。進行不能バグがあったようですが、自分はそのバグに遭遇しませんでした。ボリュームが嘆かれている声を聞きますが、自分はそこまでボリューム不足を感じませんでした。むしろワールドの時にあった痕跡探しとかいう苦行がなくなっていい意味ですっきりとしました。ただ価格はファン価格で、6000円程度が適正なのではと感じる完成度です。

なぜおすすめできないのか

グラフィックの問題

AIアップスケーリングの使用前提で要求スペックが高く無駄に重いです。何故「無駄に」かというと、快適なFPSで遊ぶとワールドの頃よりも劣化したグラフィック設定で遊ぶことになるからです。また、グラフィック設定を軽くしても稀に画面に黒い線が暴れ散らかすことがあります。RTX3080の人でもこの症状が起こることが確認されています。グラフィックは劣化したと言わざるおえません。

まるで洋ゲーをプレイしてるかのような日本語訳

今作はハンターがストーリーでよく喋るのですが、その台詞の節々に翻訳臭を感じます。洋ゲーだったら気にならないのですが、和ゲーということでストーリーの没入感に期待していた分残念に感じました。NPCの台詞が自然な分一度気になりだしたら違和感がすごかったです。

何故か英語で挨拶してくるNPC

NPCに近づくと声をかけてくれるのですが、設定言語が日本語でも英語で「Hello!」と日本語音声とは違う声で挨拶してきます。バグなのかなんなのかは分かりませんが、拠点では日本語、英語、モンハン語の3種が入り乱れています。同じ人物から違う声が飛んでくるのは気味が悪いです。

バグは放置、ユーザーが編み出した小技は規制

装飾品や武器素材を交換するために使用されるアイテムがあります。このアイテムは満月の夜にしか入手できないのですが、直接夜まで時間を飛ばすと 出現しません。夕方から夜になるとアイテムが出現するのですが、夕方よりも後の時間帯に飛ぶと出現しないとかいう謎現象が起きます。しかし、クエスト先でアイテムが復活する仕様を利用すると入手することができました。これを利用して満月限定アイテムの入手周回が行われていましたが、先のアプデで規制されました。そして、直接夜にとぶとアイテムが出現しない現象は 修正されませんでした 。つまり、小技を潰すアプデをして異常な動作は放置したせいでこの謎現象を知ってる人以外入手することが困難になりました。また、明らかに表記詐欺のようなスキルがあるのですがそれを「仕様」と言い張り表記を変えるだけで済ませるそうです。

フレンドとストーリーをプレイすることを想定されていない

フレンドと一緒にストーリーを進める場合、先にムービーを見ておく必要があります。クエストが始まったらリタイアしてフレンドのクエストに合流しないと同じ進行度でストーリーを進めることができません。以前のモンハンまでなら、受注するだけでストーリーを一緒に進めることができました。明らかに劣化しています。

劣悪なUI

確認できる素材の情報が少ない

このゲームはいつになったら加工屋から素材の詳細表示ができるのでしょうか?そろそろ武器・防具の生産に必要なアイテム素材がどのモンスターのものか程度は見れるようにしましょうよ。見れるのは素材がいくつ足りないかだけです。解決方法として、欲しい武器・防具をウィッシュリストに入れてメニュー画面のウィッシュリスト一覧→合計必要素材から確認することができます。モンスターがどこにいるかは図鑑を見る必要があります。注意しなければならないのが、加工屋の「ウィッシュリストから生産」からでは 合計必要素材を確認することができません

スキルを見るために無駄な手順がある

防具生産で絶対に見ることになるだろう「スキルの詳細」がワンボタンでアクセスできません。いちいちサブメニューとかいう無駄なメニューを介さなければ見ることができません。このゲームはずーっとこの部分の改善がされません。アプデでの改善も期待できないでしょう。

ウィッシュリストが「ウィッシュリスト」から削除できない

加工屋で欲しい武器・防具をウィッシュリストに追加することができ、追加すると加工屋メニューの「ウィッシュリストから生産」というUIから一覧表示することができます。しかし、このUIでウィッシュリストの削除をすることができません。合計必要素材の確認もできません。どうしてメニューからアクセスできる「ウィッシュリスト一覧」でできることができなくなっているのでしょうか?

通知がある状態だとマップを開けない

通知スキップは「Yキー」で、「Mキー」ではマップを開くことができます。しかし、何故か通知がある状態だと何故かMキーでマップを開くことができません。何故なのでしょうか?ちなみに、 β版ではMキーが通知スキップでした 。妙だな...... 尚、小技規制アプデの後もこの現象は修正されていません。

ファストトラベル後に操作をしないとマップ移動ショートカットがすぐに使用できない

ファストトラベルをした後、ショートカットに「全体マップ」を割り振っていても謎クールタイムがあってすぐには使用できません。少し待つか、ファストトラベル直後に移動操作をすると謎クールタイムを短縮してマップを開くことができます。なんのためのクールタイムなのでしょうか?尚、この劣悪仕様も小技規制アプデの後も(ry

ワールドから劣化したアイテムポーチ

アイテムをマイセットに登録しても弾を補給することはできません。また、弾のマイセット機能自体がありません。そのため、現状どの弾を使用するか選別する方がかえって使いにくくなります。なんのために持っていく弾を編集できるのでしょうか?また、アイテムポーチと弾ポーチが完全に別になったせいで補給の手間も増えました。

明らかに共通でいいのに分けられているキーコンフィグ

攻撃に関係ないキーコンフィグまで近接武器と遠距離武器でキーコンフィグが分けられています。メニューにある特定のUIをワンボタンで呼び出すキー設定なんて共通でいいじゃないですか。毎回近距離武器と遠距離武器の2つ分同じ設定をしないといけないのがシンプル面倒です。

意味のない特産品と環境生物

モンハンはお金以外に調査ポイントというものがあります。この調査ポイントの入手性がワイルズでは非常に絞られています。ワールドの頃はレアな環境生物や、特産品の入手難易度によってしっかりともらえる調査ポイントの幅がありました。しかし、ワイルズではレアな環境生物はほとんど50pt、あの面倒な飛竜の卵ですら50ptしかもらえません。満月にしか入手できないアイテムも50ptです。モンスターを狩猟することで採取するのがバカになるくらいのポイントがもらえます。ただ、白金魚のみ入手しやすいうえに100ptあるのでこれを乱獲することで調査ポイントを稼ぐことができました。何故過去形なのかというと小技規制アプデで弱体化されたからです。尚、小技規制アプデで入手調査ポイントのバランス調整が行われることはありませんでした。 また、今作では 環境生物を現状飾ることができません 。テントにランダムで捕まえた環境生物が1匹出現するだけで、ワールドの頃のようにマイハウスで飾るといった楽しみ方はできません。希望である出現する1匹も完全ランダムでプレイヤーが指定することができません。入手調査ポイントも少なくて飾れもしない環境生物がいる意味とは?サブクエストにまでしてるくせに報酬体験が少なすぎやしませんか?

