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Hollow Knight: SilksongHollow Knight: Silksong
ボクのシルクソングは「ありがとサンキュー最高の神ゲーです」と「もう二度とやらんわこのクソゲー」の両方の性質を併せ持つ♠️
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ボクのシルクソングは「ありがとサンキュー最高の神ゲーです」と「もう二度とやらんわこのクソゲー」の両方の性質を併せ持つ♠️
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時代遅れどころか時代を逆行している破綻したゲームデザイン

・低評価を押す以上せめてクリアするぐらいの責任は果たしたい ・下手だからと思われるのが嫌でクリアする程度の意地は張りたい との思いがあり善処しましたが、あまりにも不快さが勝りすぎてギブアップしました 一応前作は第五神殿を突破し全実績を埋めています それでも無理です、途中で投げたゲームは久しぶりです 話題作と聞いて今作から始めようとしている人へ やめておきましょう、前作プレイが前提の難易度です そして最近はマイルド気味のフロムゲーより高難易度かつ不親切で悪意に満ち溢れています 前作が好きだった人へ やめておきましょう、美しい思い出は美しい思い出のまましまっておくべきです

全体として

ほぼ全ての被弾が2ダメとなっており常に息苦しいプレイを強いられます 敵の攻撃はおろか地形ダメージもです 今作はアスレチックステージが多いのですが、白い宮殿を回復無しかつミスで2ダメ喰らう想定でプレイするのを想像してください そのような状況が延々と続きます また前作で散々不評を買っていたベンチの少なさ、ボスからの異常な遠さ、アクセスの悪さは据え置きです 道中の難易度が跳ね上がった為、改善はおろか改悪されてるとすら言っていいでしょう 8年前の時点で時代遅れと指摘されていたシステムです、それが6年の開発期間を経て2025年となった今でも改善されないとは思いもしませんでした 全ロスデスペナとボスから遠いセーブはソウルライクが生んでしまった本当に悪い伝統だと思っていますが、最近はそのフロムですら時代に合わせ悪しき伝統を控えめにする傾向にあります それでも一向に改善する気がないのですから、きっと開発側はコレが面白さに直結していると確信しているのでしょうね

戦闘

雑魚敵が不快すぎる ほとんどの雑魚がバクステを多用しこちらの攻撃を避けてきます ユニークモブとかじゃなく、本当にそのへんの雑魚が、です それも序盤から ダッシュで間合いを詰めようとすると今度は接触ダメージで狩られます、やってられません 空中敵も同様です 飛びながら延々と引き撃ちを繰り返してきます その上ふらふらと動くので上釘で狩りに行く時にしょっちゅう接触します その上耐久がやたらと高く、最低でも4発、多ければ8発ほど攻撃しないと倒せません かつリーチも長い、遠距離持ち、防御持ち、2ダメ、高機動、ジャンプ持ち、ハイパーアーマー、素直でない挙動……強いモブの全てを所持しており、気を抜けば雑魚一体相手で普通に死ねます 後述しますが雑魚敵を倒すメリットが薄すぎるのも相まって、ほぼ全スルーするのが最適解です 爽快感の欠片もありません また、ホーネットが放浪者より大きいからなのか、敵の当たり判定がデカいのかは不明ですが、地形ギミックも敵も接触判定が広いです その上ホーネットの下釘の判定が薄いので、当たりどころが悪いと普通に判定負けします で、ここからが本題なのですが、そんな雑魚敵との 対多数連続戦闘を強要させられる 場面があります 基本的に高難易度アクションにおいて対多数戦が理不尽さを伴わないことは滅多にありません それでも楽しいと思えるような戦闘があるなら、それは考え抜かれた奇跡的なバランスのもと成立しているのでしょう しかしバランス感覚の壊滅してる今作では、考えなしの雑に突っ込まれた対複数戦が過剰なまでに乱用されているのです これがほんっっっっっとうに面白くない それが、ベンチからの遠さ、回復行動の弱さ、回復リソースの少なさ、2ダメ、諸々とシナジーを起こし、プレイヤーに対して最大効率のストレスを叩き込んできます 本当にキツイです ボスは単品で見れば前作同様楽しいと思います 結局道中の印象で総合的にはマイナスの印象になりますが

メトロイドヴァニア

開幕からアスレチックだらけです 個人的には白い宮殿もそこまで嫌いではなく、純粋なアスレチック自体にはそれほど悪印象はありません Celesteもクリアしてますし が、それもこの異常なリトライ性の悪さと2ダメと、アスレチック中にも当然混ざってくる嫌らしい空中敵どものせいで全て崩壊します 試行回数を増やして慣れていくのがアスレチックステージの醍醐味でしょうが、2ダメのせいで3回しか挑戦権がもらえず、死んだらまた長々とマラソンさせられる苦行のどこに楽しみを見出だせば良いのでしょうか 前述の仕様達のお陰で神経をすり減らし続け探索するにも一苦労です その癖して用意されているリターンが弱い 雀の涙のようなお金、ただの行き止まり、破片(本当にいらない)…… メトロイドヴァニアとは、マップを探索し、得られたリターンで自機を強化してボスを倒すゲームと認識しています 探索しても自機の強化に繋がらないなら、探索する動機が消え去りませんか? メトロイドヴァニアとしてのゲーム設計が破綻しているとしか言いようがありません また、何故かお金をドロップする敵が極端に絞られています 完全な改悪です 世界観の都合なんでしょうが、普通に道中狩っていくだけでは地図、ベンチ、ファストトラベルのインフラ周りを解禁するだけで全部使い果たします(もっと全ロスの多いカジュアル層であれば、それすら解禁できないでしょう) 現代になって露骨な金策周回を組まなければ進むこともままならない事態になるとは思いませんでした まあ最低限のインフラ周りに金を取られる仕様自体が時代遅れ極まりないのですが ボスを倒しても報酬は一切もらえません 強化スキルがもらえる時は撃破後に更にアスレチックステージを挟みます そのためボスは、ただ通行止めをするためだけの存在と化しており、倒すことに達成感もメリットも何も感じられません ゲームにおけるリターンのバランス感覚が完全に狂っています 自機周囲しか見えないマップも多く非常に窮屈です 前作にもそのような場面はありましたが、今作の方が有意に多く、また不用意な被弾で2ダメ持っていかれるのでしんどいです 見えない底にはほぼ確実にトラップが仕掛けてあるので毎回毎回慎重に降りるしかありません、ダルい そして捕食者の狩場のベンチ 本当にこれが面白いと思ったんですか? 中学生のガキのような嫌らしいニヤけ面が透けて見えるようで、過去のゲームプレイの中でも一二を争う最悪な気分にさせられました 聖域の礎のベンチもだいぶ正気を疑いましたが

ホーネット

可愛い、弱い いえ、ホーネットが弱いわけではないのです 前項の指摘により、ホーネットがほとんど強化されないままゲームが進んでいきます 2章に入る頃にようやくHPが1増えて釘が一段階強化される程度です お話になりません シルクの上限が1や2伸びた程度で何の役に立つのでしょうか そんな状況もあり、このゲームはメトロイドヴァニアでもなんでもなく、自機の強さが固定のアクションゲームでしかありません クレストで攻撃モーションを変えられるのは良かったと思います 数少ない強化リソースをクレスト毎に使わされるのと、チャームの種類が少なすぎてほぼ選択肢が無い事を除けば 短い足場でのダッシュジャンプの出の悪さがおおよそ現代的ではなさ過ぎてビビりました そして前述の通り、下釘の判定が薄く、ホーネットの当たり判定が妙に大きいです せめて接触ダメージを1にしてください

総括

楽しい高難易度と不親切は違う――最近は結構ゲーム開発サイドにも周知された概念かと思っていましたが、まさかここまで典型的勘違いをしたゲームが今になって発売されるとは思いもしませんでした それはさながら、高難易度を謳って如何にプレイヤーを苦しめるかに腐心していたSFCのアクションゲームのような…… ガワだけは良いが中身は、8年前に取り残されるどころか、20年前まで逆行するかのような前時代的ゲームセンスで作られたゲーム、それがシルクソングです 本当に、本当にあらゆる部分がストレスで満ちていました 今ではHollow Knight以外にも面白いメトロイドヴァニア、高難度アクションは沢山発売されています ナインソールでもCelesteでも 一度開発陣にはそれらのゲームをプレイしていただきたいところです
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メトロイドヴァニアとしてのゲームデザインに問題がある

通常エンド到達済。探索は可能な限り行っている。 基本のプレイ感やビジュアルはそのまんまホロウナイト。故に全体的な完成度は高く、面白い。神ゲーとまでは言えないが良ゲーではある。 アクションは他のメトロイドヴァニア作品と比較してもトップクラスに軽快で、ただフィールドを走り回っているだけでも楽しい。戦闘と移動が同じリズムで回るので非常にテンポが良い。 ──ただ、本作の最も大きな問題点としてメトロイドヴァニアとしてのゲーム性が薄まっていることが挙げられる。 本作はプレイヤーの強化要素がかなり控えめだ。私の場合、体力最大値はクリア時点で1しか増えておらず、攻撃力も2段階強化しただけ。アクセサリは種類が少なく効果も弱いので戦闘にはほとんど貢献していない。 探索の主目的はロザリー(通貨)などを集めることだが、それらの使い道はプレイヤーの強化ではなく、”探索を快適にするための要素”に大きく偏っている(ベンチの設置・駅の開拓・地図やマーカーの購入など)。それゆえに探索=力になる感覚が薄い。 チェックポイント、ファストトラベル、ポーチ容量などもそうだが、それらは本来あって当然の基盤機能だ。 相対的に報酬が軽くなるので、メトロイドヴァニアが本来持つべき「発見が次の行動を引っ張る牽引力」が弱まっている。 中盤までは常にワクワクを維持しながらプレイすることができたが、本編クリア時点での満足感は薄い。 正直、6年という開発期間とTeam Cherryへの信頼から、期待しすぎていた節はある。安価でボリュームがあり、アクションやビジュアル面の完成度も高いので、”ホロウナイト”としてではなく”アクションゲーム”として評価するなら、ここまで面白い作品はなかなかないだろう。 -----------------------------------------------------------------

