
SUPERVIVE
Feb 8, 2025
Feb 8, 2025
Nov 29, 2024
May 9, 2025
Mar 3, 2025 というのは、すこし言いすぎかもしれないけど。
とても良好なバランスになってきたと感じたので、実はここ1ヶ月で他ゲーの身近なフレンド20人ほどに新しくこのゲームを始めてもらった。 ほとんどすべての場合で「おもしろい」と言ってこのゲームを続けてくれる。1,2回一緒に遊んで導入案内したら、そのあとは初心者同士でPTを作って、勝手にランクを回している。
これがどれだけ感動的なことか、俺はいくらでも語ることができる。NA時代から閉じられたコミュニティでLoLを遊び、エターナルリターンにスキンもなかった頃から広めようとしてうまくいかず、APEXやVALORANTが時代の寵児となる様を横目に見ながら、MOBAというジャンルの敷居の高さを噛み締めていた俺には。
でもそんなことはここに書かない。あなたにそんな恨み節を読ませたくもない。その必要もない。
代わりにもう1度、このゲームを遊んでほしい。
Nov 30, 2024
Apr 10, 2025
Jan 10, 2025
Nov 22, 2024
Nov 21, 2024
Nov 20, 2024

76561198325116373

Not Recommended904 hrs played (846 hrs at review)
最近遊んだゲームの中でこれほどまでに熱中できたゲームはない。
シューター+バトロワ+MOBAどこかでやったことのあるゲーム性が絶妙なバランスで融合していて、時間を忘れてプレイする事が出来た。
1位を目指すゲーム性ではあるものの、与えられた環境下で起こるギリギリの戦いは早期退場することになったとしても充足感のある最高の瞬間を与えてくれた。
ギリギリの戦いを制した後も油断はできない。漁夫の利を狙った新たなチームが乱入してくるからだ、それが複数のチームであった場合の乱戦はそれは破茶滅茶でスリリングな体験を味わうことができる。
1位を取るためならばどんな手段を選んでもいいのがこのゲームの面白さの一つだ。
敵を索敵しながら待ち伏せし、絶対に勝てる一瞬を狙ってもいい。
ミクロに自信のあるプレイヤーは初動からガンガンpvpを楽しんでもいい。
じっくり攻略したいプレイヤーはクリープやクエストを進めて、最終決戦に備えてもいい。
そういったマクロが上手くいかずに命からがら逃げ惑う展開になってしまった場合でも、空中戦を制し、格上の相手をスパイク(スマブラで言うメテオ)が成功した暁には一発逆転、1位へのゴールデンロードが拓かれるケースだって幾度も遭遇した。
この手のゲームにおいて、自分が死んでしまった時間は本来なら退屈なものだろう。
相方を復活させるシステムは懸賞金、ビーコン、デスボックスの蘇生と豊富にあり、相棒の耳となり目となりサポートする事で常に気の抜けないスペクテートをハラハラドキドキと味わう事ができた点も素晴らしく感じた。
他のゲームにありがちな、所謂味方ガチャについても、デュオモードの存在により、信頼できる友人がたった1人いるだけで回避する事ができ、負けた責任は自分たちだけで完結する事ができストレスも感じにくい。
ランクシステムも一部のどうしようもないプレイヤーを作為的に紛れ込ませ、ユーザーを絶望に陥れる昇格戦などは存在せず、一歩一歩しっかり踏み締めていけば上位のランク帯に辿り着ける仕様となっている。
再三になるが、SUPERVIVEは最高の体験を得られる素晴らしいゲームだ。
だった。
そう、1月22日を迎えるまでは……
1月22日のレベルキャップ撤廃アップデートを機に運営の奇行が始まったーー
プレイヤーからの望みは、勝率・使用率が著しく高いキャラクターを少し均してくれるだけでいい。
たったそれだけだったはずなのに……
誰も望んでいない訳のわからない仕様変更が次々に行われた。
レベルキャップがなくなったその一点のみの綻びで、上記に挙げた絶妙なバランスが崩壊してしまったのだ。
それに追い打ちをかけるように、ゴールド(試合中に装備やアイテムを購入するゲーム内マネー)をゲーム性の最重要要素だと主張をはじめ装備周りのシステムを次々と改悪していった。
アップデートが行われるたびに、UIが悪くなり、装備やスキル選択を行う際の無駄な操作が増えていった。
重要な局面で一瞬の判断が要される場面で、余計な操作を要求される事で緊張感が鈍化してしまう事は、0コンマの攻防が勝敗を分けるSUPERVIVEの楽しさ、面白さを阻害してしまったと言える。
そういった数々の愚行の末、SUPERVIVEはどんどん味がしなくなっていった。
フォーラムや公式ディスコードでは熱心なユーザー達がアップデートの内容について夜な夜な意見を交わしているにも関わらず、公式は我関せずと知らんぷり、プロデューサーのjessはリポストbotと化し、仕事をした気になっている。
