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Shape of DreamsShape of Dreams
チュートリアル後にファーストプレイで野良に参戦したら火力のないサステインおじさんだけが生き残れる悪意のない悪夢の中で約130分ほど生きる事も抜ける事もできないゲームをさせられて、そのうち100分ぐらいは何やってんだって感じでした。 途中退場のできない律儀な人間は野良でやらん方がいい、本当の悪夢を見ることになる
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チュートリアル後にファーストプレイで野良に参戦したら火力のないサステインおじさんだけが生き残れる悪意のない悪夢の中で約130分ほど生きる事も抜ける事もできないゲームをさせられて、そのうち100分ぐらいは何やってんだって感じでした。 途中退場のできない律儀な人間は野良でやらん方がいい、本当の悪夢を見ることになる
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以下の人におすすめです。 ・通常攻撃のタイマーをリセットしたい人 ・スキルを使った次の通常攻撃を2連にしたい人 ・ユニットをキルするとクールダウンがリセットされるブリンクがしたい人 ・ヒット時に通常攻撃時効果が発動する方向指定スキルを撃ちたい人 ・大剣をグルグル振り回しながら祖国の名前を叫びたい人
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ボスの無敵多すぎるし、攻撃範囲でかいしで逃げられん。 回避のクールタイムが長すぎて一度タイミングズレたら終わりになる事が多い。 そんな中、強化がデモ版と違い選択制になりプレイヤーが弱体化。 永久強化のリソースが貯まらない、項目量に対して非常に渋い。 ゲームのプレイし易さがデモ版より大きく劣化しているのは何の冗談だ。 ……ラスボスは何考えてあんな仕様にした?
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楽しいけど惜しい部分も目立つ

中国や韓国圏の低評価を見るにDemo版から仕様が変わっているらしく、一部スキルの弱体化、エッセンスの入手難易度、記憶の強化によるクールタイム減少がナーフされたりしているらしく、全体的に難易度が上がっているみたいですね。 最後にDemo版遊んだのが半年以上前なので自分だと全然分からないです。 上手くエッセンスや記憶の強化が進んでいると秒で敵が溶けていくので爽快ですね。 問題はその軌道に乗れるのが難しいことです。 2ステージ目のボスから急に攻撃が激しくなるのでマジで厳しい。 てかボスよりもダッシュのクールタイムが長いことが全ての元凶だと思う。 ギリッギリでダッシュを使わないと絶対に被弾するレーザーや範囲攻撃を連射してくるボスたちがキツすぎる。 逆に連射してこないボスは余裕で安定して倒せます。 「このボスめっちゃ強い」と感じる要因が全部ダッシュのクールタイムが長いことに帰結するのでストレスが溜まる。 難易度を最低にしても全く緩和されないので、自分のようなザコは回復の記憶+移動速度を上げる記憶に、回復とクールダウン短縮のエッセンスを揃えられないとラスボスの第二形態を倒せないです。 無敵になる遅延行為+弾幕攻撃を何回も繰り返してくるのは本当にウンザリする。 開発には「Enter the Gungeon」や「Dead Cells」や「HADES」のような『非常に好評』なローグライトを見てお勉強し直してほしいです。 こんなノロマなダッシュと遅延行為するボスたちで楽しいアクションローグライトは存在しないと思いますよ。 不満しか書かなかったですが、面白いゲームであるのは間違いないです。 しかし、開発にまともな感性と常識的なゲームデザインセンスが備わっていれば「Enter the Gungeon」「Risk of Rain 2」「Dead Cells」「ONE STEP FROM EDEN」「Roboquest」に並ぶ神ゲーになっていたかもしれないと思うと残念で仕方ない。 開発には速くゲームの売上で脳神経内科に受診してほしいです。 あとついでに、2分以内にスタート地点からボス討伐までとかいうゴミみたいな実績をスキル解放と絡めるんじゃねえ。 そしてデイリーチャレンジなんて馬鹿げた要素突っ込むくらいならボス倒した時のスターダスト入手量増やせ。