その他所感

・「オオケモノバエ」、序盤の面白さの8割はこのボスにあるといっても過言ではない。高火力×多体管理による思考負荷が気持ちよく、敵の群れを捌ききったあとにカタルシスを得られる神ボス。誇張抜きでラスボスより強い。 ・実績を見る限り、まだまだ倒していないボスがたくさんいるらしい。しかし私はこれ以上自力で探索を行うことができない。もう行く場所ないので。 今後は攻略サイトに頼りながら実績解除作業に入るしかないが、こういうのほんとイヤ。私は攻略サイトではなく、プレイの中で初めてそのボスに出会いたい。頼むからボスを隠さないでくれ。素晴らしいコンテンツをネタバレで消費するのは本当に嫌だ。 ・「殻の破片」にはなぜか所持上限が設定されているが、本来無限であるべきポーチ容量を制限することで、それを報酬として機能させようとしているように感じる。 「ベンチ」もそう。本来無料で利用できるはずのチェックポイントを有料化して、ロザリーを”価値のある報酬”として機能させようとしている。 サービスの質を広告によってわざわざ劣化させることで、有料プランの購入を促すアレに似ている。 ・基本的に2ダメくらうのはいいけど、ステージギミックとか接触ダメージで2ダメはダメでしょ。 ・探索による報酬一覧 ロザリー:そんなにうれしくない。稼ぎ場で稼げばいいし。 殻の破片:常にパンパンなのでこれ以上いらない。 ノミ:難しいアスレチックを攻略した報酬がこれだと「ノミかぁ...」とはなる。 記憶のロケット:アクセサリが弱いので無くてもいい。スロットが3つしかないので、4つ目以降は完全に不要アイテム。 仮面とか:HP上限が5から6に増えたところで、結局2ダメくらうので確定数は変わらない。 ポーチ容量:別に嬉しくはない。殻の破片使い切ることないし... ・歯車ステージのアスレチック、「これ本編でやらせるんだ」とは思った。白の宮殿みたいなイライラ棒ステージ好きだから不快ではなかったけど、苦手な人にとってはかなりのストレスだろうなぁとは思う。 ・ストアページには「多種多様な武器、罠、アクセサリを駆使して攻略」とあるけど、それらを作成するための素材アイテムが (かなり探索しても!) 全然入手できなかったので結局、最後まで”新しい武器や罠”をほとんど使うことができなかった。 「素材金属」がたくさん必要なんだけど、クリア時点で一つしか拾えてないんだよなぁ… -----------------------------------------------------------------

追記、叫び

胆液の沼、攻略中。 ボスに敗北してベンチに戻ったのだが、ボス部屋まで9部屋分...この常軌を逸した距離をチェックポイント無しで歩かなきゃならないらしい。イかれてる… みてこれ。スクショ置いとくから。https://note.com/firm_sedum786/n/n1dcbc8820e59 途中に謎に罠ベンチあったし、本物ベンチがあるとしても隠されすぎだし、ボスもなぜか前座のザコ連戦から始まるし…イジワルとかじゃないよこれ。プレイヤーを痛めつけてニチャりたいだけの純粋な悪意だってこれ… 何?「ストレスからの解放」ってやつ?「プレイヤーにストレス与えまくればクリアした時の達成感が格別に感じられる」とかいう神話?そういうのはフロムゲーみたいにさ、ストレスの解放までの過程が楽しいから成り立つのであって、ただただプレイヤーを陰湿な仕方で虐めるようなやり方では”クリアした達成感”よりも”疲労”の方が勝るんだよ。そりゃ開発者は6年間このゲームプレイしてるからこの程度のアスレチックやボスなんぞ楽勝だろうけど、初見プレイヤーはそうじゃないじゃん?今作プレイしてて、プレイヤー目線を全然感じないんだよ。”プレイヤーが楽しめるゲーム”じゃなくて、”開発者が楽しいだけのゲーム”をプレイしてる印象がずっとあるんだよ。そりゃホロウナイトだから面白いとは感じるよ。ただ、「面白いゲーム」と「良いゲーム」は明確に別のものだからね?こういう悪意が過剰に感じられたり、ゲームデザインに明確な問題があったり、そういう理由があるからシルクソングは私にとって「面白いけど低評価」なゲームなんだよ。べつに「こういうステージもある」ってだけなら良いんだよ。病み村とかそういうのあってもいいんだよ。ただ、今作にはそういう悪意あるステージが多すぎるし、第2章に入ってからはそれが特に顕著だと感じる。客観的に見て私はホロウナイトのプレイは上手い方だから「蛇足としか思えない最後の審判者の戻し作業」も「カラクリの中枢のエグいアスレチック」も詰まずに楽しめたし、まだこの程度のストレスで済んでるけどさぁ、前作を楽しんでクリアまでプレイして、今作のリリースもワクワクしながら待ち望んでた私の知り合いが私の隣でめちゃくちゃ萎えながらプレイしてるのけっこうツラいんだよ。前作はそうじゃなかったじゃん?イジワルな罠は”冒険のアクセント”程度に抑えられて、ここまでの意味不明な戻し作業も無かったじゃん?探索と戦闘がメインで、もっとメトロイドヴァニアとしての完成度が高いゲームだったじゃん?このゲームは何なんだよ?何がしたいんだよ?これメトロイドヴァニアである必要性あるの?「”ホロウナイト”だからメトロイドヴァニアじゃないといけない」とかいう固定観念で縛ってるだけじゃないの?現状のデザインだったらステージ攻略型の一本道アクションゲームのほうが相性良いじゃん?メトロイドヴァニア作りたいんだったらもっと”探索”にフォーカスしてくれよ!あっち行けば「傷んだロザリー」こっち行けば「ノミ」あっち行けば「殻の破片」こっち行けば「ノミ」…これもう探索とかじゃないんだよ!実績解除のための作業でしかないじゃん!ボスは???ボスどこいんのよ?????第1章は結構な頻度でボス出てきたじゃん?なんで第2章入ってからラスボスまで2体くらいしかボスいないんだよ?プレイヤーは戦いを求めてるはずじゃん?ザコ連戦とかアスレチックばっかり配置されてるのなんでなんだよ?ロザリーじゃなくて”ボスとの戦い”それ自体を報酬にしてくれよ!ストアページには「ボス40体くらいいます!」って書いてるけど、その内の10体くらいでもいいから本編に持ってきてくれよ!多くのプレイヤーは本編がつまらなければやり込み要素になんて手付けないじゃん!勿体ぶってぜんぶ隠し要素にして、素晴らしいコンテンツが知られることなくプレイされないまま埋もれるんじゃん?後半のこの陰鬱で薄味なゲーム体験は一体何なんだよ!私はただいっぱい探索して、いっぱい報酬をもらって、いっぱい強敵と戦って、ラスボスをクリアした後にこれまでの旅を振り返って「あんなこともあったなぁ、こんなことも…」て感じで余韻に浸れるような大冒険を繰り広げたかったんだよ! 私はもっと気持ちよくプレイしたいんだよーーーーー!!!!伝われーーーーー!!!!
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『今作特有の要素がクソのシナジーを奏でてプレイヤーに襲いかかる。』 ストーリークリアまでした感想になります。 ■良かった点 ・BGMが良い ・ボス戦が楽しい ■悪かった点 ・主人公がクソ ・道中のステージがクソ ・ザコ敵がクソ ・様々な仕様がクソ ------------------------------良かった点------------------------------ ・BGMが良い 特にボス戦のBGMはとても盛り上がる印象深い曲が良かったように思います。 BGMを上手く使ったボスがいるのもgood。 ・ボス戦が楽しい 本編で倒したボスの範囲での評価ではありますが、 理不尽な攻撃をしてくるボスはおらず『攻撃を覚えればぐいぐい攻められる』戦いができ、 爽快感でハイスピードな戦闘が楽しめます。 ------------------------------悪かった点------------------------------ ・主人公がクソ 快適な操作感のあった前作の主人公に比べて、ホーネットはかなり癖が強いです。 まず目に付くのは空中下段攻撃。従来は素直な下切りでしたが、今作は斜めに蹴りだす動きになります。 一度攻撃を出すと、微調整も効かないため、慣れるまでかなり不便に感じます (一応前作のような攻撃にできるアイテムも入手できますが、デメリットも有) 次にダッシュ周りも癖が強く、ダッシュ後のジャンプがワンテンポ遅れて出てきます。 この仕様により、狭い足場をダッシュジャンプで超えるような箇所では、 思ったようにジャンプが出来ず滑り落ちる事が多発します。 攻撃やスキル面でも弱く、リーチの無さや撃たれ弱いスキルが顕著で 近~遠距離の敵どちらにも苦戦させられます。 前作のような発生時無敵のような有用スキルもないため、適当に攻撃を振る事が許されません。 体力も低く、探索によって沢山増えるかと思いきや それなりに探索した上でラスボス時合計6(初期値5)。 …と、ここまでならその程度でクソ扱いするのは実力不足なだけでは🤔と思われるでしょう。 この操作性や攻撃性能の悪さが進化を発揮するのは 他の様々な「クソ仕様」と「絶望的に噛み合ったシナジー」を発揮してくるからなのである… ・道中のステージがクソ 『ようこそアスレチックワールドへ!(皮肉)』 今作、アスレチックステージがかなり多くなっている。 というか、普通のマップあったっけ?と今振り返っても思うくらいには アスレチックステージの印象が強すぎる。 それも、前作サブエリア「白い宮殿」に匹敵するアスレチックステージも出てくる。 クリア必須ステージとして(←!?) アスレチック以外にも、主人公の周囲が黒い視界ジャックがかかっている 視認性の悪いステージも多い。 段差を下る際に下方の画面ぎりぎり見えない位置に敵や罠が設置されてるパターンも多く、 素直にステージを進んだ者に対する悪意が散りばめられている。 そしてこれら上記の内容を【先述の主人公の操作感】でやらさせる。 実は壊せる系の壁が多くあり 「おっ?こんなわかりにくいところに隠し部屋が…!いったいどんなレアアイテムが…!?」 となるもつかの間、ほとんどがただの金や凡庸的なアイテム。 つまり、探索が全くと言って楽しくないのである。 ・ザコ敵がクソ 『ザコ敵を演じてくれないザコ敵達』 今作のザコ敵、誇張無しに全てのザコ敵がザコ敵じゃありません。 圧倒的なリーチ力、体力、強襲力、防御と回避力、ハイパーアーマーによるごり押しアタック。 そして火力。 これら全ての要素が優れたザコ敵しか存在しません。ザコとは一体。 特に顕著で戦闘をつまらなくしてる要因が『防御と回避力』 こちらが攻撃を仕掛けようとすると、こちらの動きに合わせて 同極の磁石の如くぎりぎり攻撃の届かないところにポジションを取ってくるルーチンが組まれてる敵が数多くいる。 そうでない敵も、ガードで攻撃を無効化してきたり等、とにかく遅延行為をしてくる敵が多い。 多対一の状況を避けようとするプレイヤーに対し、そう簡単に攻撃を通させるものかという悪意を明確に感じる。 そうして痺れを切らして無理攻めしようとしたプレイヤーに対して HA強襲できっちり仕留めに来る。2ダメ確定技も多数ご用意。 その為たかがザコ敵の一匹一匹が死に至る性能をしている魔境であり、エリートザコ敵しか存在しない。 何度もリスポーンするザコ敵だからといって、 雑に対応しようとすると小粒のザコ敵1匹だけでも簡単にライフ0に持っていかれる。本当に。 これらのインチキ行動をほぼ全くしてこない今作のボス達がとても優しい神的に良い人達に見えてくること請け合い。 そんなザコ敵を複数体 複数回相手させられる必須戦闘、あるらしいっすよ?(ラスボスより圧倒的に難しい) あ、このザコ敵戦も【先述の主人公の操作感】でやってね! ■様々な仕様がクソ ・金がないと最低限の快適性すら担保されない。セーブ地点開拓も、ファストトラベル開拓も、マップ表示も、 マップに手動で置く目印のアイコンも。これら全てのヴァニア系の旅路で必須な内容も、全て金がなければ何も用意されない。 ・にも関わらず金は全然手に入らないし、金を落とさない敵も多いし、なんならボスを倒しても一切手に入らない。 手に入らない割にはきっちり要求される金は高い。 普通に辻斬りしながら進んでたら金がいっぱい溜まっていたなんて甘い考えは捨てろ。 ていうかそもそもザコ敵が強すぎて辻斬りすら出来ない ・さらにそんななけなしの銭を払って長区間耐えて開通したセーブ地点がトラップで使用不可。 「あちゃー!なんだよ罠だったのかよー!>_<」なんて朗らかな気分になるとでも思ったか? ・一部の装備入手時、装備が勝手に切り替わる。『今まで装備していたスキル類が全て外された』状態で。 しかもベンチでしか装備変更出来ない為弱体化された状態で次のベンチまでたどり着けなければ延々とその装備を使わされる。 ・前作のチャームシステムが大幅劣化され、メイン装備に対応した色のチャームしか装備不可。 チャーム数自体激減でかなり種類が少ないのに謎の装備縛りもあり、カスタマイズ性が著しく劣化した。 ■総評と余談 今作は前作に比べてことごとく難しい仕様になっています。 難易度設定が無いにも関わらず、要求されるプレイヤースキルはかなり高いものとなっており 前作の高難易度コンテンツをクリアして、難易度に物足りなさを感じていた方にはお勧め出来ます。 反面、開発側のプレイヤーに向けた明確な悪意に対して立ち向かう自信がない方、 ストレス耐性が無い方は購入をお勧めしません。 今作の発売日は、販売店のサーバーが落ちて購入がしばらく出来ない等の現象が起こるほどの 人気作っぷりを見せた反面、本作は、カジュアルに多くの人達が遊ぶにはかなりしんどい仕様が多いため、 前作の高難易度コンテンツに手を出していない人達にとってはとっつきにくさがあるように見受けられます。 難しさが求められがちなシリーズの新作であり、しっかりその期待に応えて来た今作ではありますが その「難易度の上げ方の質」が従来のプレイヤーにとって受け入れられるようなものなのか。 そういった観点から、今作の評価は前作よりも満足度が下がる形に落ち着いていくのではないかと思っています。
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ボスを倒す=0ロザリー ベンチ解放=-50ロザリー ファストラベル開放=-80ロザリー なんでこれでいいと思ったのだろうか…。 ボスを倒したら体からロザリー吹き出してくれよ…。
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初日購入、ジョイパッド2種類で試しても一定周期で数秒入力無視されてゲームにならない。 期待してたのに残念。
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どんな難所が現れても、「発売を6年半も待つこと以上の困難はない」と自分を肯定できる素晴らしいゲーム。しかしコントローラーは投げる。
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開発チームが、 多分やけど、エルデンリングのやり過ぎやろうな。 面白いで? 面白いけど、 多分やけど、ダークソウルのやり過ぎやろうな。 あと多分、ブラスフェマスとかもやり過ぎやろうな。 メトロイドヴァニアではあるし、探索や能力拡張の楽しさもあるけど、 多分やけど、エルデンリングとダークソウルとブラスフェマスとかのやり過ぎやろうな。 大丈夫? 基本ダメージ0.5にするはずのとこが、1になってたりせぇへん? デフォルトが間違ってハードモードになってたりせぇへん? これで間違いない想定通りやって言うんやったら……んー……まぁまぁ狂ってるな!
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お題:こんなソウルライクは嫌だ どんな仕様?