入手性が最悪で結局食べることができない食材

プロモーションムービーでおいしそうな食事をしているハンターがいますが、現状は肉を焼いただけのものを食べているハンターが多いです。理由は、何故か 特定の食材以外採取できない からというのが挙げられます。ほとんどの食材は交換でしか集めることができず、その交換素材は入手調査ポイントが激マズで入手性の低い特産品です。ゲームなのに豪華な食卓は苦労しなければ囲めません。ひもじすぎます。救済で用意されたクエストも特定の食材しか落ちないという徹底した食事制限っぷり。しかも入手性に対して料理のバリエーションはまさかのふりかけ方式の手抜きクオリティ。割に合ってません。NPCの住む村が襲われています!という臨時イベントが起きるのですが、その報酬にその地域の食材で良かったのではないでしょうか?(それでも入手できない素材が出てくるのですが......) また、NPCから食事に誘われることがありますが食事を提供してくれないことがあります。食事のお誘いは向こうの都合できます。深夜の狩り、環境生物の観察中、卵の運搬中、おかまいなしです。それで時間が合ったと思って行っても食事誘いイベントが進行できないことがあります。頻度もそこまで高くなく、有効時間が短いせいで誘い逃げだけされるといったことが起きています。

セクレトとかいうガルクの完全下位互換の鶏肉

今作はRiseのようにセクレトで受け身が取れます。しかし、セクレトがハンターを乗せてくれるかどうかは運です。乗った後に攻撃を避けられるかどうかも運です。何故かセクレトの位置は降りた後も常にシミュレーションされています。セクレトの位置を把握していればいいって?こいつはこいつのタイミングでワープを使ってきやがります。そのせいでいつどこからセクレトがハンターの元に駆け付けて来てくれるかは予測不可能なものとなっています。その上ハンターを通り過ぎて攻撃が済んだ後になってからハンターを乗せてモンスターに突っこみ始めます。ハンターが戦っている間はぼったちで、必要な時に駆けつけて来てくれるわけでもないこいつはなんなのでしょうか? ワイルズで最もハンターを殺しているモンスターは間違いなくこいつです 。 初期設定のままだと勝手に動き出すクソ仕様まで完備。役に立たないくせにこいつを呼ぶボタンはいっぱいあります。武器を切り替えできるXキー、支給品がなくても無理やり背中に乗せてくるNキー、標準のTabキー。乗ってから押せばよくないですか?Nキーは特に最悪で、マップを開くMキーと間違いやすいのが更に私を苛立たせてきます。支給品を使わなくなってきたらキーコンフィグを変更することをおすすめします。

まとめ

狩り以外はどうでもいい 。そんな開発の意思を感じました。 野外で焚火を焚いて休憩すると何故かベースキャンプに帰ってしまったり、距離が近くても正面以外から話を受け付けない加工屋、食べさせる気のない入手性の悪い食材、満足に鑑賞すらできない環境生物、明らかに調整されていない調査ポイントの入手量、プレイヤーの工夫を潰すだけの杜撰なアップデート、HR100にならないと機能が解放されないとかいうアクセシビリティ捨てた無駄なゲームの延命治療、実質的なグラフィックの劣化、最新作で更に退化したUI、etc......本当に狩り以外杜撰なゲームです。1万円弱は割高だと思います。
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デベロッパーズインタビューでもたまに見かけた事ですが、開発は「禁足地をうろついて色んなモンスターと遭遇しながら狩りを続ける」みたいな遊び方を想定していたと思われます。 広大なマップを始めとし、ボウガンの物理弾が無限になった事や、現地で飯が食べられるようになった事、色んなモンスターと場当たり的に遭遇する事を想定したためのサブ武器切り替えというシステム、特定のプレイヤーと現地でうろうろできる環境リンク、モンスターと出会った現場でシームレスにクエストに移行できるシステムなど。 ストーリー中、何度もセクレトに乗りながら色んな所に連れまわされたのも、そういう散策欲を刺激するという意図があったように思われます。 過去作で言うと「導きの地」や「モガの森」のような舞台で遊ぶ想定の仕様が盛り込まれています。 ただ残念な事に、そういった遊び方をしている人は滅多におらず、いたとしても1回やれば十分、あとは普通に調査クエを回すという「今まで通りのモンハン」をしています。大抵の人は目的もなくうろうろしません。 というのも、うろうろする理由や意味が薄いからというのが理由の一つです。導きの地やモガの森はまだ行く理由がありましたが、今作はうろうろする理由に欠けています。理由は「メリット」「利益」と言い換えられます。 「禁足地を散策し、キャンプにあまり戻らずに狩りを延々続けられる」というデザインで様々な要素を切り盛りしても、誰もそういう遊び方をせず、そのしわ寄せ的に「過去作のようにモンハンを楽しむ」上での不便な点ばかりが目立っているという印象です。 物理弾の弾薬が無限になりキャンプに戻らなくても狩りを続けやすいようになっていても、プレイヤーは毎回律儀にキャンプに戻って消耗したアイテムやボウガンの弾を補充してから次の狩りに向かいます。 よく言われる「ボリューム不足」も、散策狩猟を誰もしていないため、次にやる事、次に狩る大型モンスターがなくなるという事が理由の一つになるかもしれません。 本作は「新しいゲーム体験」を用意したかもしれませんが、現状では殆どの人に届いていない、と言わざるを得ないかもしれません。
90 votes funny

ブランドに胡坐をかいて手を抜くことを覚えた神ゲー

前提として私はモンハンが大好きだ。 この先出るであろうDLCやその次の新作も買うであろう。 だからこそワイルズには言いたいことがある。

良いところ

戦闘面

これは文句なしでシリーズ随一に面白い。 特に集中モードのおかげで近接は革命的に操作がしやすくなった。 攻撃モーション中に自由に向きを変えられるので溜め斬りをあらぬ方向に繰り出すストレスが大幅に減った。 戦闘の爽快感はとても高く、色んな武器種を触りたくなる。 ただ一部武器はコントローラーだと指が足りない。

グラフィック

広大な自然を舞台にするゲームゆえ、グラフィックの質が高いのはゲーム体験の価値をとても上げている。 特に豊穣期の砂原、緋の森は絶景の一言。 ワールドくらいのグラで充分だよとか思ってたけど実際にプレイするとやっぱりグラが良いとそれだけで楽しい。

悪いところ

全体的なボリュームがスカスカすぎる。

ストーリー

シリーズ最新作でフルプライスのゲームのストーリーが20時間足らずで終わるというスカスカぶり。 「モンハンはストーリーメインのゲームじゃないから」と思ってても公式があれだけ発売前にストーリーや世界観を推しているのだから多少の期待もしていたが完全に期待外れ。 20時間そこそこでラスボスまで到達するので全体的にキャラの感情の動きにプレイヤーがついていけない。 アズズに関しては「アホがバカな事やっていつの間にか成長してました」という感想以外浮かばない。 あと散々「ギルドの要請により狩猟をする」と印象付けさせておいてラスボス戦直前のイかれた決断だけ「ハンターの意志により~」とか言わせてプレイヤーをモンハン世界基準のアホに堕とすの勘弁してほしい。

モンスターの数

あまりにも少なすぎる。 護竜という新たな水増し呼び名が出てきたと思ったらそれでさえ3~4体しかいない。 新モンスターは発売前にほとんど発表されていた上にこの総モンスター数なのでこれに関しては本当に残念、というか怒りすら覚える。 シリーズの最新作なのにこのボリュームって誰もおかしいと思わなかったのだろうか? あげくに発売前に無料アップデートとか言ってたった1体のモンスター追加予告をする始末。 発売前に告知すんなら最初から入れとけ、と思ってしまう。 今までのシリーズの積み重ねで大量のモンスターがいるのだから変な出し惜しみをしないで欲しい。

その他

・防具のデザイン αβで見た目同じって…。 モンスターの数も少なければ防具のデザインまでコレとかただの手抜きじゃんと言いたくなってしまう。 ・武器重ね着の未実装 過去作でできていたことがなんで出来なくなってるの? またアプデで実装して神アプデwなんて言われたいのか? 武器のデザインは良いものが多いのにとても残念。 ・釣り 魚影の視認性が悪すぎる。 緋の森大湖畔に関しては距離感も掴み辛いので非常に苦痛だった。 ・キャラクリ有料 もうずっと当たり前に有料だけどフルプライスのゲームでキャラクリのやり直しが有料ってよく考えなくてもセコすぎないか?