こともあろうか、アップデートの悪い点について言及されているスレッドのサジェストをいじくって、閲覧しにくくする始末だ。
アップデートについて不満を持っているプレイヤーが多くを占めている事を運営が認知している事実だけが残った。
このアップデートを機に、ゲーム内でもトップクラスともいえる実力を持つストリーマーが引退を発表した。
これを皮切りに、初動では4万人以上いたプレイヤー達は今では最大接続数2千人台となり、公式ディスコードは次にプレイするゲームを紹介し合うメモ帳と化してしまった。
勿論レジェンド帯でランクにキューをいれようものなら、30分〜40分待ちは当たり前、初動戦を行なって負けてしまった場合はプレイ時間はわずか2.3分である。
ここで運営の取った策は人間らしさをもったbotを戦場に紛れ込ませマッチングを行い、さもプレイヤーがたくさんいるかのように見せる偽装工作であった。
ライト層やyoutuber達はこの事実に気づかず、楽しそうにプレイをしている姿を拝見できたが、
根幹を担うコアなプレイヤーからすれば一目瞭然であった。これでは満足するはずもないだろう。
訳のわからないアップデートを繰り返す様は、まるで自称行為を繰り返す水商売の女を見ているかのようで、次第にプレイヤー達の熱は冷め、冷ややかな目で眺めることしかできなくなっていった。
既存の人気ゲームや、マーベルライバルズ、モンスターハンターワイルズなどの強敵がいたものの、一部覇権を握る可能性が大いにあったといえるSUPERVIVEを殺してしまった運営の罪はあまりにも重い。
LOLやVALOの技術者であった過去の栄光から生まれるつまらないプライドは捨て、まずはこの改悪を繰り返され味のしなくなったガムのようなSUPERVIVEを出来るものならば、レジェ帯にいくまでしっかりプレイしてみてほしい。
そして自分たちの行いを悔い改め、かつて最高にプレイヤー達を熱狂させたSUPERVIVEを元のあるべき姿に戻してほしいと私は心から願う。
11 votes funny
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最近遊んだゲームの中でこれほどまでに熱中できたゲームはない。
シューター+バトロワ+MOBAどこかでやったことのあるゲーム性が絶妙なバランスで融合していて、時間を忘れてプレイする事が出来た。
1位を目指すゲーム性ではあるものの、与えられた環境下で起こるギリギリの戦いは早期退場することになったとしても充足感のある最高の瞬間を与えてくれた。
ギリギリの戦いを制した後も油断はできない。漁夫の利を狙った新たなチームが乱入してくるからだ、それが複数のチームであった場合の乱戦はそれは破茶滅茶でスリリングな体験を味わうことができる。
1位を取るためならばどんな手段を選んでもいいのがこのゲームの面白さの一つだ。
敵を索敵しながら待ち伏せし、絶対に勝てる一瞬を狙ってもいい。
ミクロに自信のあるプレイヤーは初動からガンガンpvpを楽しんでもいい。
じっくり攻略したいプレイヤーはクリープやクエストを進めて、最終決戦に備えてもいい。
そういったマクロが上手くいかずに命からがら逃げ惑う展開になってしまった場合でも、空中戦を制し、格上の相手をスパイク(スマブラで言うメテオ)が成功した暁には一発逆転、1位へのゴールデンロードが拓かれるケースだって幾度も遭遇した。
この手のゲームにおいて、自分が死んでしまった時間は本来なら退屈なものだろう。
相方を復活させるシステムは懸賞金、ビーコン、デスボックスの蘇生と豊富にあり、相棒の耳となり目となりサポートする事で常に気の抜けないスペクテートをハラハラドキドキと味わう事ができた点も素晴らしく感じた。
他のゲームにありがちな、所謂味方ガチャについても、デュオモードの存在により、信頼できる友人がたった1人いるだけで回避する事ができ、負けた責任は自分たちだけで完結する事ができストレスも感じにくい。
ランクシステムも一部のどうしようもないプレイヤーを作為的に紛れ込ませ、ユーザーを絶望に陥れる昇格戦などは存在せず、一歩一歩しっかり踏み締めていけば上位のランク帯に辿り着ける仕様となっている。
再三になるが、SUPERVIVEは最高の体験を得られる素晴らしいゲームだ。
だった。
そう、1月22日を迎えるまでは……
1月22日のレベルキャップ撤廃アップデートを機に運営の奇行が始まったーー
プレイヤーからの望みは、勝率・使用率が著しく高いキャラクターを少し均してくれるだけでいい。
たったそれだけだったはずなのに……
誰も望んでいない訳のわからない仕様変更が次々に行われた。
レベルキャップがなくなったその一点のみの綻びで、上記に挙げた絶妙なバランスが崩壊してしまったのだ。
それに追い打ちをかけるように、ゴールド(試合中に装備やアイテムを購入するゲーム内マネー)をゲーム性の最重要要素だと主張をはじめ装備周りのシステムを次々と改悪していった。