・敵がソウルを落とさない ・それなのにチェックポイントの解放にソウルが必要 ・チェックポイントかと思ったら罠 ・ファストトラベルがない ・ボス戦のリトライするだけでアスレチックを要求される こんな回答を本当にゲームにしたらどうなるか、という実験。 本家ダークソウルで「理不尽だからやめよう」と速攻で切り捨てられたであろう案が本気で採用されている。 そんなゲームです。 道中はいかにプレイヤーを気持ちよくさせないか、嫌な気持ちにさせるかを徹底的に研究して実現されており、もはや芸術品の域です。 6年という長い開発期間の試行錯誤の結果がしっかり反映されたと言えるでしょう。 なお、プレイヤーには試行錯誤を許してくれないようです。 2300円のストレス耐久テスト。普段あまり怒らない自分もピキピキしながらプレイしました。 グラフィックの美麗さ、ボス戦の爽快感、理不尽を突破したときのドーパミンドバドバ感を考慮してサムズアップです。 ただ、「ゲームを楽しむ」という経験を求めている方には到底オススメできません。 【追記】 一応エンディング見ました。 社会人の方はプレイするときは覚悟を決めてください。 1日の労働よりも、帰宅後のこのゲームの方がストレスは上です。 きっとこれは実験なのだと思います。 有名タイトルの続編で、人を嫌な気持ちにさせることに完全特化したゲームを出したらゲーマーたちはどういう反応をするのか、僕らは試されてるのだと思います。
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思い上がった開発陣に低評価レビューをつけてあげよう。それが本作のシステム環境を快適なものにアップデートさせるための処方箋です。

本編途中で嫌気がさしゲームを絶賛放置中です。 エンダーマグノリアを100点満点中90点とするなら、 シルクソングの点数は10点ががいいところです。 としていましたが評価を大幅に変えました。 シルクソングの点数はー50点が適切です。つまり、買わない方がいいということです。 マイナス評価となっているのは、おそらく皆さんが買った後でストレスにみまわれ精神の健康上よくない状況に陥るからです。

本作に一番しっくりくる言葉は、「虐待」です。はっきりいって、プレーヤーが児童であれば、それは、いじめにも等しいひどい精神的虐待です。

エンダーマグノリアが10点マイナスとなっているのは、便利すぎるシステム環境がー5点、シナリオがー5点だからです。 親切すぎるシステム環境もかえって不満点となりえます。 しかし、シルクソングをプレイしてみて、不親切すぎるシステムがいかにプレーヤーにストレスを与えるか再認識できました。 シルクソングのマイナス評価原因は以下となっています。 ①システム環境が ー50点(セーブポイントが少ない、特にボスまえにそれがないなど。) ②シナリオが ー10点 ③ボスを倒したときの報酬がないなどの報酬系の乏しさ ー10点 ④フィールド探索の報酬系が少ない ー10点 ⑤主人公がいっこうに強くならない ー20点(プレーヤーが望むものを完全に見誤っている。) ⑥プレーヤーが嫌がることを喜んでシステムに取り込んでいる開発陣の「反社会性パーソナリティ症」的性格 ー50点 特に本作のマイナス評価の主因は、⑥となります。 反社会性パーソナリティ症の人は、他者に嫌がらせをすることで、他者の権利を軽視したり感情を逆なでしたりしがちです。 セーブポイントにワナを仕掛けられ、ボスを倒したと思ったら爆発に巻き込まれて死んだりして、プレーヤーがそれで喜ぶとでも思っているのですかこの開発陣は。感情を逆なでされるプレーヤーのことなど全く意に介していないではありませんか。 開発陣は、これを一種の「虐待」にあたりうるとなぜ気が付かないのでしょうか。 あなたの社内や身近にもいませんか。「相手の嫌がることを嬉々としてやりたがる連中」。本当に存在自体がうっとうしいです。

こういった輩にいくら説得を試みても無駄です。 唯一改善させられるとしたら不利益となる事実を突きつけるしかありません。例えば「低評価レビューをつけて」商業的にまずいと思わせるなど。

だから皆さん、本作を少しでもましな仕様にアップデートさせたいなら、本作のレビューに低評価をつけて、思い上がった開発陣にはっきりとNOの意思表示をしてあげましょう。私がNOとの意思表示をするのは、少なくとも人に「精神的虐待」を与えるのは、ゲームであってもやめるべきだ考えるからです。

いま振り返ってみると、エンダーマグノリアのユーザーフレンドリーさは本当に賞賛すべきものです。 メトロイドヴァニアの開発者はかくあるべきです。 プレーヤーはただ快適にゲームを楽しみたいのです。そして、その快適さの中で高難度のボスと戦いたいだけなのです。 プレーヤーの権利を軽視したり感情を逆なでしたりすることが「虐待」にあたると気づかないここの開発陣は本当に言語道断だと思います。
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★特大の『条件付き』でおすすめ