追記

10時間でようやくクリアできました。 やはり両面宿儺みたいなボスの白夜&玄月とラスボスがゴミすぎる。いちいち遅延バリア張りやがって不愉快極まりない。 クリアした時の記憶は噛みつき(近距離攻撃しつつ回復できる)・煉獄(範囲攻撃しつつ回復できる)を序盤で見つけられたうえに、エッセンスは自信(近距離へのダメージ増加)・再生(記憶を発動すると回復)・捕食(ボスやハンターを倒すたびに攻撃力が永続的に増加)・エンバーテイル(使用していたラセルタのために存在するようなレジェンダリー)を使っていました。 ビルドが完成した時点で「これイケるわ」と確信するほどの神引き具合でビックリです。 噛みつきを一度発動しただけで体力が500くらい回復するうえに、スキルを4つ同時に発動すれば白夜みたいなクソボスでない限り瞬時に溶ける火力です。 逆にこの超回復&火力増加ビルドじゃなかったら普通にラスボスに殺されてました。 第1形態は良いボスだと思いますが、第2形態は無敵時間中にひたすら弾幕撃って遅延してくるし、第3形態は狭い足場でひたすら広範囲攻撃を繰り返してきて見るに堪えない酷いクソボスです。ストレスしか溜まらない。 しかし、熟練度が50を越えたうえでこのゴミボスを倒したあかつきには、「デジャヴ」が解放されます。出撃画面の下にある緑色の???ですね。 カスみたいなボスを倒した時に使っていた記憶とエッセンスのうち1つだけ所持してゲームを開始できます。 もちろんスターダストを消費しないといけませんが、繰り返し同じ記憶やエッセンスで汚物の擬人化であるストレス製造機を倒せばコストが減っていきます。 まぁ5回でコスト減少は打ち止めなのでかなり渋いですが。 どうせなら複数の記憶やエッセンスを持っていかせてほしい。 私と同じく苦戦している方はアウレナを使いましょう。 私は神引きできたおかげでラセルタでもクリアできましたが、アウレナはもっと簡単に回復できるので噛みつきと自信さえ引ければ突破できると思います。
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ゲームは面白いけど、最適化が足りてない感じがある 結構落ちてもやってたけど、ラスボス戦入る演出で落ちて萎えました。マルチだったので、セーブもされてません。
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5回純白クリア、最高得点2億点前後の感想 いい点 ・雑魚戦はある程度ビルドの方向性を固められたら爽快・半無双ゲーになる ・体験版の引継ぎ可 ・スキル・エッセンスの豊富さ 悪い点 ・ボスが本当にクソゲー  無敵時間の長さ・無敵/バリアスキルの強要がストレス。1回目のみ楽しめるが、2回目以降は普通に虚無   ・表記ゆれ・翻訳の甘さ  固有名詞についての説明がロクに表記されておらず、語感の響きか自分で考えるしかない   「アンストッパブル」「妄想中」「チャネリング」「スネア」 没入感があるといえば聞こえはいいが、パッと聞いただけで何が起こってる・どういう状態なのか全く分からない。ガイドブック(ゲーム内説明書)に書いてない。結局何なんだこいつらは。   (補足すると本当になんとなくわかる。妄想中に関しては、「ああ、なんかピンクの敵に攻撃食らったら妄想中ってデバフつくな。ガイドブックにも回復低下って書いてあるな。じゃあ妄想中は回復力低下だな」みたいな推理ができる。いや普通に書いてくれ。推理ゲー求めて買ってないねん。)     ・明らかな難易度調整ミス  最低難易度でも普通に油断したら死ぬ。サクッとプレイしようという気が起きない。  見た感じ敵の攻撃力・HP・複雑な攻撃パターンの増加が変化するものの、最高難易度だろうが最低だろうがやべー攻撃はするし無敵時間も変わらない。そこ変えないと難易度調整とは言わないのでは・・・。 ・ビルドの豊富さ????????  ある程度深く潜ると結局大体決まったビルドで無双するゲームになりがち。  つまり一部のエッセンスが強すぎる。巨人・寛容・勢い・金属。  ほかと一線を画すほどの強さ。これがあるのとないのでは快適さが異次元レベル。 (9/16追記) ビスマスが「とても簡単」という表記であるが、あまりにも簡単すぎる。 本当にビスマス一強状態。他のキャラと比べ物にならない。ビスマスでいい。ってなる 総評  改善次第で良ゲー。ボスの改悪・翻訳の甘さなどは仕方ないといえば仕方ないが、気になる点は多い。  特に難易度周りで安易におすすめするゲームではないためbad。改善もとむ。
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デマアアアアアアシアアアアアアアァ!
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デモ版めっちゃやって他のフレンドは報酬もらえてんのにバグなのか条件なのか自分だけ貰えなかった。萎えた。
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デモ版から引き続きプレイ デモ版と比べてキャラのレベルシステムなど変更点もあるが、多くの追加要素₍スキル、エッセンス、ステージなど₎があり満足度は高まった。 Shape of Dreamsには操作方法が複数あり、MOBA風の操作、WASD移動の操作、コントローラーでの操作があるのでとても親切。 ゲーム性はハクスラ / ローグライクの良いとこどり。ステージを進めていくごとにランダムで獲得するスキルや、それの追加オプション₍エッセンス₎などを駆使し、自由にビルドを組んで攻略していきます。 エッセンスの組み合わせがハマると強力なコンボが完成して火力が段違いに跳ね上がります。 最大4人での協力プレイができるため、友人を誘ってプレイするのがおすすめです。