アップデートが行われるたびに、UIが悪くなり、装備やスキル選択を行う際の無駄な操作が増えていった。
重要な局面で一瞬の判断が要される場面で、余計な操作を要求される事で緊張感が鈍化してしまう事は、0コンマの攻防が勝敗を分けるSUPERVIVEの楽しさ、面白さを阻害してしまったと言える。
そういった数々の愚行の末、SUPERVIVEはどんどん味がしなくなっていった。
フォーラムや公式ディスコードでは熱心なユーザー達がアップデートの内容について夜な夜な意見を交わしているにも関わらず、公式は我関せずと知らんぷり、プロデューサーのjessはリポストbotと化し、仕事をした気になっている。
こともあろうか、アップデートの悪い点について言及されているスレッドのサジェストをいじくって、閲覧しにくくする始末だ。
アップデートについて不満を持っているプレイヤーが多くを占めている事を運営が認知している事実だけが残った。
このアップデートを機に、ゲーム内でもトップクラスともいえる実力を持つストリーマーが引退を発表した。
これを皮切りに、初動では4万人以上いたプレイヤー達は今では最大接続数2千人台となり、公式ディスコードは次にプレイするゲームを紹介し合うメモ帳と化してしまった。
勿論レジェンド帯でランクにキューをいれようものなら、30分〜40分待ちは当たり前、初動戦を行なって負けてしまった場合はプレイ時間はわずか2.3分である。
ここで運営の取った策は人間らしさをもったbotを戦場に紛れ込ませマッチングを行い、さもプレイヤーがたくさんいるかのように見せる偽装工作であった。
ライト層やyoutuber達はこの事実に気づかず、楽しそうにプレイをしている姿を拝見できたが、
根幹を担うコアなプレイヤーからすれば一目瞭然であった。これでは満足するはずもないだろう。
訳のわからないアップデートを繰り返す様は、まるで自称行為を繰り返す水商売の女を見ているかのようで、次第にプレイヤー達の熱は冷め、冷ややかな目で眺めることしかできなくなっていった。
既存の人気ゲームや、マーベルライバルズ、モンスターハンターワイルズなどの強敵がいたものの、一部覇権を握る可能性が大いにあったといえるSUPERVIVEを殺してしまった運営の罪はあまりにも重い。
LOLやVALOの技術者であった過去の栄光から生まれるつまらないプライドは捨て、まずはこの改悪を繰り返され味のしなくなったガムのようなSUPERVIVEを出来るものならば、レジェ帯にいくまでしっかりプレイしてみてほしい。
そして自分たちの行いを悔い改め、かつて最高にプレイヤー達を熱狂させたSUPERVIVEを元のあるべき姿に戻してほしいと私は心から願う。
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76561198209066712

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LoLとかいう不快指数高めの円形脱毛マッハで胃薬が必要なうんちゲーやるぐらいならマジでコレやれ
良い所
① LoLみたいにCSを食わなくていい KDSに左右されない
② バトロアor4vs4(アリーナ)を選べる 操作感はどのキャラも簡単である程度初心者でもとっつける
③ 試合のペースが速い。アリーナは1ゲームの流れが速い。4先でスマブラみたいにバチバチに殴り合って全員倒したら勝ち。負けても諦めるな蘇生からの逆転ができるから油断すんな。LoLみたいにアホと一緒に20分も拘束されないので血便は出なくなるし、タバコの消費も控えめで健康的。
④ 異形キャラいる。フェリックス&キングピン最高すぎるだろ。火炎放射好きの放火魔はフェリックス使え。
⑤ LOLと違ってヒーラーキャラ、タンクキャラが普通にダメージ出る。キャリーキャラだけが活躍するんじゃなくてタンクでもヒーラーでも超活躍できるし重宝。
アカンところ
① 英語や。幼卒レベルの英語ができるならプレイできる。
② まだ人口がすくないからマッチはちょい長め 盛り上げろ。てかLoLやってねぇでこれやれ
③ アリーナにff機能無し。一人が回線落ちやら萎え落ちで消えた場合人数差で圧倒されるのでこれだけ致命的な欠陥
3 votes funny
76561198012404836

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俺たちが愛したSuperviveは4んでしまった