総評

色々書いたが勲章コンプまでプレイするくらいに熱中した。 良いところに書いたようにアクション面は非常に面白かった。 だが勲章コンプ(トロコン)するのに100時間もかからなかった。 これが今作のボリュームである。 モンスターを倒すために装備を作って、スキル構成を考えて、なかなかでない貴重素材に一喜一憂する、そういう楽しみは今作にはあまりなかった。 スキルは武器と防具で分けられたので単純に幅が狭くなったし、素材もポンポンでるので貴重な感じもない、そもそもモンスターの数が壊滅的に少ないので作りたい装備もない。 DLCやMR実装を前提に作っているから無印ではどこまで手を抜けるかのチキンレースをしているようにしか思えない。 モンハンに対する不信感はワールドから始まったと思う。 皮ペタ武器という明らかな手抜き、ライズでは発売時重ね着未実装、真ED未実装…。 どう見ても未完成じゃん、そんなの文句出るに決まってるじゃん、前作ではできてたじゃん、という出来のモノを最新作と言ってリリースしてくるのだ。 そして発売後にアプデでそのあきらかな手抜きを補修していく…。 アプデが全部終わり、DLC込みの作品が完成した後で「まぁ振り返れば良い作品だったよな」というような評価になる。 擁護意見の中には「ワールドやライズも最初はこんなもんだった」というような素っ頓狂なものがチラホラある。ならなおさらダメだろう? そして「ハードの性能が~」やら「自社エンジンが~」やら「製作チームが云々~」やらなぜか開発目線に立って擁護しようとするアホも散見される。 ただのファン、消費者でしかない我々がなぜそんな部分の事を考慮する必要があるのか? 残念ながら今回も「モンハンの新作です」として最初に出てきたものは明らかに未完成のモノだった。 DLCで補完?アプデで対応?それを許していていいのか? 開発に聞きたい。 あなた達はワイルズを100%胸を張ってリリースしたのか? 明らかに少ない登場モンスターや全体的なボリューム、ストーリーやその他もろもろの仕様を、ファンも納得して楽しんでくれると確信をもってリリースしたのか? アプデやDLCありきではない、モンスターハンターの最新作として恥じることのない作品だと信じてリリースしたのか!? 発売時から100%、誰もが納得できるモンスターハンターは恐らくもう出ることはないだろう。 モンハンに求められてるハードルは決して高いものではないと思う。 今作だって極論、モンスターさえ大量にいれば多少の不満には目を瞑れた。 だってアクション面は本当に面白いんだもの。 「あれがあれば…」「これがあれば…」「これさえなければ…」 そんな誰にでもわかる不満点をあえて残したままリリースをして、このゲームはこれから完成していくのだろう。 最初に書いたように、私はモンハンが大好きだ。 DLCも、次作も、きっと買う。 だけど買うときにはいつもこう思うのだろう。 今回こそは大丈夫だよな…?と。
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待ちに待ったモンハン最新作。しかし、買ったあとも完成を待たされるとは思わなかった。

このゲームはフルプライスで「製品版」として発売されたが、実態は未完成品と言って差し支えない。 まるで2カ月おきに少しずつパーツが送られてきて、徐々に完成に近づく――ディアゴスティーニ方式だろうか? 初期バージョンでは集会所すら存在せず、とあるボスモンスターとの再戦クエストもなかった。登場モンスターの数も少ない。 それを「アップデートで追加!」と胸を張られても困る。本来最初から入っているべきものを意図的に外し、あとから小出しにするこの方式には、開発者としての誠意も、作品づくりへの精神も感じられない。 「モンハンだから」と発売日にフルプライスで買った人々(私を含め)は、今後その考え方を改めることになるだろう。 (ちなみにディアゴスティーニの商品は、途中でやめても返金可能である。)

モンスターさえ多ければ良い? いや、それだけではない。問題は他にも山積みだ。

ワイルズの目玉として推された新要素は、ことごとく不発。 群れモンスター?→結局、従来通り「こやし玉」で分散させるだけ。処理が重くなるだけで、面白さには繋がっていない。 キャンプが破壊される?→それがどう面白さに貢献するのか、むしろ教えてほしい。 キャンプ用具でハウジング要素?→マイハウスを削除して出した代替案がこれなら、怒りしかない。なお、誰もハウジングしていない。 拠点とフィールドがシームレス?→クエストを受注したらロードが挟まるので意味なし。しかも、アイテムボックスは結局テント内にあるので、こちらも無意味。 武器を2つ持てる?→不要。むしろそのせいで、武器スキルと防具スキルが分離されたのなら、本末転倒でしかない。

次に劣悪極まるシステムまわり。

UIはとにかく見づらく、操作性も劣悪。 例えばアイテム補充程度の操作に**Lスティック押し込み(L3)**を要求されるが、もっと直感的な方法があったはずだ。 これはほんの一例で、他にも: ・マップを開こうとすると通知が優先され、すぐに開けない ・マップの立体構造が複雑すぎて、モンスターの位置が把握しづらい ・防具屋でスキル確認するのも、過去作より面倒になっている など、ユーザーが不快に感じる場面が非常に多い。 モンスターの種類は少ないのに、こうしたストレスの“バリエーション”はやたらと豊富である。

そして極めつけが、操虫棍の操作性と開発者の発言。

操虫棍使いでなくても読んで欲しい。 操虫棍のメイン火力技を出すには○ボタンの長押しが必要。しかし、○ボタンを押している間は親指が塞がり、視点操作ができない。 これを解決するには背面ボタン付きコントローラーを使うか、他の指に“出張”してもらうしかない。 この点について、OBT段階で多くのフィードバックが寄せられたにもかかわらず、公式番組では**「慣れると楽しいので、慣れてください(ほぼ原文ママ)」**との信じられない発言があった。 この言葉に、ワイルズ開発陣のユーザーに対する姿勢が如実に現れている。

さらに重大な問題として、フレームレートによって攻撃ヒット数が変わるバグがある。

たとえば、同じ連続攻撃が30FPSでは16ヒット、120FPSでは14ヒットになるといった具合だ。 武器種によっては致命的で、タイムアタックなどの競技性にも影響を及ぼす。 推奨スペックを跳ね上げておいて、この完成度とは…。