左右両方のクリックを同時押ししてると最強のカイトができる

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難易度がとてもいい。 これはまごうことなき良ゲーです。 マルチでやってもいい難易度だし、UIや自由度もとてもいいです。おすすめです
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中毒性を含んだ、骨太な「見下ろし型ローグライト」の傑作

ストアページには「MOBAスタイル」とあるが、わたしはMOBAをやりませんので、正直なところよく分かりません。そんなMOBA初心者(?)によるレビューです。一般的なローグライトとの比較は書きますが、一般的なMOBAとの比較は書けません。

幻想的で、どこか不穏な世界観

まず目を引くのは、幻想的でありながら、ややダーク寄りに描写された世界観だ。夢の中という設定のゲーム内では、美しい光と影が織りなすアートスタイルが、プレイヤーをこの世界に引き込みつつも、その背景に潜む不穏さを感じさせる。 そして、その世界を彩るのが個性的なキャラクターたちだ。それぞれがバックボーンとなるストーリーを持っていて面白い。スキルの個性を持ちつつ、ちょっとしたアクセサリーでの装飾も楽しめる。日本人向けに言うならそこまでバタ臭くなく、ややファンタジーテイストだ。(もっとも、ステージ進行中はキャラクターの大きさが気にならないほど忙しく、気にする必要はないともいえる。)

プレイヤーの知恵と運が試される奥深いゲーム性

このゲームの周回プレイは、まさにローグライトの醍醐味に満ちている。 スキル関連に個性が光る。基本となるのは、キャラクター固有の通常攻撃1つと固有スキル(ゲーム内では記憶と呼ばれる)2つだ。これに加え、道中でスキルを最大2つ習得でき、これら4枠は新規スキルとの入れ替えが可能だ。多種多様なビルドを試せるのは非常に楽しい。 スキルは種類が豊富で、レベルアップで強化が可能だ。さらに、各スキルには強化パーツであるエッセンスが3種類ずつ存在し、これらがスキル本体や他のエッセンスとシナジーを持つことが多い。このため、スキル選択やエッセンス選択が楽しくて悩ましい、奥深い戦略性が生まれている。 既存のローグライトとの差別化点は、キャラクターの永続強化にも見られる。光る個性2つ目だ。ステージから持ち帰った通貨でキャラクターを永続的に強化していくシステムは、この手のゲームにしては自由度が高めで、キャラクター依存と共通の強化を組み合わせ、自分好みの育成が可能だ。 さらに、きらりと光る個性の3つ目が、ステージ間移動の選択だ。プレイヤーは星座の星つなぎのようなマップを選択していくことになるが、これはある種不可逆的で、ターン数に制限がある。その限られた範囲のなかで、「こっちにはスキル等の取引が可能な商人がいるな?」「こっちは回復できるのか?」「こっちには強敵!?」といった選択を、「あと1ターンなら余裕あるか?いや、こっちを回ってからだと…」と悩みつつ行う楽しさがある。