2024年までは本当に素晴らしいゲームだった 磨けば磨くほどスマブラで無双するかのような快感を得られるミクロ面 地形やアイテムを駆使して3桁プレイヤーダメージでも1位を狙えるマクロ面 どっちを伸ばしてもレジェンドに到達できる最高に面白いゲームだった しかしながら 運営はオープンベータ開始時の同接ピーク45,000人からプレイヤー数が激減したことに焦りを覚えたらしい 年が明けるや否やゲームシステムの根幹をひっくり返すような改悪を繰り返すようになってしまった 悪夢はソフトレベルキャップ撤廃から始まった あまりに不評だったため後に撤回されたが、 この改悪に失望し離脱していったプレイヤーが戻ってくることはなかった 最大レベル上限解放は与ダメのインフレを引き起こし、ワンパンゲーの地獄絵図を実現してくれた 余りに酷すぎるキャラパワーはあらかた修正されたものの 調整に2か月近くかかった結果、プレイヤー数はさらに減少した 最後にDuoとSquadを撤廃しTrioに統合するというトドメをぶちあげてくれた その結果数多のシステム改悪に辛抱強く付き合っていた固定PT組が次々と引退 今や同接ピークはかろうじて1000人いるかいないかという息も絶え絶えの状況で、 Trio導入に踏み切った理由の一つ「マッチング改善」がもはや機能していないほど過疎ってしまっている 正式リリースは夏を予定しているそうだが、 リリース前に4産するんじゃないかって勢いだ 俺は今でも思う オープンベータ開始時点のシステムのまま走り続けていてくれていればこのゲームは一大覇権を握れていた。 キャラバランスを調整しながら新アイテム・装備を増やしつつ、 初心者へのとっつきやすさを改善することに注力するだけでこのゲームは成功していたはずなんだ。 今じゃシステムの根幹をいじくり回したことで大量発生したまま放置されっぱなしのバグと過疎格差マッチ、システム改悪のたび大崩壊するキャラパワーバランスにただただ不快感を覚える味のしないゲームになってしまった。 どうしてこうなった・・・。 オープンベータ初日からいつの日かあの素晴らしいゲーム体験をもう一度味わえると信じて遊び続けてきたが、もう限界だ。 俺は諦めた。実家のDead by Daylightに帰るよ。 ひとときでも楽しいゲーム体験を提供してくれてありがとう 正直ほぼ絶望的だと思っているが、もし正式リリースで起死回生を果たしてくれたら戻ってくるよ。 健闘を祈る。2 votes funny
76561198175714165

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レベルキャップ撤廃から2ヶ月、SUPERVIVEはかつての輝きを取り戻した
レベルキャップが無くなってから2ヶ月ほど経った。信じてほしい。このごろSUPERVIVEは、かつてのようなゲームバランスと輝きを取り戻してきている。以前このゲームを愛した人々に伝えたい。そろそろ戻ってきても大丈夫だよ と。 レベルキャップが存在していた頃のSUPERVIVEは紛れもなく対戦ゲーム史上最高のプレイ体験だった。それはパッチ0.10で1度破壊されたわけだが、幾度かにわたるキャンプ経験値やマネー周りの調整を通して、レベルキャップがあった頃の世界に限りなく肉薄していると感じる。 そもそもレベルキャップとは、mob狩りによるスノーボールを抑制し人々をオブジェクトや戦闘へ向かわせるために機能していた。1月22日のバランス調整ではこのレベルキャップがシンプルに撤廃されたことで、mob狩りをすればするほど早く有利を積み上げられる環境となった。 ちょっと油っぽい言い方をすれば、 「テンポを得るための最適ムーブ=ファーミング」 となり、 「リスクテイクしてファームやオブジェクトを狙うマクロ上の理由が失われた」 のだ。 もちろん、リスクが大きいわりに上手くいっても得にならないムーブを辞めない人々を、マッチングシステムが咎めないわけがない。このタイトルはまたたく間に 「創造性を刺激するバトルロワイヤルMOBA」 から 「オンラインかくれ鬼」 へとゲームチェンジした。 そこからの約6週間で起きたことは、一言でいえば 価値の再定義 だった。それは偶然起きたことの積み重ねだったかもしれない。運営はただがむしゃらに、ひとつひとつ仮説と検証を繰り返しただけだったのかもしれない。でも、事実としてそれは為された。 君たちがPoE2とマーベルライバルとモンスターハンターをカートにいれている間に起きたことを、すこしだけ書き残す。①経験値とお金の価値が見直され、マクロ選択肢が増えた
各日明け方ほどキャンプの価値が高く、その後はヘヴィファームすればするだけ収穫逓減に入っていくようになった。 一方で弱者の選択肢としては採れる程度にデザインされているから、根気強く端ムーブでカムバックすることが可能になった。②お金の兌換性が圧倒的に向上したうえで入手経路が増えたことで、スケーリングの自由度が増した
かつてはアーマー修理かキャンプ持ち運びかGreedのアップグレードくらいにしか使い道がなかったことで有名なこの世界のゴールド。いまや装備のアップグレードからパワー購入に至るまで、多くのスケーラブルに役立つリソースとなった。 あわせてクエストや対戦相手のKill、金庫報酬など入手経路も多様化した。③デスした際に多くのパワーがドロップしないようになった