▼まず購入・プレイする前の大前提 前作「ホロウナイト」をクリアしてください。ちゃんと真ボス倒すまで、それがまずスタートラインであり本作「シルクソング」はそれを乗り越えた上で『本編の4倍の内容がある超特大DLC』みたいなものと思った方がいいです。 理由として、前作終盤の高難易度アスレチックがジェネリック版で至る所に配置されておりそれらが「本筋に関係無い探索・収集要素」ではなく「クリアのために必修」であることがまず一つ。 ストーリーや設定背景的なものが結構説明不足で難解なのがもう一つです。 (ちなみに私は前作の全END見ましたが神の家はノータッチ、でも苦痛の道は踏破しました。つまりボスよりアスレチックが得意です) 本作は何と言うか「攻略」ではなく「全編が挑戦」です。勘違いしちゃいけないのが「前作クリア出来た自分なら今回もクリア出来る」とか舐めたこと考えてると壁にぶつかるとおもう(作中でもしきりに”挑戦”という単語が出てくることから察するべし)。 1章はチュートリアル、2章が応用・本番、3章が挑戦みたいな難易度曲線なのでずっと楽しめますゾ。1章時点でイラついてたモブが可愛く思えるくらいに鍛えられます。 ▼基本的なプレイフィール 相変わらず難易度選択も出来ずかなり難しい部類に入りますが、こと戦闘においては「道具」を活用することでかなり有利に進められます。例えるならSEKIROの忍具が近いですね、使わなくても上手にクリア出来るけど消耗品を活用すればボスが楽になる、特に今作は真面目に探索収集をして道具を増やし強化しているとボスごとに圧倒的効果量を出してくれる道具が存在するため「第一、第二フェーズを自力で超えたあと最終フェーズは道具でゴリ押しして1発も殴らないで逃げ回る」くらい誉れを捨てた戦い方をしても勝ちは勝ちで突破出来ます(ムシロボ+画鋲+毒付与をばら撒くと冗談抜きで最終フェーズが5,6秒で吹っ飛ぶくらい)。ボス以外でも結構明確に弱点が設定されているらしく「超再生するせいで普通に殴ると20発くらい必要」な敵が特定の道具を使うと弱体化し3発であっさり倒せる等の仕様があるようで、色々試すのもありです。まあ消耗品故に材料を使い続けてしまうのが難点ですが強さの代償であり集めようと思えば集められるので目をつむりましょう。初見まるで手が出せないボスも居ましたが効きそうな道具を活用すればなんと1分未満の短期決着が出来たくらい強いものもあります。 一方で探索要素には些か擁護困難な部分が多く、ストーリー上の順路が難解だったりするのはまだかわいいものでクエスト等の探索目的地が手探りだと見当違いなヒントを寄越されて無茶苦茶迷います。とある場所が、「森にある」とヒントを寄越されるにもかかわらず実際の入り口はまったく違う場所から何の脈略も無く隠し通路を見つけ出して到達する必要があり『森からは行くことが出来ない』というとんでもない事が発覚したりします。 発売初日から情報を調べず、全部自力で探索して私は50時間かかり達成度91%で(多分)ファイナルラスト真ボスをようやく倒しました。(クリア時に武器最大強化+体力最大+シルクゲージ1足りない) ▼よかった点 まあ膨大なコンテンツ量自体はやりがいがあって私は満足でした。主人公ホーネットはかわいいし前作と異なりよく喋るのでNPCとの会話も色々あって無口だった彼とは異なり「何を思い、何をしようとしているのか」は結構分かりやすい。(しかも結構な会話差分があるようで、「〇〇という場所があるらしい」という話題に対して「それならもう見た」と返事を返すような、明らかに探索度合いなどで反応が変わるセリフがある) BGMの盛り上がりも素敵で、二章突入から空気感の違うBGMが流れたときの驚きやら特定ボス戦でのBGMなど色々印象深く覚えています。 シナリオ的なNPCとの掛け合い、クエストの結末なんかも「うおー!」とテンション上がる出来事がありファイナルラスト真ボスの後のEDでは前作をクリアした人だけ分るワンシーンが入っております。 あっそれから、前作ホロウナイトと比べて今回は結構明るくて綺麗なエリアがあるので景観も非常に良いですね。以前は暗い場所ばっかりで鳥目の私には厳しかったんですがまあ今回は明るさ調整もあるし素直にありがたい。まあゲロ溜まりみたいな場所や真っ暗な深淵も当たり前のようにあるんですがね ……ていうかホーネット嬢がエッチすぎる。途中で脱がされるわ風呂を覗かれるわ寄生虫感染するわ丸呑みにされてグチョグチョされるわでディー〇ルサイト出身みたいな場面が多々ある ▼よくなかった点 プレイして真っ先に感じたのが「空中↓攻撃の使いにくさ」だった。なんで斜めなんや?なんで微妙に自分が降下しながら突っ込むんや?序盤のアスレチック難易度が爆上がりしてる要因の一つでホッピングしながら渡り歩こうとすると右へ左へ不要に移動するうえに命中後かっこ良く動いてるせいで振り返りもモタついてしまう。中盤から戦闘スタイルを変更出来るようになり基本攻撃のアクションが根本的に別の物に変化するのだが、とあるスタイルが何と「空中↓攻撃で移動しないうえにほぼ真横まで判定がある薙ぎ払い」になるせいでそれ以降は完全に一択になった。他が酷すぎて縛りプレイなくらい使いにくい物ばかりで頭を抱える要因の一つ。尚、空中↓攻撃だけでなく「ダッシュ攻撃後に飛び上がったり余計に突進したりする」等他の問題も多々有る。一択で使い続けていたスタイルですら地上攻撃が1発目が「上方向をカバーする弧状の薙ぎ払い」で非常に使いやすいのに何故か2回目が「下側から薙ぎ払う(地面を擦るだけで誰にも当たらない、使う場所が無い、本来当たる相手に当たらなくなる)」という欠点がある。どうにも主人公の優雅に舞う戦闘スタイルを表現するためアニメーションは凄いが扱いやすさが悉く犠牲になっているのを感じる。 次いで、敵の強さ全般。他のレビューでも言われているが割と序盤から多くの敵の被ダメが2点ダメージですっ飛んでくるため雑魚相手にも常に油断できない。しかも前述の通り空中制動が非常に難しいなかで飛行敵が多く、近寄ってジャンプするとスーッと後ろに下がってひたすら遠距離攻撃をしてくるというカスオブカスみたいなのがあちこちに存在している。そのため「如何にして上を取り空中↓攻撃で頭を抑え続けるか」となってくるが今度は『頭上攻撃無効』という性質まで備えたアルティメットカスMOBすら登場してくる、参ったね! まあまあそれでもまだ私は赦したよ。でもそれ以上に赦されないのが「回転(乱舞)突進する雑魚MOB」全般がヤバい。何とこいつら回転している間に攻撃すると相殺が発生しダメージを与えられない。であるにも関わらず相手の突進自体は止まらないので「相殺したのに回転したまま突っ込んでくるので一方的にダメージを受ける」という無敵アタックをその辺の雑魚が連発してくるエリアがある。しかも飛行している。遠距離攻撃まで備えている奴までいる。うーん、これは不快! そもそもこの相殺の仕様がプレイヤー的にあまりメリットも無くて「攻撃を打ち消された」だけで別に相手は怯みもしないし、当然だがこちらから相殺を狙おうものならあらゆるシーンでこっちがただ危険になるだけというオシャレ自滅アクションでしかないうえにヒットストップまである。一応、こちらが空中↓攻撃をしている時に相手の頭上攻撃を相殺するとダメージを防ぐ場面があるにはあるが地上で役に立ったことは殆ど無い。 挙げ句の果てに中盤くらいで主人公が念願のパリィスキルを獲得するのだがシルクゲージを消費するうえに「折角パリィカウンターを取ったのに敵の攻撃モーションが止まらないものがある」ので連続攻撃を受け止めるとパリィ無敵が終わった瞬間被弾する。それでも何とかパリィで凌げる攻撃が幾つかあるのでこんな使いにくいものを使わねばならない理由として今作はなんと主人公に「無敵回避」が”無い”のである……。敵の弾も突進もすり抜け回避が出来ないのでせっせと逃げ回る必要があるため「優雅に戦うホーネットの戦闘スタイルを見せたいんじゃないのか?」とデカい疑問が沸いてくる。 また、少しネタバレになるのだが第三章に突入すると”とある理由”でなんとその辺の雑魚敵の全てのダメージが2点になるうえにシルクゲージが減少するデバフを付与、おまけに体力が約3倍に増えているにも関わらず得られる物は何も無い(通常通り)という激ヤバ状態へ問答無用で変化する(全部ではないが)。対策は各地の追加ボスを倒してストーリー進行により最終盤まで対策不能となっている……。この変化の何がヤバいかって、強化されるだけでなく追加の共通攻撃アクションが付与され、本来遠距離攻撃をしない敵まで遠距離攻撃をしはじめる。それどころか”攻撃すらしない”というアスレチック用に配置されたオブジェ代わりのMOBが突然射撃攻撃をしてきてアスレチックの妨害をしはじめるというとんでもない害悪が爆誕するのだ……。 「破片(素材)」と「ロザリー(通貨)」の扱いもちょっとよろしくない。危ない道や強敵を退けた先に配置するものではない。というかロザリーは自動回収あるのに破片は自動回収されたりしないの……なんで……?私は道具運用してたから集めるの大変だったし棘床で消滅してるのも悲しかったよ……。 新エリア探索にはロザリーを持ち込まないとベンチや駅が開放出来ないが、持ち歩くのはリスクがあるため紐で繋いでアイテム化するといい……けど1つ事に20ロザリーの手数料ってひどくない……?そもそもホーネット嬢自分で編めるでしょそれくらい。納得いかない。 (とはいえ、結局クリアまで通してロストしたのは1回だけで、それも保険済みの少額だったりする。回収するためのアイテムも中盤から補充してもらえる場所があるので気にせず使って良い) ベンチや駅解禁に通貨要求されるのは否定的意見が多いけど私は別に気にならなかった。なんて言うか「はぇーやっぱ宗教って金なんすね~」って感じで。 ちなみに……散々不足を訴える通貨と素材は終盤に拾えるアイテムを利用すると時間経過で自動的にザクザク集まるようになる。 あと個人的に嫌だな~と思ったのはとある強化アイテム入手のために限界RTAみたいなことを強制されるクエストが必須なのが本当にやめてほしかった……。具体的には「ファストトラベル禁止」でアイテムを遠方へ運搬する内容で、おまけにかなりキツい時間制限があり、被弾どころかダッシュで壁に激突でもペナルティとして時間が減る(ダッシュ速度UP装備でショートカットしながらギリギリ1ミス許されるくらい)。個人的には前作「苦痛の道」より難しく感じた。二度とやりたくない……。 追伸:例のベンチでキレ散らかしてる人へ。もっと酷い場所があるから楽しみにしてね。 追伸2:多分、石段あたりでボスリトライにうんざりしてる方へ。この4倍の距離を更に難しいアスレチックとモブ満載の場所があるから楽しみにしてね。 追伸3:多数モブ強制戦闘でキレ散らかしてる人へ。終盤には前作の闘技場3段目みたいなのをストーリー上必須で要求されるから楽しみにしてね。 クリアした私も思わず画面に中指立てた。でもまあ正直これを味わえるのも初見で無情報の今だけよ。攻略情報見ながら進んだらこの衝撃は無いし(面白いかどうかは別として)。 ▼その他の注意事項 これは大きくネタバレになるのだが精神的ダメージが気になる人は知っておいて欲しい。 今作は第三章に突入すると天変地異のような出来事がありマップの各地が大きく変貌する。そしてその影響により序盤~中盤で話をしていたNPCや名前の無い多くのモブムシ達が被災、或は深淵に呑まれる形で悲惨な末路を迎えており結構ショッキングな情景を見る事になる。これは「最初から死骸の山」があるのと異なり会話をして情が湧いているだけに結構キツい。名前ありの連中すら半数くらいがまともな状態で生存出来ていない。 また、もう一つの注意事項として「攻略で詰まったら探索する」「通貨は足りなくなったら稼ぐ」と考えている方へ…… ネタバレになるのですが第三章に突入してしまうと、敵が強化されてしまううえにマップのあちこちが崩落して普通に移動することすら余計大変になってしまうため「探索出来る場所は早めに行く」「購入可能になったものはその時点で買い占める」ようにしておいたほうが結果的に楽だとおもいます……まあ3章突入後に解禁される要素も色々あって、使用制限のあるアイテムが無制限になったり前作夢見の門みたいなワープアクションも3章からようやく使えるようになったりするので完全に悪い事ばかりではないのだが…… ―――――――― とまあ、一通り満足するまでプレイしてからストアページ覗いたら「やや好評」止まりで赤レビュー多いのも苦笑いながら納得できるくらい厳しい内容が含まれている。各々の主張はもっともであり(でも自分のプレイスキルや探索不足を棚に上げて批判してる赤レビューはどうかと思う。)一定の理解を示したいが私が驚いたのは少なくとも発売開始から数日間の間に一度もアプデされず致命的なバグが無い、実際私もプレイしていて(1回だけ不思議な挙動を見かけたが)バグに遭遇してないという丁寧な仕上がりについては素直にすごいと思った。 ちなみに私が一番楽しかったのはとある2体ボス戦で、テンポに合わせた攻防もそうだったが恐らく全ボスで唯一後半の方が弱体化するのに驚いた。まあ隠しボスであるその強化版は容赦なかったが。 ※ネタバレ ストーリー終盤でホーネット嬢の出自を知ることになり、まさかの前作のアレやコレが続々登場。少し謎だった前作の実績「封じられた一族(だっけ?)」の意味がようやく分ったきがする 本当に、前作を遊びきって尚まだ挑戦したいという人に限られるかもしれないが私は楽しんだので青レビューにするよ。 2025_09_10追記 結局難易度低下パッチが出るらしい。 真のクリア宣言が出来るのは今のうちだぞ!ヘタクソパッチ当たった後の軟弱なクリア者と一緒にされたくないなら急げ!
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ボスの動きが単調やな……でもパターン増やすのは面倒や…… せや! 雑魚敵を定期的に追加登場したれば難易度も上がって丁度ええやろ! この方法使えばボス追加コストを抑えつつ数も増やせて一石二鳥や! このパターンを楽しめる人にはオススメです。
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新作というよりも前作DLCだと思って買ったほうがいい化石のようなゲーム(それでも十分に面白い)