初心者向けか? と問われれば、「そんなことはない」。

確かにストーリー攻略は簡単で、装備をガツガツ強化しなくてもすんなりエンディングまで到達できる。 だが、新規プレイヤーにモンハンの魅力がこれで伝わったとは到底思えない。 ストーリーに引き込まれるような没入感もなく、強敵を倒すハクスラ的な達成感も薄い。 「大作」として手に取った新規ユーザーの多くが、「なんだ、こんなものか」と感じたのではないだろうか。 一方で、やりこみたい既存ユーザーに向けた要素も特に用意されていない。 1000万本売れたそうだが、一体どれだけの人の心に“刺さった”のだろうか…。 モンハンワイルズは、かつての「信頼のブランド」を背景にした、過剰な楽観と慢心が産んだ産物に見える。 豪華に見せかけた空箱のように、内容の薄さと設計の粗が目立ち、プレイヤーの期待を裏切る形になってしまった。 「慣れれば楽しい」「アプデを待てば楽しい」ではなく、「最初から楽しく」あるべき。 ユーザーの声を真正面から受け止め、作品の完成度に責任を持つ姿勢が、今こそ求められている。
82 votes funny
表記はされていませんがこのゲームは早期アクセスなので、セール中の「MHW:IB」「MHRise:SB」を先にプレイすることを推奨します。此方の2点をやり込み終え、飽きてしまった時点でこのゲームの購入を検討するのが良いと思います。 上記の2点を既にプレイし終えている場合は、サマーセールが7月10日まであるので好きなゲームをご購入ください。 既にこのゲームを購入してしまった方も、是非サマーセールで良い作品に出会いましょう。
73 votes funny
拠点破壊 熱令飲料 装衣復活 強制移動 編纂移動 期間限定 装備一択 周回単調 古龍不在 天眼三根 終始容易 終始教示 料理三年 操作煩雑 蝕攻弱体 死活弱体 一夜弱体 休憩弱体 投網弱体 金魚弱体 食券弱体 騎乗弱体 金冠弱体 御供弱体 不正横行 装備持込 護符重複 拠点多過 呼出虚偽 虫棒右上 大槌最弱 奇襲不発 巨貝不在 最適不足 入力遅延 更新遅々 折畳二輪 妖獣鳥馬 鉄製容器 計二十万 協業連発 角煮饅頭 三一氷菓 豪鬼受胎 圧倒不評 圧倒不評 圧~倒~ 不~評~
72 votes funny
フルプライスの有料ベータテストやめてください
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現在HR730になるまでプレイした結論から言えば 「悪い意味でゲーム史に残る、開発者のエゴ丸出しのゲーム」 それこそがモンスターハンターワイルズだという事です。 =========以下ネタバレ注意========================= 今時インディーズのゲームですらOKを出さないであろう稚拙なUIに始まり、 存在意味の無いオープンワールド、使い勝手の悪い騎乗システム、 最適化不足で大して綺麗でもないグラフィックに、未完成品を1万で売りつけるツラの皮の厚さ。 全てが何故こうなったのかと聞かれれば「開発者のエゴ」という一言に行きつきます。 では、ゲームプランナー歴10年以上の経験から、具体的に何がダメなのか以下に記載していきます。

【無意味で無駄に重いオープンワールド】

開発者の異常な執着でリアリティを重視した結果、 ユーザビリティ全てを犠牲にしたのが今作のオープンワールドです。 オープンワールドだから今までのシリーズとゲーム性に何か進化があったか?と聞かれるでしょう。 ありませんよ、そんなものは。 無駄に表示リソースを増やした上にロクな最適化もされていないので負荷が高く 結果操作性やフレームレートが悪化しています。 そこまでした割に、グラフィックに関してはワールドと大差無いのが実態です。 更にフィールドを活用したいがために、モンスターは頻繁にあっちこっち逃げ回るようになりました。 開発者インタビュー等では世界観とリアリティを表現したかったという事でしたが 数回見たら見飽きるような「リアリティ」が、 本当に「快適なゲームプレイ」を犠牲にしてまで優先されるべきだと思ったんでしょうか?

【プレイヤーの事をまるで考えていない「UI」】

ユーザーインターフェース、略してUIですが 残念ながら今作のUIはユーザーの事を全く考慮していないどころか ユーザーをナメ腐った最悪のデザインをしています。 であれば、このゲームのUIは最早、”ユーザーインターフェース”などではありませんね。  ・何故クエスト受注のカテゴリの一番上に「設定」があるのですか?   何故タイトル画面でオプションが一番上にないのか、少しでも考えた事はあるんでしょうか?  ・何故環境サマリー(速報表示)がある時にマップをショートカットで開けないのですか?   そのくせ何故とっくに過ぎ去った無用な環境サマリーが溜まっていくのですか?   環境サマリーを全て消化するまでマップが開けない、   つまりファストトラベルもモンスターの追跡もできない事に、何も疑問を持たなかったのでしょうか?  ・何故マップ上の別フロアにいるモンスターにカーソルが合っただけでフォーカスされるのですか?   1Fのマップを見ている最中に2Fのモンスターにカーソルが吸われて、しかも2Fのマップが表示されるのが   一体誰にとって使い勝手のいいマップなんでしょうか? 他にも挙げればキリがないほどにこのゲームのUIのデザインは最悪です。 今時インディーズゲームでもここまでヒドイUIはなかなか見ない気がしますが、 大手メーカーがよくこれで発売出来たものだと呆れますね。

【乗る度にイラつく「バカ鳥」騎乗システム】

今作はマップが広大になった為に移動補助が必要になったのでしょう。 「セクレト」という馬のような鳥に乗って移動できるようになりました。 しかし、こいつがまた厄介な「開発者のエゴ詰め合わせセット」と化しています。 まず一言で言ってしまえば、ライズに登場した「ガルク」の下位互換です。 唯一優れているのは目標地点までオート移動が可能である点ですが、 それすら無駄に慣性の効いた挙動のせいで機能不全に陥ります。 ちょっとした段差や細い道で行ったり来たりする上に、最悪の場合はそこで延々とループ移動し続けます。 これが巷で「バカ鳥」と揶揄される所以です。 またこの「慣性の効いた挙動」が全てにおいて快適性を損なっています。 いざ乗ろうと呼んでもなかなか来ない、崖から落下した後に呼ぶと更に遅い。 来たかと思えばハンターを通過するように拾うので、変な方向に連れていかれる。 加速や減速のレスポンスが悪い、なんなら方向転換のレスポンスも悪い。 足も大して速くない(ハンターのダッシュに毛が生えた程度)し、 坂道を滑っているハンターには追いつけない。 一部の通路はセクレト専用になっているので、セクレト騎乗を強制してくる。 等々、世界観やリアリティを優先した結果、微塵も快適さが無くなった哀れな下位互換と化しました。 開発者としては愛着を持ってほしいのかモーションやカスタマイズ要素等をふんだんに盛り込んでいますが 多くのプレイヤーは「さっさとガルクを返してくれ」と言うのが本音でしょうね。

【1万円する味のしないガム(ゲームボリュームの話)】

ワイルズの発表があった際に懸念していたことがあります。 「ワールドの時のようにゲームボリューム不足で荒れるのではないか」という点です。 結果、大当たりだったわけですが、モンハンにおけるゲームボリュームとは何でしょうか。 それはゲームサイクルを見れば良く分かります。  モンスターを狩る  ⇒装備や武器を作る    ⇒それを使って更にモンスターを狩る            ⇒採集でアイテムを作る つまりモンスターの数とそれによって製作できる装備や武器が主なボリュームであり、 装飾品等装備強化に必要な要因もボリュームだと考えて良いと思います。 それ以外の要素についてはオマケ程度と考えるのが妥当でしょう。 そうです、ストーリーは「オマケ」なんですよ、このゲーム。 当たり前ですよね、「モンハンはモンスターを狩るゲーム」なんですから。 どっかの誰かさんはストーリーが良いから売れたなんて言ってましたけどね。 購入前に見れないストーリーでどうやって購買意欲につながるんでしょうね? 不思議だなぁ? まぁそれは置いといて、どうボリュームが不足しているのかを以下に列挙します。  ①モンスターの数が少ないし、古龍もいない   (発売時点で29体、ワールドよりも少ない上に色違いのような使いまわしが数体いる)  ②モンスターが全体的に弱い   (結果的に消費速度が上がる)  ③ラスボスが1度しか戦えない上に装備が作れない   (第一弾アップデートで挑戦、装備製作が可能になった)  ④装飾品が防具用と武器用に分けられてしまい、スキル構成の自由度が減った   (装飾品の必要数が減った)  ⑤武器種によってはモンスター素材があっても武器が作れないモンスターがいる   (レダウ双剣等)  ⑥一部装備(ゴアマガラ・アルシュベルド・ゾシア)のスキルが強いので、それ以外を作る利点が薄い   (装飾品が装備と武器で別になったので、より装備スキルの依存度が高くなったのも原因) 主にはこのような部分が大きな要因となっています。 纏めるとモンスターが弱いし少ないし、 装備もテンプレが強いので色々なモンスターをあまり狩る必要がない。 更に装飾品の自由度もないので色々な装飾品を集める必要も楽しみも失ったわけです。 いくらストーリーでプレイ時間が延びようが、体験部分のボリュームは実質減少しているわけですね。 では私のように長時間プレイしてる人は何をしているのか?と言われれば ひたすらアルシュベルドを周回してHRを上げているわけです。 つまり「1万円した味のしないガムをずっと噛み続けてる変人」という事ですね。