試合ごとに異なるパワーを自由演技で駆使することはこのゲームの革新的かつ核心的なおもしろさだったが、かつてパワーはデスすると揃え直しとなった。 ここに変更が入ったことでミクロ的な計算を試合通して立てやすくなった上、デスすることによるテンポの喪失がいくらか和らぐことになった。④強力なパワーへのアクセス経路が増やされつつ、試合における絶対数は絞られた
エキゾチックパワーはオブジェクトという形で初日開始時点から一貫してトライできることができるようになり、ボスモンスターからの経験値効率向上とあわせて、初動で狙うことが極めてテンポゲインできる魅力的な意思決定になった。 一方でファームを終えたPTから横入りされた場合は極めて厳しい展開になり、リスク・リターンがほんとうに巧妙に設定されていることを感じる。 こうした変更はもちろん一部に過ぎないし、完璧な均衡が実現されているかと言われるときっと違う。 しかし、新しくデザインされたエコノミーもまた素晴らしい。かつてのレベルキャップを基底にした頃とはまた別の味のメリハリを表現してくれている。 もしかすると、今となってはレベルキャップが邪魔にさえ感じるかもしれない。パワーやオブジェクトから弾き出されたら、ちっこい砂利のようなシャードを拾うしかない生活に、誰が戻りたい?2 votes funny
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Recommended36 hrs played (17 hrs at review)
battleriteを知っているか―――
俺は知ってる ・スナイプ撃ち放題のJade ・AskaのULTを使えるIva ・5段ブリンクのできるライゴン(Shifu) などなど、これ昔見たぞ~wと思いながらゲームができる懐かしくもある一作 ・よいところ battleriteが流行らなかった理由「とっつきにくさ」を解消しようと頑張っている所が◎ バトロアモードが「予想外」を起こせるようにシステムが充実しているし、 アリーナモードは4v4かつマップ数も多いので相手が強くても試行錯誤できる点が多い! マッチも早いしおもしろいよ おすすめです!2 votes funny
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Recommended86 hrs played (40 hrs at review)
日本語声優がめっちゃ豪華でテンション上がりますわ
1 votes funny
76561198040919384

Not Recommended73 hrs played (73 hrs at review)
正式サービスと同時に競技性を捨てた
試合中にショップで購入できる装備は、ガチャ要素によって事前に開放しておく必要があります。 開放されていない装備は、ゲーム内のショップで購入できません。 つまり100時間プレイをした人と10時間プレイした人ではゲーム開始前から明確な差があるのです。 そのうえ、ガチャを回すのに使用するリソースは試合中にも入手します。(分かりやすくガチャ石と書きます 試合後 ではなく 試合中 です。 さらにガチャ石は死ぬと半分ドロップしてしまいます。また、試合内で特定の場所に設置された貯金箱に保存することでドロップを防げます。これが意味することは、「ランクマッチ中だけどガチャ石溜まったし、失いたくないから寄り道して保存するかー」という思考を持った味方を引く可能性があることです。
ベータ当初は同説4万人の期待のゲームでした。 おそらくこのゲームを脅威に思った他ゲーからの刺客が開発に潜り込み、このゲームをソシャゲのようななにかに改変し破壊しようとしたのだと思います。 そしてその企みは。。。見事完遂されました。1 votes funny
76561198980364100

Recommended60 hrs played (14 hrs at review)
MOBAxバトロワの分野でカジュアルに遊べる、最初は分けわからないけど、キャラスピード、耐久力、スタート直後にPvPが発生してもすぐ死ぬことはそうそうない。(ダラダラしてたら死にますが)まだバランスが良いとは言えませんが。他のMOBA系よりライトな感じ遊べます。オートアタックではないのでシューティング要素も一味違いますね。JP層がいないのでVCができないのがちょっと辛いかな。
1 votes funny
76561198145955085

Recommended16 hrs played (5 hrs at review)
英語読めないので何も分かりませんが神ゲーです
1 votes funny
76561198069666998

Recommended5 hrs played (5 hrs at review)
2DMOBAの新時代到来