前作と比べて以下の特徴がある ・ビジュアル・音楽共に順当に進化 ・探索パートは大きく変わらないがアクション種類とその要求箇所が増加 ・隙の少ない2ダメ攻撃やテンポアップで戦闘の難度は増加傾向 ・地図屋呼び出しやお金のロスト対策等細かな改善

これらを総評すると前作プレイヤー、特に戦闘やアクションで満足できなかった人向けの作品と言える

戦闘が難しくなったとはいっても前作の闘技場以上、神殿未満の難度なので前作未経験でもがんばれば行けるはず 遊びやすさ基準が8年前で止まっているのでやや遊びづらい点も目立つが、今基準で見ても高クオリティなのは間違いない。 あらゆるゲームストアを鯖落ちさせるほど面白い
4 votes funny
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」の権化 ハードモードしかないような状態なのはまだいいが、とにかくプレイヤーへの嫌がらせに徹している ほとんどの敵が厭らしく飛んで逃げ回り、ちょっとしたところで難しい操作を要求され、苦労しても得られるものはとても少ない 前作の探索と強化の楽しさを極限まで薄め、ストレスを何倍にも強化している やりたいのは練り込まれたボス戦なのに、それができないから安易な方法で難易度のかさ増しをした結果だろう 非常に残念
4 votes funny
・レースやヌレガラスはいい調整だと思うけど、オオケモノバエは物理的に詰む流れがあるからゴミ。開発の自己満。 ・ファストトラベルをわざわざ不便にする意味はない。普通に椅子でファストトラベルで全く問題ない。この苦行の何がおもろいのか。 ・ボスを倒してもボス自体からは何も得られない。苦労して倒したら報酬をその場で与えろ。わざわざちょっとずらした場所に報酬置いたり、そもそも報酬なかったり、なぜユーザーを楽しませる心がないのか。 ・雑魚敵がちょうどこちらの間合いの外をうろうろするように設計されているのは、嫌がらせ? ・スキルを使うのにゲージを使うのはわかるが、道具にすらアイテム消費があるのは意味がわからん。FPSでもやっとけや。少なくとも椅子でチャージできるようにしろ。わざわざ弾溜めるための雑魚狩りは全く面白くない。 ・数珠を貯めるのは別にいいが、地図を持ってる商人がマップをあちこち移動して探さなければならないのも全く面白くない。 ・この程度の2Dスクロールアクションは、来た道を何度も歩かせる価値は全くない。一方通行でいい。メトロイドヴァニアとかどうでもいい。ユーザーを楽しませたり、チャレンジングな体験をさせるのと、苦行を強いるのを混同してる、開発の自己満。 ・キャラの操作性はいいけど、ストアダウンだの同時接続50万人だの、盛り上がり具合と内容が釣り合ってない。カルト信者だけで静かに遊んでろ。
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このゲームはシルクソングであってホロウナイトではない という事を前提にしないと評価が変わる作品です ※30時間で一つ目のEDを見たところまでの感想になります 78時間で進行率100%の総評は文末に 個人的には前作より全体的には難易度は易しめでした プレイしていてどの段階で道具ゲーだと気付けるかどうかで難易度が激変する作品です 前作の武器一本でヒット&アウェイで攻略するスタイルで行くプレイヤーほど、理不尽に感じる仕組みになっています 序盤進めていて破片が大量に余る人ほど罠に陥るシステムで、実はこのゲームは道具が鬼のように強力なのでそれで攻略していくゲームです ポーチ強化が0だと弱いと思いますが、1にした時点で十分すぎるほど強い 一方的に敵の攻撃範囲外から崩せる投擲武器、多段ダメージ入る設置罠や一度に4つ呼び出せて休息しても消えないハエなど 所持数拡張と強化2や3にしてさらに毒攻撃を混ぜると一瞬で大ダメージを与えられます 大量の道具に加え、途中で手に入る銛も使えば一瞬で相手の懐に飛び込んでダメージ与えてダッシュですぐ離れられるので、他の人が書かれているレビューで自キャラの武器が短いというのは根本的に戦い方を間違えていると言わざるを得ません 雑魚敵が全体的に固めなのも、このゲームは道具を使っていかに相手を瞬殺するかという内容なのでそこに気付かないプレイヤーほど理不尽に感じるでしょう クレストによって下攻撃が広いアスレチック向きだったり、横攻撃が強かったりお気に入りのを3つぐらい使い分けられると更に難易度は下がります ボスも何度か挑戦してパターンを覚えれば攻略できる良ボスだらけなので、とても楽しい ただここも一緒に出てくる雑魚がいる時は道具で瞬殺できることに気付いていないと理不尽に思える部分でしょう 良く言われる金策ですが(ここはアプデで修正予定だそう)進めていくと簡単に手に入るようになります 各章の終盤では余裕で余るくらいに 道具で足りなくなる破片も店で購入できるのでその辺も難易度が下がっている要因です ※オススメ金策(2章) 大ボスに行く前の長い廊下に居るファイナルガード(通称)5体をカラクリバエ×4+シルクの槍で瞬殺してベンチを往復すると、一体につき30で約3分で300、敵を倒した時に落とす金が増えるアイテムを装備すると500以上稼げます ハエを呼び出すコスト<ショップで破片を購入できるロザリーなので、破片と合わせていくらでも補充できます ただ中盤付近からアスレチックステージは増えます その点で前作の白い宮殿(電流イライラ棒)をクリアできる、別ゲーですがAeterna Noctisのイージーもしくはノーマルの最初の面をクリアできるほどの腕がなければ厳しいかもしれません 途中分岐でクリアする必要のないルートに進んでしまうとさらに難しくとても大変なので(銛を手に入れてないと特に)、そこの導線はわかりやすくしてもよかったのかと思いました 前作と同じで全体的にボスとセーブ地点が離れていたり、自キャラのマーカーを出す道具があったり探索と戦闘に振り分けるスタイルや、ファストトラベルも変わらない仕様のままなのでその辺はクラシックスタイルのメトロイドヴァニアです ボリュームはとても凄いしBGMもグラフィックも操作性も最高なのでオススメできる名作です しかしこのゲームは道具ゲーだと気づかないまま自分の腕一本でゴリ押ししようとする人ほど、クソゲーに感じてしまうかもしれません… ※9/13 100%達成後追記 個人的に今までたくさん遊んだメトロイドヴァニアの中で3本の指に入る内容でした どの道具を使って攻略していくのか考えるのが新鮮な遊びです 真下に多段入るドリルや遅い地上の敵に効くまきびし、壁で跳ね返る回転ノコギリに一度に大量に撃ち込めるマシンガンなど強力すぎ 特定のボスに特攻の道具も用意されていて、雑魚とセットで出てくる時もどの雑魚にどの道具をどれだけ使うかのリソース管理をして攻略するのが楽し過ぎました それでもボスは前作ほど難しくないちょうどいい、理不尽さをすぐ打開できる塩梅のバランス 前作がダークソウルだとしたら、今回はエルデンリングみたいな印象 ボリュームに合わせて成長曲線が緩やかだったり、2、3意地悪なマップがあることも含めてプレイ中の感覚は似ていました 壁を壊したり新しい移動手段で行ける隠し部屋などの旨味が少ないという意見もありますが、ご褒美のコレクターアイテムや新マップが2章後半以降に集中している理由もあるでしょう 自分は気になりませんでした 全体的な体感難易度はブラスフェマス1よりも低め ボス戦も膨大なリトライが必要なボスも居ないし、道中はハエで瞬殺できますし、道中アスレチックは多いですがそれでも白い宮殿を超える難易度のはありません 何なら道具や移動手段がそろってない1章終盤が一番大変 ただ救済道具なのかハエが強すぎなのもあるので、一度に呼び出せる数を半分にして敵の体力を少し落とすくらいが理想だったかもしれません 後半のアスレチックも意外と操作猶予もあるのと、肉運搬のクエストを達成できたら自分のプレイヤースキルも上がっているのでその後のマップでそれ以上苦労する事もなくなりました(銛がシルク0の時発動しないのは必要なかったかも…シルク回復速度UPでカバーできます) 自分はクエストもこなしていく派なので、面倒だからと針強化や効果的な道具集めを疎かにするとその分難易度は跳ね上がると思います また3章は上記の金策の旨味が減るので(5体⇒2体)、大廊下から南西の間に向かって往復すると稼げます そんなことをしなくても100%実績を目指せば自然と余るようにはなっていますが 3章の敵が強くなる黒化は道具を使えば瞬殺できますが、あるイベントアイテムゲット後は特攻つけてもよかったかもと思いました 固くなるだけで旨味もないので ストーリーも最高でしたし、腕に自信のある方はぜひ挑戦してもらいたい素晴らしい作品です ボスラッシュ等の今後のDLCにも期待しています