本領が発揮されるマルチプレイの奥深さ

このゲームは野良マルチが可能だ。オープンもクローズも選べるため、どんな人間が入ってくるかというギャンブル性も加わり、とても楽しい。(おい、魔法使い4人はやめろ!)わいわいと楽しむ感覚が心地よく、特徴的なビルドに出会えた時にはその醍醐味を感じられるだろう。(一度会ったのは体力が全然減らない剣士だ。正直、その辺のモンスターより化け物だった。なにあれキモイ。)ソロに比べて殲滅力が格段に上がり、ステージが楽しくなる。 また、道中死んでしまうと、仲間に特定のステージに寄り道してもらう必要がある。それを待っている間、他のプレイヤーを眺めながら申し訳ない気持ちになることもできてお得だ。このため、逆の場合にはステージ選択に注意が必要になるのは、持ちつ持たれつ感があって面白い。 マルチで回ると一周30分から40分といったところか。サクサク進めるので楽しいが、長時間になりがちなのは嬉しい誤算だ。サクサク行き過ぎて2周しちゃったので、時間が曖昧なのは秘密だ。

気になった点(プレイに支障はないが注意が必要)

いくつか気になった点を記載する。なお、プレイが困難というほどではないので、念のための注意書きとして捉えてほしい。 * ステージの狭さ ソロでも可能な周回性に起因するステージの狭さがある。敵が散らばらないので、常に集団戦を強いられる。回避先を間違える、雑なプレイをするなどすると、隅で痛めつけられるか、不用意な追加モンスターによってピンチを招くだろう。 * 画面の明滅とスキル演出 ゲーム起動時にも注意喚起があるが、光の明滅やスキル演出で目がチカチカする。また、スキルが強化されシナジーによる効果演出が加わると、このチカチカは加速する。画面を明るくして離れて見るのがおすすめだ。 * 細めの文字フォント 文字フォントが少し細い。上記の画面チカチカと相まって、目に来る。この手のゲームを好む人なら察しが付くと思うが、スキルの説明文を読む必要がある以上、少ししんどくなる場面もある。※設定で変更は見つけられなかったため、長時間のプレイには注意が必要だ。 これらの点が、マルチプレイにおいて特に牙をむく。キャラがわちゃわちゃ動き、他を狙った敵の攻撃の警告円が飛び交い、スキルが派手に舞う。そして他人を待たせるプレッシャーの中で読むスキル説明文…んー、楽しい!しかし容赦のないプレイヤーへのダイレクトアタックだ。現に、わたしはいま野良マルチで疲れた目を休めるためにレビューを書いている。