【そもそもバグまみれ】

列挙するのも面倒くさいほど現時点のこのゲームはバグまみれです。 PC版では相性が悪いチップセットでもあるのか、人によってはクラッシュ報告も頻発しています。 性能がいいPCならば問題ないかと思われがちですがそんなこともなく、 普通に処理落ちやクラッシュする場合もあるようです。 また、「想定外の挙動をしてたので修正します」といった感じで 実装されている武器の性能やスキル効果の調整をしれっとやってくるので 何がバグで何が仕様なのかもよくわからないカオスと化しています。 =========まとめ======================================= 以上の理由から私は他人にこのゲームを今買う事をオススメできません。 「でも狩り部分は面白いから!」って言う人をたまに見かけますが そこすら面白くなかったらなんの取柄もないただのゴミですよね。 当然、狩り部分にだって問題ないわけじゃないですよ? 武器バランス調整という点で大分今作は怪しいですからね。 それでも興味があるという人は 全てのDLCが揃って、いずれ追加されるであろうサブタイトル付きの大型コンテンツが出た後に 上記の全てが改善されていたらセール来た時にでも買ってみたらいいんじゃないかな。
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たとえば こんな シチュエーションが ありうる

新たなモンスターとの出会いを求めて、ワイルズをアップデートしつつ情報を集めると、PCの破壊報告がちらほらと。すでにほかのハンターと交戦でもしたのだろうか、ただでさえ圧倒的不評なのに、さらに不評を買っている。PCが100%破壊されるというわけではないかもしれないが、万が一の場合の損害は非常に大きい。一瞬の逡巡ののち、モンスターハンターワイルズをアンインストールする。ハンターに必要なものは、臨機応変な判断力だ。「ワイルズ」には、そんな体験が可能な世界が用意されているのだ。
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STEAMユーザーで初めてコメントを書こうと思えた唯一のゲームです。 1万円のソフトですか?ちょっと高いと思い購入しましたが、はじめて騙された感覚です。 やればやるほど、騙された感覚と虚無感。 感覚として全8ステある「スーパーマリオ」が、1-4までしかなく、え。終わり?のような未完成品。 アプデで増やします。とか言い、本来実装した状態で販売しないといけないものをアプデで完成させようとする開発チームの努力を水の泡にするような駄作。結局、連結業績最高益たたきだしたいカプコン決算に間に合わせただけの、モンハンIP利用したネームバリュー妥協シリーズ。 過去作ワールドのモンスターもってこれないのは開発エンジンが違うから仕方ない。 こんなんモンハンワイルズじゃない、まじでマイルズ。操作感もマイルズ、モンスターもマイルズ。 ☆8ゴアだけワイルズ、他マイルズ。これじゃユーザー参るず 一回、原点回帰してほしい。これはチャレンジした結果じゃない!ファンはもちろんユーザー、消費者を馬鹿にしてる。返金レベル本当にひどい。残念でし… 次作のDLCに最後期待します。 このゲームを購入することは、時間とお金に余裕がある方以外にはおすすめしません。 あたたかいコメント誠にありがとうございます。何故かほっこりとしております。 はい。私は紛れもなくサムズアップしました。これは嘘でもなく真実でございます。 ただ、本当の真実はこれからです。(以下はネタバレ含みます。) 大目玉タイトルクロスプレイ闘技場ランキング報酬システム まず、人間工学からして到底成し得ないであろう天文学的な数字を叩き出したランキングボードのランクタイムと承認欲求丸出しの不正改造者TA勢含むネジ外れたチーターのおびただしい数々。ハンタープロフはいっちょまえにドヤ顔で恥を晒す醜態。 そして、オープンベータテスト参加時さらに嫌な予感は的中。マップで鳥肌。画質は鮫肌。慣れろと自分に言い聞かせる毎日。 これはUIアーティストたる聞いたことのない肩書きを連ねたものが手がけた力作、波打つ体力 バー。ぼよょ〜んて何だユーザー側のストレスバーってか?そんな過去作をもディスブランディングするかのような圧倒的チカチカユーザーインターフェース。 さらには一つ一つの見た目の見分けが付かない上、付帯効果すらなく、逆にユーザー側を厳選しているかのような世界観丸出し近未来型生産武器ガッチャガチャアーティア武器。解体する時ガッチャガチャ。セクレト、アルマはハッチャメチャ。 良いところがたくさんある世界観を大切にした本作。いや、まてよ過去作の世界観とはユーザー側から知りたくなるような背景、環境生物を求めるような遊び方を広げるコアな層にささるのであって、直感的ハンティングマルチアクションプレイにそれを求めても世界観、ゴリ押し出され過ぎて気になるもんも興味のうなります。(私見) フレーバーテキストに代わる歴代のモンハンシリーズのコアを支えてきた世界観ぶち壊す、恐竜期に起きた何千万年前に落ちた隕石のような衝撃で驚き、何だ今は氷河期かってか?そんな世界観は求めてない。 とにかくバグは書き切れないほどある。大阪万博の蚊ぐらいある。しかも来るであろうラギアの下半身丸出しを3ヶ月、次のプレセールはセルレギの上半身丸出しか?もうジェマも全部丸出しでいいよ。バグやグリッチは丸出しってか? こんな簡単な言葉遣いすら制御不能なモンスターを生み出してしまった本作品モンスターハンターワイルズ。 アルマ早く私を討伐して下さい。狂竜化が進行してます。グラフィック、派手な視覚効果を追求するのは良いが、膨大な粒子を処理出来る程リアルな人間はコンピュータより進化していません。目がチカチカして視界が霞んできています。(これは私が悪い) 2時間おきに目を休ませることも大切です。あなたの視力は自然には戻らないのです。 評価の上がり下がりなんて制作会社のアンケ問い合わせフォーム設置くらいどーでもよいのです。伝えたいこと、本当に大切なのは本作品のようにクラファン商法な売り方が全てを物語っております。 時に言葉遣いや言い回しはその人柄を現す最も分かりやすい判断基準ですので改めます。違うバグを改善してくれ。 色々な熱いファンが居たりと気づかせてくれた本作品。 何故か不評が目立つが、実際のレートは4高評:6不評くらいな程度かと。セールとかしたらさらに不評が増えるくらいではないでしょうか。 ただ、これだけはサムズアップさせてくれ。初期の頃の歌姫の曲を聴きに集まって狩りもせず花火飛ばし合ってる雰囲気は最高に大好きだったぜ。 『クソヶ"お世話になりましたあ"ぁッ!!!』
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◆2025/4時点での総評 ======================================== ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣤⣶⣶⣤⡀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣾⣿⣿⣿⣿⣿⡄⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠹⣿⣿⣿⣿⡿⠁⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠉⠉⠉⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣰⣿⣿⣿⣦⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣰⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⢠⣿⣿⣿⣿⡿⣿⣿⣧⣀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⢺⣿⣿⣿⣿⣧⣬⣻⢿⣿⣿⡦ ⠀⠀⠀⠀⠀⠙⠻⠿⢿⣿⣿⣿⣿⡏⠛⠁ ⠀⠀⠀⣀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣽⣿⡿⠁⠀⠀ ⠀⢀⡠⣿⣷⣤⡀⠀⠀⢸⣿⣿⠃⠀⠀⠀ ⠰⠿⠿⠿⠿⠿⠇⠀⠠⠿⠿⠏ ======================================== ◆2025/4のアップデート内容 ======================================== セクレトヘヴィ、ランスに対する運営 .……..…../´¯/)…………..(\¯`\ …………/….//……….. …\….\ ………../….//………… ….\….\ …../´¯/…./´¯\…………../¯ `\….\¯`\ .././…/…./…./.|_……_| .\….\….\…..\ (.(….(….(…./.)..)…..(..(. \….)….)….).) .\…………….\/…/…....\/……………./ ..\…………….. /……..\………………/ ….\…………..(………..)……………/ 闘技場ランキングで約10秒で討伐しているチーターを 発見した時の運営 フ゜ッ  ∩   ℃ゝ|ヽ(運ω営)    ⊂____∩ 闘技場ランキングで0秒で討伐しているチーターを 発見した時の運営    / ̄\   / Y⌒ \  (_u ̄Y ̄ ̄ヽ     人_(運ω営)    人_/⌒Y⌒ヽ    /ヽ(ミヽ /  |   /ヾ/ニ\_ ̄ ̄ヽ|  / ヽ /⌒/\__ノ ======================================== ◆発売時点での状況 ======================================== ユーザーに不利なバグを 発見した時の運営 フ゜ッ  ∩   ℃ゝ|ヽ(運ω営)    ⊂____∩ ユーザーに有利なバグを 発見した時の運営    / ̄\   / Y⌒ \  (_u ̄Y ̄ ̄ヽ     人_(運ω営)    人_/⌒Y⌒ヽ    /ヽ(ミヽ /  |   /ヾ/ニ\_ ̄ ̄ヽ|  / ヽ /⌒/\__ノ ======================================== MODユーザ(外国人)を 発見した時の運営 フ゜ッ  ∩   ℃ゝ|ヽ(運ω営)    ⊂____∩ MODユーザ(日本人)を 発見した時の運営    / ̄\   / Y⌒ \  (_u ̄Y ̄ ̄ヽ     人_(運ω営)    人_/⌒Y⌒ヽ    /ヽ(ミヽ /  |   /ヾ/ニ\_ ̄ ̄ヽ|  / ヽ /⌒/\__ノ ======================================== ゲームプレイヤーに対しての運営 フ゜ッ  ∩   ℃ゝ|ヽ(運ω営)    ⊂____∩ 株主に対しての運営    / ̄\   / Y⌒ \  (_u ̄Y ̄ ̄ヽ     人_(運ω営)    人_/⌒Y⌒ヽ    /ヽ(ミヽ /  |   /ヾ/ニ\_ ̄ ̄ヽ|  / ヽ /⌒/\__ノ ======================================== 150時間遊べるボリューム(嘘)と書いた記事に対しての運営 フ゜ッ  ∩   ℃ゝ|ヽ(運ω営)    ⊂____∩ 20時間しか遊べないボリューム(真実)と書いた記事と 書き込みに対しての運営    / ̄\   / Y⌒ \  (_u ̄Y ̄ ̄ヽ     人_(運ω営)    人_/⌒Y⌒ヽ    /ヽ(ミヽ /  |   /ヾ/ニ\_ ̄ ̄ヽ|  / ヽ /⌒/\__ノ ======================================== ハンマーに対しての運営 フ゜ッ  ∩   ℃ゝ|ヽ(運ω営)    ⊂____∩ ハンマー以外に対しての運営    / ̄\   / Y⌒ \  (_u ̄Y ̄ ̄ヽ     人_(運ω営)    人_/⌒Y⌒ヽ    /ヽ(ミヽ /  |   /ヾ/ニ\_ ̄ ̄ヽ|  / ヽ /⌒/\__ノ ======================================== 夏までのアップデートに対しての運営 フ゜ッ  ∩   ℃ゝ|ヽ(運ω営)    ⊂____∩ ========================================
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賛否両論という評価が妥当な作品