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--前作よりいい点-- ダッシュで移動が早い 攻撃スタイルを変えられて戦闘の幅が広い 道具というものが追加されて戦闘で利用できるので前作とは違う戦い方もできる (罠を張る、ビット召喚、投げ物) --前作より悪い(と思った)点-- チャーム枠のアイテムが少ない!! 前作のように一つの戦闘スタイルに特化させるようなことができない ソウル 攻撃速度 リーチ 釘ダメージ 諸々のアイテムが一つづつ程度 なので人にもよるけど戦闘の楽しさは減ったと感じるかもしれない --気になったこと-- かなり辛い雑魚ラッシュorアスレ→弱いボスの流れがかなしい 目の前にベンチ置いて強いボス出してもいいと思う --これから始めるならホロウナイトとシルクソングどっち先の方がいいか-- 難易度を抜いたらシルクソングからホロウナイトの方が楽しいと思う(ホロウナイトはチャームいっぱいあったりストーリーによるステージ変化が楽しい) ネタバレ注意 シルクソングにも第三章でボイド侵食によるステージ変化 があるけど、シタデルがちょっと壊れるのと全ステージの敵がボイドに侵食されてアホほど強くなってるだけで前作ほど変わらない、てか雑。体感侵食されたユニットはHPが3倍になり全てのダメージ+1と汎用の虚無攻撃三種を備えてるさらに侵食ユニットから攻撃を受けるとシルクを一つ失う、強くなりすぎ... ただ難易度もといストレスを考えるとホロウナイトの方がいい気もする なので、投げ出さない自信ある人はシルクソングからやった方がいいと思う かなり優しく書いてはいるけど秀逸なボスもいるし世界観も良いのでおすすめのゲーム --ここから優しくない愚痴-- はっきり言って開発は意図的に楽しくないようにしてると思う、特に胆液の沼 ステージギミックとして回復阻害を配置して、マップにも罠を張り巡らせる、死んだら自爆して2点の雑魚(無限復活) ベンチがあったと思ったら偽物からの回復阻害沼ドボン、本物のベンチはさらに進んだ奥に"隠されて"おりそこでもボスまで遠い。 道中にも敵と沼はあり回復阻害を受けると萎える ボスステージにも当然沼はありもちろん最初は雑魚ラッシュそして肝心のボスは単体だと弱い あげるとキリがないほどに嫌がらせ要素が多い、このステージは後半に来るのでまだ慣れてるが初期から行けるように導線が施されてる「捕食者の狩場」では長いアスレの末にあるベンチに罠があり座ると2ダメージ受ける(一応避けれる)、一度出たならもう大丈夫かともう一度座るとまた罠が発動し残り体力によってはこれで死ぬそして最初から。 すぐ近くで解除できるがあまりにも性格が悪い。 DLCの難易度が高いのはわかる、プレイヤーもそのゲームに慣れていて装備も充実しているから。 シルクソングはDLCじゃないし初見の人も触る可能性があるのになんでこうなったのかわからない。
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前作 Hollow Knight をトロコン (第5神殿踏破済み) した中くらいやり込みプレイヤーです。第1章をクリアしたので現在までの感想を。 今作は一言で言ってしまうと、「前作の悪い要素を改善することなく放置した上で、さらにユーザを不快にさせる要素を大量に追加したク⚪︎ゲー未遂」だと思います。前作未プレイの方はこっちよりも前作の方を圧倒的にオススメします。というか今作から始める人はクリアできないんじゃないかなw? 悪いところは下の方にたくさんお気持ちしているのでまずは今作のいいところを。 まずガワと音。相変わらず素晴らしいですね。あんまりネタバレになるので言わないですが、特に音のこだわりがすごいと思います。ところどころでいい音が鳴るので、探索していてめちゃめちゃ楽しい。グラフィックも前作同様とても美しいです。また、ホーネット独自の強化要素について。これもネタバレになるので書かないですが、前作とは異なるプレイ体験ができて楽しいです。 さて。低評価の根拠、つまり本作のお勧めしない点を書いていきます。 まず、今作は前作の悪いところはそっくりそのまま引き継いでいます (ボス前セーブなしで何度も道中をやらされる、一部視認性が悪い、説明不足、トゲ落下直後に謎の硬直がある、など) 。正直これらの点は前作をプレイする上で本当にイライラしたポイントなので、改善を期待していたのですが一切改善されておらずがっかりしました。 さらに、今作はこれに加え面白みのないイライラ要素がこれでもかと詰め込まれています。 まず、敵の攻撃力。前作はほぼ全ての敵が1ダメージ攻撃で、一部の格が高い敵が2ダメージ攻撃を持っていました。しかし本作は、半分くらいの雑魚とほとんどのボスがが2ダメージ攻撃をしてきます。ホーネットのHPは前作と同じ5にも関わらずです。これはつまり前作を最大HP3縛りで攻略しろ、と言っているようなもので、単純にプレイしていて楽しくないんですよね。 また、雑魚がアホほど固くなっており、5~6回針を振らないと倒せないものもゴロゴロ出てきます (2章現在では10振りの雑魚が出てきて困惑中)。前述の通り2ダメを持っている雑魚も多いですし、雑魚の生態も不快なものが多い (盾を持ってタックルしてくるとか、タイミングをずらしてタックルしてくるとか、空中から攻撃とか) 上にアホ固いので相手していられないです。雑魚を全無視して進むしかありません。雑魚を倒せないということはゆっくりマップを探索することもできないということで。探索要素がやってて辛いですね。 また、難易度の上げ方が非常に雑だと思います。多分「ホーネットが前作主人公にない強化要素を持っているからバランスを取って難易度を上げよう」との考えあって難易度を上げているのだと思うのですが、難易度上昇の仕方が投げやりです。前述の通り2ダメージの敵が増えたのは不愉快です。また、(中) ボス戦も雑なものが多く、とにかく「狭い部屋で広範囲の2ダメージ攻撃持ちを配置」とか「アホほど固いか2ダメの雑魚を大量に召喚」すればゲームが難しくなると思っているような非常につまらない戦闘が多いです。理不尽と高難易度を履き違えている感じがします。難易度が雑に上がっている分、純粋な実力での対処では無理があり前作のテクニックや小技とかを知っている必要があるように思います (特にベンチワープは知っていること前提で作られているように感じます)。要は、Hollow Knight 未経験者はクリアが相当難しいと思います。 また、死にゲーの癖して開発が死にゲーさせる気がないという点も面白くないです。ネタバレ回避で簡単に書くと、本作は「素材を集めないと一部武器の攻撃回数が回復しない」仕様があります。そのためボス戦の無限リトライをやっているとその武器を使えなくなってしまい、素材収集をする必要があります。もうあれこれ書くのも馬鹿馬鹿しいほど意味不明で無駄な仕様だと思います。 最後に。 ここまで色々と厳しいことも言ってきましたが、本当に惜しい作品だなと思っています。 グラフィックや音だけ見れば文句なし神ゲーですし、ボス戦の中でも 1章ラスボス戦は本当に楽しく、心臓バクバクさせてエクサイティングしながら戦っていました。このボスと最初から戦えていれば評価も変わったかもですが、戦えるのが遅すぎます。そこにたどり着くまでがひどすぎてみんなそこ到達するまでに投げちゃうよ。
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too many bugs
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返品済 前作もそうだけどキーマウ派の私としては「興味無し」です。 キーマウ操作を考えていないからと言って矢印キーを移動に割り当てるか? もうちょっと考えようや
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保守的で陳腐と化した古きアクション

※真エンド到達済み加筆修正※ 前作は全ボスを光輝(1ミス即死)で撃破&42連戦をクリアしたぐらいにはやりこんだが、今回はそれほど楽しめそうにない。 もともと前作のDLCとして開発されていて6年も何してたんだというぐらい音沙汰がろくになかった時点で正直、「あまり変わってないんじゃね?」と発売日前から不安を覚えていたが予感が的中した。 本作が発売されるまでの6年の月日は多くの競合作品を生み出し、特に遊びやすさは次々と向上されていった。 ところが本作は6年前で時が止まったままだった。