LOLよりグライダーや、ダッシュスキル複数回でスピード感があり 集団戦でスピーディな気持ち良いダイブゲームが短時間でできます ・2人チームでバトロワ ・4人チームでバトロワ ・4v4アリーナ。(狭いマップで バトロワもよいですし 4v4アリーナモードがWOWやSMITEのアリーナを彷彿とさせて カジュアルで面白いですね。 Vampire Survivor系の ツインスティックシューターのゲームがよくありますが 上記が得意な人は やりやすいと思います。 キーボードで移動できるので、LOLより直感的に操作できます。 操作がやりやすくスピーディなのが 良いポイントですね。 強いて欠点を言うとすれば バトロワの方は、 ルールも 要素ギミックも アイテムも かなーーーーり細かいですね。 細かい要素が多すぎて よくわかりません。 まあ全部把握しなくても 出来ちゃってるので、 良いゲームなんだと思います アリーナの方が細かい要素を無くしているので カジュアルに遊びやすかったです 友人ともオススメ 2Dモバは SUPERVIVEが最先端を行く気がします。 Deadlockは 3DのTPSシューターという感じですし、客層はかぶらなそうです このゲームは『残るゲーム』だと感じましたので オススメにしておきます。 少し放送しましたので良ければ見て下さい。Taka_Music11 votes funny
SUPERVIVE
Feb 8, 2025
Feb 8, 2025
Nov 29, 2024
May 9, 2025
Mar 3, 2025 というのは、すこし言いすぎかもしれないけど。
とても良好なバランスになってきたと感じたので、実はここ1ヶ月で他ゲーの身近なフレンド20人ほどに新しくこのゲームを始めてもらった。 ほとんどすべての場合で「おもしろい」と言ってこのゲームを続けてくれる。1,2回一緒に遊んで導入案内したら、そのあとは初心者同士でPTを作って、勝手にランクを回している。
これがどれだけ感動的なことか、俺はいくらでも語ることができる。NA時代から閉じられたコミュニティでLoLを遊び、エターナルリターンにスキンもなかった頃から広めようとしてうまくいかず、APEXやVALORANTが時代の寵児となる様を横目に見ながら、MOBAというジャンルの敷居の高さを噛み締めていた俺には。
でもそんなことはここに書かない。あなたにそんな恨み節を読ませたくもない。その必要もない。
代わりにもう1度、このゲームを遊んでほしい。
Nov 30, 2024
Apr 10, 2025
Jan 10, 2025
Nov 22, 2024
Nov 21, 2024
Nov 20, 2024

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最近遊んだゲームの中でこれほどまでに熱中できたゲームはない。
シューター+バトロワ+MOBAどこかでやったことのあるゲーム性が絶妙なバランスで融合していて、時間を忘れてプレイする事が出来た。
1位を目指すゲーム性ではあるものの、与えられた環境下で起こるギリギリの戦いは早期退場することになったとしても充足感のある最高の瞬間を与えてくれた。
ギリギリの戦いを制した後も油断はできない。漁夫の利を狙った新たなチームが乱入してくるからだ、それが複数のチームであった場合の乱戦はそれは破茶滅茶でスリリングな体験を味わうことができる。
1位を取るためならばどんな手段を選んでもいいのがこのゲームの面白さの一つだ。
敵を索敵しながら待ち伏せし、絶対に勝てる一瞬を狙ってもいい。
ミクロに自信のあるプレイヤーは初動からガンガンpvpを楽しんでもいい。
じっくり攻略したいプレイヤーはクリープやクエストを進めて、最終決戦に備えてもいい。
そういったマクロが上手くいかずに命からがら逃げ惑う展開になってしまった場合でも、空中戦を制し、格上の相手をスパイク(スマブラで言うメテオ)が成功した暁には一発逆転、1位へのゴールデンロードが拓かれるケースだって幾度も遭遇した。
この手のゲームにおいて、自分が死んでしまった時間は本来なら退屈なものだろう。
相方を復活させるシステムは懸賞金、ビーコン、デスボックスの蘇生と豊富にあり、相棒の耳となり目となりサポートする事で常に気の抜けないスペクテートをハラハラドキドキと味わう事ができた点も素晴らしく感じた。
他のゲームにありがちな、所謂味方ガチャについても、デュオモードの存在により、信頼できる友人がたった1人いるだけで回避する事ができ、負けた責任は自分たちだけで完結する事ができストレスも感じにくい。
ランクシステムも一部のどうしようもないプレイヤーを作為的に紛れ込ませ、ユーザーを絶望に陥れる昇格戦などは存在せず、一歩一歩しっかり踏み締めていけば上位のランク帯に辿り着ける仕様となっている。
再三になるが、SUPERVIVEは最高の体験を得られる素晴らしいゲームだ。
だった。
そう、1月22日を迎えるまでは……
1月22日のレベルキャップ撤廃アップデートを機に運営の奇行が始まったーー
プレイヤーからの望みは、勝率・使用率が著しく高いキャラクターを少し均してくれるだけでいい。