うーん、評価が割れるのも致し方なしという感じの仕上がり・・・ ネタバレ無しにどういうポイントが問題だったのかを書いてみます。 ちなみにモンハン歴は初代からほぼ全て(4だけ未プレイ)です。

ゲーム体験としての土台が傾いている

テクスチャがバグってるとか、強制クラッシュするとか、そんなのは別にどうでもいいです。現代ゲームでは大なり小なりバグってて当たり前ですし、アプデを待ってればそのうち治ります。 もっと根本的な部分で、カメラ操作やストーリー中の行動について「自由」を制限されている感じであったり、攻撃モーションのモッサリ感であったり、難解で複雑な階層を持ったインターフェースであったり、マルチプレイ関連の虚無さ(後述)であったり、そういうゲームシステムの土台部分に対しての細かな不満が積もり積もって、そのほかの前作までよりも良くなった点をすべて覆い隠してしまったなという感想を持ちました。 特にマルチプレイ関連はもう、クエストという概念から根本的に見直していかないとシームレスオープンワールドMOアクションゲームにおけるマルチプレイゲーム体験としては最悪のものになってしまっていると感じました。その辺は後で書きます。

開発者のエゴ>>>プレイヤーのやりたいこと

これが最大の問題でしょう。システムの根幹に関わる部分からして、開発者がずっとやりたかったことを優先し過ぎた結果「手段の目的化」が著しいです。そのせいでプレイ体験が非常に悪くなっています。 『シームレスな完全オープンワールドでモンハンが作りたい!』 『ムービーシーンを全てゲーム内モデルかつリアルタイムレンダリングにしたい!』 『ムービーからシームレスでクエストに移行したい!』 『極めてリアルなゲームシステムにしたい!』 これらは全て、開発者がやりたいこと。つまりエゴでしかありません。 正直言って完全オープンワールドである意味があまり感じられませんでしたし、そのせいで読み込みがクソ遅いので誤魔化すためのありとあらゆる無駄な工夫が散りばめられています。 ストーリー進行中、ダラダラと雑談しながらスキップ不可能でゆっくり歩いて移動するシーンが非常に多く挟まっていますが、あれは非常に重いマップの読み込みに対して何十秒も暗転させないための誤魔化しでしょうね。そのくせフリークエストで受注すると季節の整合性を取るために暗転されるというガバっぷり・・・ 全体を通してカプコンの技術力プロモーションのために作られたようなシステムばかりであり、ゲーム体験としては二の次三の次。それどころか、その革新性に対して驚嘆することを強制させられているような緩やかな不快感が終始続きます。 また、これらのリアルタイムレンダリングと完全オープンワールドへのこだわりに起因して、次の重大な問題が発生しています。