前作の不満点が何一つ改善されていない

初期状態の移動速度の遅さ、ファストトラベルが前作と変わらないので不便なまま(汎用のベンチ帰還手段、ベンチ間移動なし)、地図機能、現在地表示、マーカー設置など初期状態だと確認できない等今では「最初から出来て当たり前」の機能に制限をかけていて使用するには資源を支払わせるという仕様は悪い意味で前作と変化していなかった。特にコンパスは装飾品枠を一つ潰さないと使えないというデメリットつきだ。 <真エンド加筆> ファストトラベルもどきが終盤でやっと使えたが虫駅のあるところへ片道限定で戻れるだけで最後まで移動周りは不便なままだった。

細分化する必要性を感じない2種類の通貨

そして今作は通貨が「殻の破片」と「ロザリー」の2種類になったが、殻の破片の初期の所持上限がたったの400にもかかわらず、「使い道があまりない」「敵が殻の破片ばかり落とすせいですぐに上限に到達して雑魚を倒す動機が弱くなる」という「ゲーム側が殻の破片を落とす敵(汎用虫型)を倒す積極性を奪う仕様」になっていて、一方でロザリーのほうは用途が多い割には一部の敵(直立歩行型))しか落とさないという「不便さの押し付け」を感じるゲームデザインとなっていた。そのせいで「殻の破片を落とす敵はスルーでロザリーを落とす敵は積極的に狩る」というアンバランスなプレイ体験となっていた。 2種類に分ける設定上の意味はあってもゲームの一要素として落とし込むならちゃんと両方の通貨にしっかりとした用途を持たせてほしい。 <真エンド加筆> 殻の破片は終盤において道具投げを頻繁に使うのである程度減るようにはなったが、最後まで補充用アイテムの殻の破片は使うことなくゆとりはある状態だったので探索ではロザリーを多く手に入るようにしてほしかった。 また終盤においてはすべての雑魚が虚無化状態になるが、強くなる割には落とすロザリーや殻の破片の量が変わっておらず、3章突入までに買い物を終えていないプレイヤーは憂き目に遭いそうである。 あと最後までクリアした上で言わせてもらうが、やはり通貨は1種類で良かったようにしか思えなかった。

大量のロザリーが必要なのに手に入るのは使い道のない殻の破片ばかり

もっと突っ込もう。 今作のメイン通貨でもある「ロザリー」だが買い物、地図購入、新規ファストトラベル、新規ベンチの呼び出しなど前作の通貨で行われていたことがそのままシフトしている。それでいて上で挙げたように「一部の敵しか落とさない」ので普通に進めているだけでロザリー不足に陥るのだ。しかしそうはいっても特にベンチの呼び出しは重要なので貯めたい。ではどうすればいいかというとロザリーを落とす敵をひたすら狩り続けるという「ゲームの進行を止める稼ぎ」をしなければならない。そして主人公の基礎攻撃力が全然上がらないまま戦い続けるので1体倒すのに6回~10回ぐらい攻撃しなければならず、ゲームを普通に進めるだけで楽しくもない稼ぎをひたすらやらされるという苦行が本作には待ち受けている。 <真エンド加筆> 終盤は道具の使用頻度が上がるので序盤中盤と違って常に上限か上限に近い値を維持、とはいかず、殻の破片の回収を意識するようになったが、消費量に対して供給量が追い付いておらず、常に200~300あたりをうろついていた。稼ごうにも虚無化した雑魚を狩るのがだるすぎる。

マップが広くても移動が不便なら意味がない

次の新しい行き先が前作よりわかりにくく、それに加えて「広すぎるマップ」「不便すぎるファストトラベル」「気になるところを最初からマーキングできない」という合わせ技によって「次にどこへ行けばいいのか既存のマップを探索する」という探索のための探索をさせられるのも前作から6年経った今となっては完全にストレスでしかない。 また広大なマップの割に、特に序盤は進行可能な場所が1か所しかなかったりと広大さがいまいち活かされていない。 進行不能な箇所につけるマーキングも用途のわかりにくいアイコンしかないので相変わらず使いにくい。 ちなみにベンチへの帰還手段は相変わらずない。ベンチ間でのファストトラベルもない。 あれをやれ、これをやれといった定番のミッションも本作では多数用意されているが、「依頼先へ移動する」のがもう面倒くさい。 今回も点々とある虫の駅での半端なファストトラベルで移動である。 ※高速移動手段であるダッシュはプレイ2時間~3時間あたりで手に入るが、ダメージ地形、壁への引っ掛かり、敵との衝突などリスクがあるのでとてつもなく便利というわけではない。 あるかどうかわからないが普通にクリアするまでの過程で前作にあったワープは手に入らなかった。 <真エンド加筆> 本気でだるい。心底うんざりする。メインストーリーの進行、タスクの消化、隠し通路の探索などであっちこっちへ行くのに最後まで不便さは変わらなかった。特にメインストーリーは次にどこへ行けばいいのか全体的にわかりづらく、無駄な探索にも繋がり、あまりにも苦痛だった。行き先のわかりにくさと移動の不便さの重苦は常にストレスフルだった。

あれはどこだっけ? これはどこだっけ? 役に立たないマーカー

10時間もプレイすると探索済みのマップもだいぶ増える頃だろう。 そして同時に「何らかの理由で進めない場所」も増えていくはずだ。 NPCもあちこちに点在し、報酬を餌に主人公へ依頼する。 しかし、進めない場所もNPCの位置もマップに印がつかない。 「2025年でこの仕様とかマジかよ…」と毒づくも何とかしないと覚えきれない。 そこで出てくるのがマーカーだ。 3種類(茶、銀、赤)のアイコンを9個ずつマークできるのだがこれが役に立たない。 まず「そのアイコンが何を示すのか」がアイコンそのものから連想できないので「茶色のアイコンは進めない場所にしよう」と自分なりに意味を持たせる必要がある。 ところが今度は9個までしかマークできない制限が邪魔をする。 そう、足りないのだ。 「仕方ないからこの進めない場所は銀色にしよう」とすると、今度は時間を置くことで混乱が生じる。 「このアイコン、なんで通れないんだっけ?」と。 10時間もプレイしていると広範囲へ探索できるせいでどこに何があるかをいちいち覚えるにも限界があり、それはマーカーも同様だった。 何が理由で通れないのか忘れるのだ。 そしてゲーム進行すると通れない扉にもそれぞれ種類があってどのアイコンでマークするかさらに混乱に拍車がかかる。 中盤になるとアイコンが2種類追加されるが、その頃には合計5種類もいらなくなる。 マーカーがマーカーとしての機能を正しく持っていない。 本作の機能性を無視したマーカーを一言で表すとこれに尽きる。

なぜか消えた回収機能

前回は死んで失った通貨を拠点近くのNPCから回収することができたが、今回は対応するNPCがいない。 つまりボス戦で負けた場合、帰還手段がないので失ったロザリーをロストしないためにはボス戦に勝つまで回収→死亡→回収→死亡を繰り返さなければならないエルデン方式になった。 これの厄介なところは上述のロザリー不足によって途中地点にロックされたベンチや虫駅があっても確保ができないことだ。 具体例としてはA地点のベンチからC地点の敗北済みのボスまで行くとして「道中にロザリーを落とす敵がほぼいない」ことはざらにあるので道中のB地点にベンチがあっても使用するためのロザリーがない上に稼ぐ相手もいないというので、B地点のベンチが使えないままC地点のボスに再挑戦し続けなければならず、一度別のところでロザリー稼ぎをしなければいけないような局面もある。そして別のところへ行くにしても虫駅は遠い上に、ロザリーを落とす敵も遠いという二重苦、三重苦も当たり前のようにある。 なんで前作にあった機能をなくしたんだ? ※厳密にはアイテムとして存在するが、10時間近く進めてやっと数個手に入るので今度はもったいなくて使えないという別の問題とブッキングする。

劣化したチャーム

今回のチャームは前回と異なる仕様になっていて装備にチャーム枠が赤、青、黄と色別に用意されるようになったが、チャーム自体が前作に比べて全然ないので誰がプレイしてもだいたい同じチャーム編成になるという強烈な欠陥を抱えている。 そのため「チャームをどう編成するか悩む」という前作にあった楽しい要素もなくなっている。 ある意味では「チャーム編成に時間を取られなくなった」と捉えることもできるが、単純に前作より劣化していると言える。 <真エンド加筆> 赤以外は「特定のタスクをこなす」「炎地帯の探索をする」という目的以外ではほぼ変わらなかった。 赤は「ロングピン」。2つ以上のときは「シルクショット」を加え、3つのときは状況に応じて変更。 青は常に2枠だったので「紡ぎの光」「注入バンド」でほぼ固定だった。真エンド後に3枠にしたが、最初から最後まで自由度のないカテゴリだった。 黄は「コンパス」「マグネタイトのブローチ」「重いベルト」でこちらもほぼ固定だった。ロザリーを固定場所で稼ぐときは「盗賊の証」をセットし、速度が必要なときは「シルクアンクレット」といった感じで切り替えていたときはあったが、黄色カテゴリは常用するには微妙なチャームが多すぎた。 「前作よりチャーム機能が劣っている」という実感は真エンド後も変わらなかった。

一向に強くならない主人公と避け重視の敵の思考

なんとびっくり本作の主人公は最初から完成しているのか、ライフもシルクも攻撃力もろくに増えない。 そのため、中盤以降敵1体倒すのに何回も殴らなければならず、非常にテンポが悪い。 「スルーしてしまえばいいのでは?」とも思うが、「狭い場所にいる」「ジャンプで足場を渡るところにいる」などスルーしようがない配置も少なからずあって、ある程度は相手しないといけない。 また被ダメージが1ではなく2の攻撃も織り交ぜてくるので下手にスルーしたら命の危険もあるので「安全に通るためには倒した方がいい」ということになりやすい。 1体倒すのに時間がかかるにもかかわらず、だ。 さらに突っ込むと中盤以降の特定のエリアから敵のAIが後退を意識するようになっていて、より倒しにくくなる。つまり色んな雑魚敵がヒット&アウェイで攻めてくるのだ。ただの雑魚が、だ。それも1体倒すのに5~8回前後殴る必要がある上に敵の方が射程が長いこともあって、被弾リスクも負う時間も長い。まるでターン制のRPGをやっているかのように敵の攻撃→自分の攻撃→敵の攻撃→自分の攻撃…が繰り返される。 これが面白いかというと当然、否。 敵が硬く、火力も高く、射程も主人公より長く、こちらの攻撃を避けるのに主人公だけは全然強くならず、一方的に不利である。 どういう判断でこのバランスにしようと思ったのかインタビューで是非とも回答してもらいたいものだ。 終盤手前で手に入る武器の射程が長いが、下攻撃が斜め下攻撃である。 <真エンド加筆> まさかボスまで回避を頻繁に使うようになるとは思わなかった。 そのせいで終盤ボスに攻撃が当てにくく、前作は主人公の回避アクションと併用して気持ち良く攻撃を当てることができただけにプレイ体験としては前作を下回っていた。 さらに言及するなら今回プレイヤー側に回避アクションがないこともあり、インファイトで戦い続けることができないようになっていて、どうしても「逃げ」に徹しなければならないシーンが存在し、やっていることが「避けて一撃→避けて一撃→避けて一撃」と回避して攻撃のチャンスが生まれても一撃しかリターンが得られないケースが多く、攻撃シーンがみみっちかった。しょぼい、ださい、格好悪い、アクションゲームとして見栄えが悪い。そんな言葉をプレイしていて何度も脳裏に浮かんだ。