たったそれだけだったはずなのに……
誰も望んでいない訳のわからない仕様変更が次々に行われた。
レベルキャップがなくなったその一点のみの綻びで、上記に挙げた絶妙なバランスが崩壊してしまったのだ。
それに追い打ちをかけるように、ゴールド(試合中に装備やアイテムを購入するゲーム内マネー)をゲーム性の最重要要素だと主張をはじめ装備周りのシステムを次々と改悪していった。
アップデートが行われるたびに、UIが悪くなり、装備やスキル選択を行う際の無駄な操作が増えていった。
重要な局面で一瞬の判断が要される場面で、余計な操作を要求される事で緊張感が鈍化してしまう事は、0コンマの攻防が勝敗を分けるSUPERVIVEの楽しさ、面白さを阻害してしまったと言える。
そういった数々の愚行の末、SUPERVIVEはどんどん味がしなくなっていった。
フォーラムや公式ディスコードでは熱心なユーザー達がアップデートの内容について夜な夜な意見を交わしているにも関わらず、公式は我関せずと知らんぷり、プロデューサーのjessはリポストbotと化し、仕事をした気になっている。
こともあろうか、アップデートの悪い点について言及されているスレッドのサジェストをいじくって、閲覧しにくくする始末だ。
アップデートについて不満を持っているプレイヤーが多くを占めている事を運営が認知している事実だけが残った。
このアップデートを機に、ゲーム内でもトップクラスともいえる実力を持つストリーマーが引退を発表した。
これを皮切りに、初動では4万人以上いたプレイヤー達は今では最大接続数2千人台となり、公式ディスコードは次にプレイするゲームを紹介し合うメモ帳と化してしまった。
勿論レジェンド帯でランクにキューをいれようものなら、30分〜40分待ちは当たり前、初動戦を行なって負けてしまった場合はプレイ時間はわずか2.3分である。
ここで運営の取った策は人間らしさをもったbotを戦場に紛れ込ませマッチングを行い、さもプレイヤーがたくさんいるかのように見せる偽装工作であった。
ライト層やyoutuber達はこの事実に気づかず、楽しそうにプレイをしている姿を拝見できたが、
根幹を担うコアなプレイヤーからすれば一目瞭然であった。これでは満足するはずもないだろう。
訳のわからないアップデートを繰り返す様は、まるで自称行為を繰り返す水商売の女を見ているかのようで、次第にプレイヤー達の熱は冷め、冷ややかな目で眺めることしかできなくなっていった。
既存の人気ゲームや、マーベルライバルズ、モンスターハンターワイルズなどの強敵がいたものの、一部覇権を握る可能性が大いにあったといえるSUPERVIVEを殺してしまった運営の罪はあまりにも重い。
LOLやVALOの技術者であった過去の栄光から生まれるつまらないプライドは捨て、まずはこの改悪を繰り返され味のしなくなったガムのようなSUPERVIVEを出来るものならば、レジェ帯にいくまでしっかりプレイしてみてほしい。
そして自分たちの行いを悔い改め、かつて最高にプレイヤー達を熱狂させたSUPERVIVEを元のあるべき姿に戻してほしいと私は心から願う。
11 votes funny
76561198325116373

Not Recommended904 hrs played (846 hrs at review)
最近遊んだゲームの中でこれほどまでに熱中できたゲームはない。
シューター+バトロワ+MOBAどこかでやったことのあるゲーム性が絶妙なバランスで融合していて、時間を忘れてプレイする事が出来た。
1位を目指すゲーム性ではあるものの、与えられた環境下で起こるギリギリの戦いは早期退場することになったとしても充足感のある最高の瞬間を与えてくれた。
ギリギリの戦いを制した後も油断はできない。漁夫の利を狙った新たなチームが乱入してくるからだ、それが複数のチームであった場合の乱戦はそれは破茶滅茶でスリリングな体験を味わうことができる。
1位を取るためならばどんな手段を選んでもいいのがこのゲームの面白さの一つだ。
敵を索敵しながら待ち伏せし、絶対に勝てる一瞬を狙ってもいい。
ミクロに自信のあるプレイヤーは初動からガンガンpvpを楽しんでもいい。
じっくり攻略したいプレイヤーはクリープやクエストを進めて、最終決戦に備えてもいい。
そういったマクロが上手くいかずに命からがら逃げ惑う展開になってしまった場合でも、空中戦を制し、格上の相手をスパイク(スマブラで言うメテオ)が成功した暁には一発逆転、1位へのゴールデンロードが拓かれるケースだって幾度も遭遇した。
この手のゲームにおいて、自分が死んでしまった時間は本来なら退屈なものだろう。
相方を復活させるシステムは懸賞金、ビーコン、デスボックスの蘇生と豊富にあり、相棒の耳となり目となりサポートする事で常に気の抜けないスペクテートをハラハラドキドキと味わう事ができた点も素晴らしく感じた。