フレンドと一緒に攻略するという「文化」の消滅

従来のモンハンシリーズでオンラインプレイをする際は、集会場というロビーでクエストを受注し、みんなで一斉にスタートする。という流れでした。 この流れは前作まで脈々と受け継がれてきた伝統であり、少人数の友達と集まって協力してクエストを攻略するというモンハンならではの「文化」を醸成してきました。 そのモンハンの根幹とも呼べるゲームシステムは、今作でほとんど消滅してしまいました・・・。 今作にも一応オンラインロビーはあります。フレンドだけで集まれるプライベートロビーもあります。ただ、一緒のペースで物語を進めるのは実質不可能です。 なぜならば、先述したようなリアルタイムレンダリングやシームレスさへの無駄なこだわりによって、イベントシーン(NPCとの会話やムービーが入るもの)に主人公(=プレイヤー)は1人しか同時に登場させてはいけないという余計な制約が生まれてしまったためです。 これはもう、開発者のエゴが生んだ最悪のデメリットだと言えます。 他の人は、クエスト受注者がムービーを見終わるまでクエストに参加できません。そして、そのムービーを見終わっていないプレイヤーにはクエストの参加資格がありません。 すなわち今作では、ムービーを見終わったら一度始まったクエストをわざわざリタイアしてから改めてフレンドのクエストに合流する。みたいな意味不明な行動をしなければ一緒に攻略を進めることはできません。(もちろん、他人のクエストに参加する方の人は画面が暗転する読み込みが入るため開発者こだわりのシームレスさを体感できません。台無しです。) ちょっと考えれば分かると思いますが、ムービーでテンションを上げさせられて、もう目の前にモンスターが居る状況でリタイアするのはかなり不自然であり、ストレスです。 その結果、みんな自然とソロでストーリーを攻略するようになってしまいました。 自分を含めてフレンド全員、そのままずっとソロでクリアまで行ってしまいました。 みんな揃って初めて見るモンスターにワーキャー言うことも、 ピンチの仲間を回復したりモンスターの気を引いて助けたりすることも、 初見殺し技で一気に4乙して笑いあうことも、 そんな「モンハンっぽいこと」は、今作で全部無くなっちゃったんです。 みんなで発売を楽しみにしていただけに、このように取り返しのつかないモンハンの思い出となってしまい、とてもとても残念に思います。 しかもこれはゲームシステムの根幹に起因する問題であるため、いくらアップデートを待っても改善することはないでしょう。 モンスターハンターワイルズは、1人プレイ専用ゲームです。 残念です。
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プレイ体験は間違いなく面白く、没頭できる。しかしそれはワイルズだからではなく、モンハンの新作だから、という理由が先立つ

多くの要素が、従来シリーズの集大成のような作りで、ワールド系統やライズ系統のいいとこ取りになっている。 ストーリーも別にワールドの地続きというわけではなさそうで、誰もが「新作のモンハン」として手に取り、没頭することができる。 ストーリー自体はかなり虚無なお遣いに終始する作りで、お世辞にも面白いとは褒められない。モンスターをお披露目するためのお約束がいつも以上に詰め込まれている。ある意味で「いつものモンハン」で、唯一キャラクターは反省を活かされてか気を付けている節がある──、結果論、過去作と比較して味がなくなったと感じることも。 ただ、それは結局「モンハンの新作」であるということに過ぎず、ワイルズ独自の体験であればこそワイルズでなければいけない、という要素は少ない。尽くユーザーの求める理想体験とずれている気がしてならないのだ。 特に、本作の売りである「拠点とフィールドがシームレス」であることや、「天候が戦闘中に切り替わる」「竜乳を始めとした地形要素および付随する物語」にはあまり魅力を感じられない。それどころか、繰り返しプレイするであろう狩り体験には、これら要素が悪さしている場面の方が多いようにも感じてしまう。 「拠点がシームレス」といっても、その拠点に集められた最大16人が一斉にクエストを受けることは依然として出来ず、負荷の重さを筆頭にプレイフィールを損なう要素として君臨してしまっている。看板娘であるアルマがいつも後ろを着いてくるのも、それほど必要性のあるシステムなのかどうかわからない。クエストを介さない探索に出掛けても、そこら辺を歩いているモンスターへ一定量のダメージを与えれば勝手にクエストとして受理されるため、探索中にいちいちアルマに話し掛けるプレイヤーも少ないだろう。ソロプレイにおける盛り上げ役のような立ち位置だろうが、現状では画面をごちゃごちゃとさせるだけになってしまっている。 拠点も今までよりコンパクトなものが多く、前作までと比較しても工房やマイハウスが近くに集められている「繰り返しプレイのしやすさ」と「オンライン上の戦友たちとの交流」という面ではすれ違いを起こしてしまっていると言わざるを得ない。拠点内であるのに結局テントに入らなければアイテムボックスは開けず、オンライン上の他プレイヤーたちは、よくあるMMOで見てきた光景とまるで変わらず、意味なく横切るだけのNPCと大差ない。拠点内で発言してみたところで誰が喋っているかわかりにくいので、チャットツールとしてもこの拠点が活きているのかがわかりづらい。 その上、ストーリーが進むにつれシームレスである意味がわからない孤立した拠点が多数登場したりするので、従来通りの仕様で充分だったのではないだろうか? という疑念が沸いて仕方ない。 つまり、「拠点シームレスへ拘らずに切ってくれたら、もう少し負荷が軽くなったのではないか」と思わずにはいられなかったのである。

反省が活かされた親切すぎる設計

今までのシリーズは不便な要素があえて置かれているような、どうしてもとっつきにくいシステムが散りばめられていたが、本作ではセクレトを始めとした便利機能面にはこれでもかといわんばかりに手が加えられており、況んや、モンスターまで自動操縦してくれる機能だけでお釣りが来る。これに慣れてしまえば間違いなく過去作には戻れなくなることだろう。古代樹の森が悪い 遊びやすくなっている点は、初心者向けな仕様ばかりに目が向かいがちだが、ますます使いやすくなったアイテムショートカットや、その使い勝手の不便さから足を引っ張っていた装衣システムのショートカットコマンド(L1を押しながらR2を押す)の存在など、経験者にこそ嬉しい改善も多い。流石に20周年を迎えたばかりのゲーム、歴史の重みを支えた調整班のいぶし銀さが光る。 また武器種間バランスもかなり意欲的に見直されており、体験版から半年足らずでの要望を聞き入れてくれるという懐の深さも見せてくれた。しかしゲーム自体が実験作的な面もまだまだあり、シンプルに振り切り過ぎてしまったのでは、と思う個所も見えてきている。 (厭な邪推だが、逆に、OBTでの要望を取り入れなかった世界線を考えると……カプコンは狩猟バランス等に重きを置いていなかったことになる。つまり、それ以外の部分を売り出そうと躍起になっており、それが尽く滑っている現状を見ると、開発側のスタンスとユーザーの「モンハン像」がかなりすれ違ってしまっていることが伺える)