総評

ローグライトとして、値段以上のやりごたえは保証できる一本だ。幻想的なビジュアルと、プレイヤーのビルドを奥深くする成長システムは、何度でも挑戦したくなる中毒性を持っている。 したがって、時間がないという方には、このゲームは「おすすめしない」。なぜなら、一度始めたら止まらないからだ。
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全キャラ解放してそれぞれ触ったので感想 概要・全般 MOBAの操作感でローグライトなゲーム キーボードだと使いづらい場合もあるのでコントローラー操作の方がやりやすいかもしれない ランダムマップの敵を殲滅して次のエリアに進んで行き、道中回収したリソースで強化などをしていく 1キャラあたり基礎攻撃1個+初期2個+自由空き枠2個でスタートなのであまりにも引きが悪くて序盤から詰むなどは起きない 良かった点 どのキャラも基礎攻撃と初期スキルだけでも完結しているので、それを伸ばすだけでも十分やっていける スキルの組み合わせやパッシブ強化などもあり、繰り返し周回することでやれることを増やしていけるので、あまり得意でない人でもいけるかもしれない 噛み合ったビルドが出来たときの爽快感はかなり楽しい 操作自体、シンプルでわかりやすい 明確にきつかった点 とある1キャラだけ攻撃防御回復全てが突出しており、そのキャラだけでいいと思えるほど 改善予定はあるが、ボスの攻撃をダッシュ1回のキャラが回避しきるのは難しいではなく不可能なものが多々ある 基礎攻撃+初期スキルだけで完結≒それだけを強化する→結局全て同じ展開になりがち 改善点などはありますが、やっていて楽しいゲームですのでこれからのアップデートに期待大きめかも
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神ゲーです。lolに似たスキル効果があって「お、このスキルあのキャラが使ってる奴に似てるな」と言った発見や、エッセンスというスキルをカスタマイズし”ぼくのかんがえたさいきょうのすきる”を組み合わせて作ったりすることも出来、戦闘もスピーディでスキルをガチャガチャしたり普段からMOBAゲーをプレイしている人に強くお勧めします。
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開始2時間で難易度通常で純白クリアしました これで最低難易度すら難しいとか文句のために低評価レビューしてる人は恥を知りなさい恥を!w
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いいね
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パリィっ!!
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デモ版はよかったのに製品版で駄作になった キャラやスキルが増えたのはいいが、敵の行動には簡悔しか感じない調整になっている 敵の長時間無敵広範囲攻撃は純粋につまらない 会費や防御積まなきゃいけないのに枠とるし、強化に必要なリソースが50とかなのにボス倒して15程度しかもらえないのは終わってる
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見下ろし視点のアクションローグライトの今作だが、難易度イージーにしても難しすぎるバランスの悪さ、エフェクトが光りすぎてキャラが何をやっているのかが分かりにくく、キャラを永続強化できる要素もあるが必要なポイントが多すぎたり、ボスの無敵広範囲攻撃がひどく、全体的に動きが早すぎるため反応速度がとても重要な若者向けのゲームといった印象だった。
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lolで野良に切れてでもlolしたい人、このゲームするといい
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面白いけどバランスが悪いです。 ダッシュ出せなくて、ハメられるのは理不尽に感じる。 ダッシュなくても躱せるようにするか、ダッシュの仕様変えてくれれば大きな不満はないです。 不満点 -ダッシュのリロードが3秒だが、ボスの攻撃前に使ってしまうと回復する前にやられる。 イージーモードはここを緩和してくれ(笑) -技とアミュレットは選べないため、窮屈に感じました。 運要素つよいため、選択式かリロールできるようにしてほしい。 - ステージで技かアミュレットどっちが落ちるかわかるようにしてほしい。 - アミュレットの仕様のため技のリロードが早い方が圧倒的に強く、技のバランスが悪い。 -後半ステージのダメがえぐいワンパンで500とか200吹き飛ばされるけど、回復ビルド拾えない場合は耐久できずあっさり逝く。あとボスの無敵が最初わかりづらく不親切。 いい点 -強いビルド組めるとよくわからんけど、高火力出せるところ。
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ローグライトと致命的に相性の悪い仕様が一点あるので、それを許容できるかどうかがこの作品の評価になりそう。海外評価が投稿時点で荒れてるのはたぶんこの点。 キャラクターを使うほど熟練度が溜まっていわゆるスキルポイントが手に入り、星座ツリーに割り振ることができる。 色んなキャラを使ったり気軽に色々試すジャンルと致命的にかみ合ってない。ベストを尽くすなら同じキャラを使い倒すことがベターである。 ゲーム部分は体験版同様でMOBAに近い操作……というかリスクオブレインをほうふつとさせるいつものローグライト。 スキルツリー部分はローグではなく、同一キャラをひたすらプレイしてスキルポイントをためていくため割とジャンルに合って ないと感じてしまう。 別に永続強化があっていいとは思うが、その部分が途方もないのはローグという1周が軽いジャンルではどうなんだろう。 1周終えた段階でひたすら熟練度上げるのかぁと思ったら耐えきれる気が私はしなかった。 スキルツリーを無いものとして考えれば操作感やランダムピックの感じは悪くないので、この辺を受け入れられるなら酷いゲームではないハズ。 ボスの無敵時間が長くなければ他には言うことはなさそうだが、結局この無敵でビルドを滅茶苦茶絞られる。
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