遅すぎる強化タイミング

初期ライフ5、貧弱すぎる攻撃力という弱すぎる主人公に救済はあるのかというと一応ある。 ただしそれは序盤ではない。 ライフ6は人によって早ければ6時間ぐらいか、遅ければ10時間ほど。 攻撃力強化はプレイ9~10時間ほどでようやく初めての強化が行える。 遅すぎ。あまりにも遅すぎる。 この手のジャンルは主人公自身も強化されることで「少しずつ強くなっていく」という体験もセットで楽しめるものだが、本作は強化タイミングが遅すぎて、「やっとか…」という重い息を吐くような疲労感しかなかった。 そして少し進めると新たな耐久力の高い雑魚がわらわらと現れ、強くなった実感は全然得られないという新たな責め苦が始まる。

数々の肩透かし

本作に限ったことではないが、  ・探索して見つけたアイテムがゴミ  ・ショートカットを開通しても開通する頃にはその道自体使わない  (この通れない道はなんなんだろうとやきもきさせておいてこれか…という仕打ち) という2点が本作にも該当するせいでマップが広くても「広くて探索し甲斐がある」ではなく「広いだけで何もない」という探索が楽しめるようなゲームデザインなのに探索が楽しくない。

その他細々とした不満点

・大型雑魚やボスを撃破しても戦闘が続く場合、撃破エフェクトが視認性を阻害して被弾原因になる(当然、場合によってはそれで死ぬこともある) ・シルク回収のエフェクトが特定のボス戦で視認性を阻害して悪影響を及ぼしていた

難易度

ライフ5で始まり、序盤からボスの攻撃でライフ2を失うようになった。 前作は中盤を越えたあたりで2ダメージ食らうようになったが、今作は序盤から殺意が高い。 回復はゲージを消費して3ライフの固定回復となったが、隙がでかい上に、回復中に攻撃を受けるとゲージだけ没収されて回復しないという仕様なのでかなり使い勝手が悪い。 そのため、ボスの動きをある程度把握したうえでしっかり距離を取り、ボスの攻撃が終わったタイミングなどで使わないと無慈悲なゲージ没収を食らうシビアさがある。 さらにボスの攻撃でノックバック→地形ダメージor雑魚の攻撃のコンボで4ライフ減るようなボス戦も度々あり、4ライフ減から回復しようとしてトドメをさされるまでが今作のテンプレ死亡事例なまである。 ボスの難易度自体は前作のボス戦をやり込んだ身としては戦い甲斐があっていいのだが、カジュアル勢はきついのでは…? <真エンド加筆> 1章ボス<1章道中<1章雑魚ラッシュ<2章ラスボス<2章ボス<2章道中<3章道中<2章雑魚ラッシュ<3章ボス<3章雑魚ラッシュ<3章ラスボス といった所感。 ストレスしか感じなかったのは圧倒的に道中と雑魚ラッシュ。 ボス戦も回避や防御を頻繁に使ってくる相手は戦っていてまったく楽しくなかった。 そういう意味で真ラスボスも撃破が見え始めてきたあたりで多少面白くなったが、それまでは何一つ面白くなかった。 攻撃を当て続けられるボスと攻撃を度々無力化してくるボスとでこうも「戦っている気持ち良さ」が違うのだなと不思議な実感を得た。

ボスと再戦するまでの苦痛ウォーキング

本作のボスは強い。前作より難易度が上がったことでより死にやすくなった。 ところが復帰地点が思いのほか遠いケースがあり、中には大きいマップを縦横無尽に動いて向かうケースもある。 どうしてボスと再戦するだけなのに無駄そのものとしか思えない距離を移動させられるのだろうか。 特に近年のソウル系、ソウルライク含めた高難度アクションではすぐにボスと再戦できるゲームが当たり前のようにあるだけに時代錯誤のウォーキングにストレスが半端ない。 死ぬ度にベンチからボスまで30秒~40秒移動させられているときは思わず混沌の苗床を思い出したほどだ(あちらは篝火からボスまで約60秒歩かされる)。 これなら前作が発売されてからさほど間を空けずに本作を発売した方が良かったのでは? あまりにも遊び心地が古すぎる。

総括

昔、夢中になって遊んでいたホロウナイトってこんなに不便だったっけ? もちろん、アクションとしての手触り自体に文句の付け所はないが、手触りの良さはアクションゲームとして発売しているのだから最低限担保されていて当たり前であって、個人的にはそこは「素晴らしい!」とわざわざ大仰に称賛する要素ではない。それは他の作品でも当たり前に実現できている要素だからだ。 「前作と変わらない」というのがある種の保守的な良さがあるのは否定しないが、本作に「前作にはない新しさ」を求めていた自分としては期待外れだった。 そりゃよくよく考えてみれば6年前から作られているんだからベースは前作のままだろうし、途中で新しい施策なんて入れた日にはゲームデザインを丸ごと変えるようなものなので変わっているわけがないのである。 一応、最後まで遊ぶ予定だが「6年前の傑作アクション」がろくに変化しないまま新作として出しても「陳腐化したアクション」でしかないことを改めて実感した。 <真エンド加筆> とてもではないが他人様におすすめできる代物ではなかった。
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一つの終わりを見たので感想をば まず序盤は下切りに苦しめられました 何ですかあの斜め下に突進する下切りは アスレチックを用意するのは全くもって構わないがせめて素直な動きをさせてくれよ 次に雑魚 ほとんど2ダメージ持ちなん何?前作のボス達に謝れ そのくせ全然仮面集まらんしボス前には虫の息よ 何回助けてくれと叫んだことか ベンチ まぁ前作と同じ、とでも言うと思うたか なんやあれらは俺の叫びを聞いて笑ってんだろうな 総評 全体的に殺意に目覚めるゾーン多め ずっと殺してやるの精神でラスボスまで行ったのはシルクソングが初めて 流石名前にクソが入ってるだけある こんなところまでタイトル回収しなくていいよ 反骨精神高めの方は続ける事ができる作品です 弱体化パッチが入る前にクリアしてやりませんか?
2 votes funny
ひとまず通常クリア まだまだ遊べる どんどん新しい要素が出てくるし、調整もよい このゲームはペヤング獄・激辛です まずは激辛ペヤング(前作)を食べてからどうぞ 食える人にとっては最高の逸品です 追記:真エンドっぽいフラグを踏んだ どう考えても2000円台のゲームじゃないですこれ 無限。どこまでもコンテンツがある オモコロで出てくる無限◯◯みたいなゲーム そして終盤、使えるアイテムが増えてるとめちゃくちゃおもしろい なんだこれ。すごすぎるぞ
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ダクソ/エルデシリーズで表現すると

センの古城や巨人墓地、アマナの祭壇や腐れ湖で構成されたマップ群を 超回避AI搭載エイ、超回避AI略病み村モスキート、超略弓混種を4,5発叩いて進もう。 ドキドキ墓石渡りや井戸下りも不必要なほどあるよ! 満身創痍でたどり着いたボスは山羊頭か常夜リブラです。タイッミズライプ。 負けた!すぐに再戦だ!(灰都イザリスの隠し篝火でリスポンする音) 「篝火付けたい?10000ソウル払えや」 「うちの篝火は2000ソウルでいいよ。湿ってるから3秒で消えるけどな。おかわりプリーズ」 「こんにちわ。篝火です。顔殴りますね。」 露悪的に書きすぎた感はありますが大体こんな感じです ゲーム中は態度悪くなりすぎて同居人に宥められながら進めてました。 タイマンボスは普通に楽しかったしベンチも半分くらいは無料だったしマップも3割くらいは優しかったと思います。
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20時間かけてラスボス(true endではない)を倒した。 そこまではストーリーとか気になってたし理不尽は感じつつも楽しかった。 でもそれが終わってひたすら行っていない部分の探索になった途端にやる気が失せた。 だってどこにあるのか全然わかんねぇんだもん。 ボスどこよ?脇道どこよ? 地図からもどこにあるのか全然わからん新エリア探して、意味の分からんアスレチックの道中を超えて、意味の分からんうっとおしさの雑魚を倒して。やっとボスだと思ったら雑魚召喚!落石!そして負けたら遠いベンチからマラソンか? メトロイドヴァニアの探索の部分が全然楽しくねぇ!探索してもノミかゴミしかみつかんねぇじゃねぇか! すべてに金が必要なくせに全然集まらねぇ。あの大広間で稼いどけってか? 義務感でtrue end目指したくねぇよ。でもアスレチックもボスまでのマラソンもやりたくない。 ボスはいいやつもいるんだからリトライ性どうにかしてくれよ。 ホロウナイトの続編でなんでこれなんだ。最近のメトロイドヴァニアやったことないのか? せめて前作のDLCで出してくれ。それなら古臭いシステムは受け入れられたんだ。 客観視すれば良ゲーの部類だってこともわかってるんだ。だからおすすめを選んでるんだ。 でも友人に勧められるゲームではないんだ。 アプデに期待としたいけど金周りは改善できても探索のつまらなさとリトライ性はどうしようもないよね。 このゲームをこれからやる人がこの文章を読んでいるなら。まずは前作のホロウナイトをやってくれ。神ゲーだ。クリアできるかは別としてやって後悔はないだろう。つまったら攻略サイトをみるんだ。 前作をクリアしたらこのゲームをやりたくなるはずだ。こんなレビューを吹き飛ばすだけの魅力がホロウナイトの続編というゲームにはあるのだから。そしてプレイすればわかるはずだ。このレビューの気持ちが。
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