懇切丁寧なモンハン

駆け抜けてみればストーリーがあっさりと終わり過ぎて拍子抜けにも感じたが、初心者の目線で追ってみた場合、ストーリー上の導線は従来のそれよりずっとわかりやすかった。今までは「キークエスト」なるものを手当たり次第に探したり調べたりしてストーリーが進むフラグを見つけていくスタイルだったのが、本作では話を聞いていれば勝手に戦闘が始まって勝手にストーリーが進行していく。素材も集まりやすく、エンディングを見るまでに限れば従来よりもRPG的な遊び方に寄った作りとなっている(ライズもキークエがわかりやすいように印をつけられたりしていたが、それでもチュートリアルを飛ばしてしまい記号の意味が理解出来ない者も少なからずいた模様。今回ストーリー中に脱落することがほぼなくなったのは◎)。 「エンディングまでがチュートリアル」と呼ばれるモンハンにしてみれば、救援システムの使いやすさも相まって、丁寧に丁寧に新規をマルチプレイへと流す導線が練られている。オンラインマルチが怖いというプレイヤーにも、仲間をNPCに切り替える処置が用意されている。しかも設定で「自動発信ON」にすればいちいち発煙筒を使わずとも、クエストが始まったと同時に駆けつけてくれてソロでも心強い。デフォルトの設定だと四人来てしまうためオトモアイルーが控えに回ってしまうのだが、設定から「最大参加人数2」「サポートハンターのみ」にすればオトモも付けながらNPCがランダムに一人護衛してくれる。このシステムは素晴らしいので毎作やって欲しいところである。 上位ランクに上がってからは流されていただけのストーリーラインも終わり、好きなように戦略を立てることが出来るようになっていくため、「いつものモンハン」へのスタートラインには多くのプレイヤーが立つことを許されている。マスターランクからが本番 さて、既に上位ランクまで遊んだ上での細かい仕様の話がしたい。 武器バランスについて改善に意欲的だと上述したが、現状では武器の部分的な強みを明確に置き過ぎて、死に技が出ていることも否めない。ハンマーやチャアク等、決して弱くはないが「この技を振れ」という意図が強すぎて、コンセプトが崩壊してしまっている武器も存在する。シンプルが故に拡張性に乏しく、従来の「あの防具スキルを取り入れたらもっと凄い動きが出来そう!」という期待感が損なわれてしまっている感も(この辺りはアップデートの新規モンス武具や、将来出るであろうアペンド版で充分改善出来る範囲であるので、今後の展開に期待したい)。 前述したとおり、初心者にはわかりやすく、経験者にも更に嬉しい繰り返し遊びやすくなっている要素が詰め込まれている反面、少々複雑になりすぎたスキル仕様やマスクデータなど、負債の多さも。(ゲーム進行上には影響がない範囲での細かいバグの多さは、過去作を通してみてもかなりの数に上る。説明に書かれているスキルが正常に働いていないなんてことは、シリーズ経験者なら「いつものこと」だと笑い飛ばせるが、今回は開発陣に相当余裕がないのか問い合わせても『仕様です』と突っぱね返されてしまったまま放置されることが確定しているバグが多くある。これでは、知らずに地雷スキルをつけていた、なんてことがあるためますます初心者と中上級者が開いてしまうだろう) また相変わらずのオプション項目の多さには、誰もが目を滑らせることだろう。まずオプションを弄らないとまともにゲームが出来ない仕様なのは恒例行事なので目を瞑る。この際「ロックオン」がデフォルトに置かれていることにも目を瞑るとして、マップがいちいち回転したりHPバーなどのHUDが格納されていたりと、初心者向けにしたいのか玄人向けにしたいのか首を傾げてしまうデフォルト設定の数々……。こういう部分でも新しい試みが失敗している。出来るだけUI類に気を取られず景色を見てね、ということなのかもしれないが、多くのプレイヤーは精巧緻密な背景に感動することよりも眼前のモンスターとストレスなく対峙したいのが本音なのである。 多くの新規モンスターもどこかで見たような挙動・形態をとっており、動きも曖昧でわかり辛いものが多い。結局、過去作モンスターと戦っているときの方が面白いと感じてしまっている。 開発側に軟体生物フェチがいるのかよくわからないタコを始めとした新規モンスターも、ストーリー中では難易度それ自体高くないので、初見でも苦戦せず倒せてしまう分、ゲーム性としてのメリハリに欠けているように感じた。 加点式に総評すると間違いなく優等生なゲームではあるが、減点式にすると細かい点が気になって気になって仕方ない。我々の目が肥えたせいもあるだろう。

処理を軽くするために画質や陰影機能を下げたりする、本末転倒さ

ゲーム自体が高負荷なため、並みのスペックでは裏でYoutubeを流しながらゲームしようものならVRAM不足、メモリ不足を起こすようになる(折り紙人間・モンスターが登場してしまう)。結果、多くのユーザーが処理を軽くするためにあらゆる挙動を切って、高FPSのスムーズなプレイを求めるようになる。 「スペック不足の貧乏人は遊ぶな」という非難が飛んできそうだが、世界に誇るモンスターハンターがユーザー層を狭めてどうしたいのだろうか。モンハンはプレイ人口が売りのゲームでもある。モンハンを通じて友情を育んだり、家族間で遊ぶ家庭ももはや珍しくないだろう。僕も、中学生の頃に友人と遊ぶモンハンの楽しみを覚え、今日までファンをやってきている。それらモンハン体験を否定するような高スペック要求は、このゲームにはちょっと早すぎたように感じる。というのも、VRAMが16G以上のプレイヤーはSteam統計で見ても全体の7.5%ほどしかいないらしいのだ。 結局、僕らは、ワールドの延長程度のグラフィックスでよかった。いつものモンハンが、ぬるぬると動き、シリーズを経てきて反省・濃縮された多彩なアクションが詰め込まれていれば、それだけでよかったのかもしれなかった。
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ぼくのイメージするハンターはこんなに喋らない。 ぼくの作った傷痕イケ渋アイルーはこんな喋り方しない。 ぼくのヘビィはシールドなんかつけない。 ぼくのランスは抜刀術なんか積まない。 カプコンの思いはめっちゃ伝わる。これが見せたいんだ!!っていう熱い思いをめちゃくちゃ浴びる。 初見のマップは迷子にならないよう好きに探索させず、ゆっくり強制移動。 フィールドうろうろしてて偶然見知らぬ敵に会っておっなんだアレは!ってなったら心臓に悪いので、どのモンスターもストーリーの流れで遭遇。 モンスターとの戦闘が始まっても戦いはほどほどに、頻繁にエリア移動させることで追いかけながら風景を楽しめるように。 そして戦闘後は落ち着くためにまたゆっくり強制移動。風景に焦点を合わせると足を止めての解説付き。 操作をしないでゆっくり世界観を楽しめるためムービーは大増量。 リアルな雰囲気を出すため、受付嬢は定位置にいないこともあるし、勢いよく近づくとよろけて話せない。リアルでいいでしょ?
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ストーリー移動中にもう少し自由が欲しい。ムービー云々はストーリー終わったらどうせなくなるから別にいい。 -あそこならキャンプを建てられそうだ- ワイ 「おっ、キャンプ建てに行くか~」 アルマ 「そ っ ち じ ゃ あ り ま せ ん よ?」 これ多すぎて 3/5追記 歴戦個体と戦えるようになってきたので追記 モンスターの麻痺耐性低すぎる気がします。麻痺武器持ちの太刀フレンド1人入れるだけで1クエスト5回くらい麻痺になってタコ殴りできてしまいます。環境利用多いから麻痺耐性もうちょっとあげていいと思います。 それと、アルマさん尻尾取り忘れ教えてくれてありがとう。あわよくば剥ぎ取りもお願いします
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起動時にクラッシュする スペックは足りてるし整合性チェックもした アンスコも再起動もしたしグラボのドライバも最新、管理者からの実行も無理 Oβもベンチマークもできたのに製品版でプレイできなきゃ意味がない
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