他のゲームにありがちな、所謂味方ガチャについても、デュオモードの存在により、信頼できる友人がたった1人いるだけで回避する事ができ、負けた責任は自分たちだけで完結する事ができストレスも感じにくい。
ランクシステムも一部のどうしようもないプレイヤーを作為的に紛れ込ませ、ユーザーを絶望に陥れる昇格戦などは存在せず、一歩一歩しっかり踏み締めていけば上位のランク帯に辿り着ける仕様となっている。
再三になるが、SUPERVIVEは最高の体験を得られる素晴らしいゲームだ。
だった。
そう、1月22日を迎えるまでは……
1月22日のレベルキャップ撤廃アップデートを機に運営の奇行が始まったーー
プレイヤーからの望みは、勝率・使用率が著しく高いキャラクターを少し均してくれるだけでいい。
たったそれだけだったはずなのに……
誰も望んでいない訳のわからない仕様変更が次々に行われた。
レベルキャップがなくなったその一点のみの綻びで、上記に挙げた絶妙なバランスが崩壊してしまったのだ。
それに追い打ちをかけるように、ゴールド(試合中に装備やアイテムを購入するゲーム内マネー)をゲーム性の最重要要素だと主張をはじめ装備周りのシステムを次々と改悪していった。
アップデートが行われるたびに、UIが悪くなり、装備やスキル選択を行う際の無駄な操作が増えていった。
重要な局面で一瞬の判断が要される場面で、余計な操作を要求される事で緊張感が鈍化してしまう事は、0コンマの攻防が勝敗を分けるSUPERVIVEの楽しさ、面白さを阻害してしまったと言える。
そういった数々の愚行の末、SUPERVIVEはどんどん味がしなくなっていった。
フォーラムや公式ディスコードでは熱心なユーザー達がアップデートの内容について夜な夜な意見を交わしているにも関わらず、公式は我関せずと知らんぷり、プロデューサーのjessはリポストbotと化し、仕事をした気になっている。
こともあろうか、アップデートの悪い点について言及されているスレッドのサジェストをいじくって、閲覧しにくくする始末だ。
アップデートについて不満を持っているプレイヤーが多くを占めている事を運営が認知している事実だけが残った。
このアップデートを機に、ゲーム内でもトップクラスともいえる実力を持つストリーマーが引退を発表した。
これを皮切りに、初動では4万人以上いたプレイヤー達は今では最大接続数2千人台となり、公式ディスコードは次にプレイするゲームを紹介し合うメモ帳と化してしまった。
勿論レジェンド帯でランクにキューをいれようものなら、30分〜40分待ちは当たり前、初動戦を行なって負けてしまった場合はプレイ時間はわずか2.3分である。
ここで運営の取った策は人間らしさをもったbotを戦場に紛れ込ませマッチングを行い、さもプレイヤーがたくさんいるかのように見せる偽装工作であった。
ライト層やyoutuber達はこの事実に気づかず、楽しそうにプレイをしている姿を拝見できたが、
根幹を担うコアなプレイヤーからすれば一目瞭然であった。これでは満足するはずもないだろう。
訳のわからないアップデートを繰り返す様は、まるで自称行為を繰り返す水商売の女を見ているかのようで、次第にプレイヤー達の熱は冷め、冷ややかな目で眺めることしかできなくなっていった。
既存の人気ゲームや、マーベルライバルズ、モンスターハンターワイルズなどの強敵がいたものの、一部覇権を握る可能性が大いにあったといえるSUPERVIVEを殺してしまった運営の罪はあまりにも重い。
LOLやVALOの技術者であった過去の栄光から生まれるつまらないプライドは捨て、まずはこの改悪を繰り返され味のしなくなったガムのようなSUPERVIVEを出来るものならば、レジェ帯にいくまでしっかりプレイしてみてほしい。
そして自分たちの行いを悔い改め、かつて最高にプレイヤー達を熱狂させたSUPERVIVEを元のあるべき姿に戻してほしいと私は心から願う。
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LoLとかいう不快指数高めの円形脱毛マッハで胃薬が必要なうんちゲーやるぐらいならマジでコレやれ
良い所
① LoLみたいにCSを食わなくていい KDSに左右されない
② バトロアor4vs4(アリーナ)を選べる 操作感はどのキャラも簡単である程度初心者でもとっつける
③ 試合のペースが速い。アリーナは1ゲームの流れが速い。4先でスマブラみたいにバチバチに殴り合って全員倒したら勝ち。負けても諦めるな蘇生からの逆転ができるから油断すんな。LoLみたいにアホと一緒に20分も拘束されないので血便は出なくなるし、タバコの消費も控えめで健康的。
④ 異形キャラいる。フェリックス&キングピン最高すぎるだろ。火炎放射好きの放火魔はフェリックス使え。
⑤ LOLと違ってヒーラーキャラ、タンクキャラが普通にダメージ出る。キャリーキャラだけが活躍するんじゃなくてタンクでもヒーラーでも超活躍できるし重宝。
アカンところ
① 英語や。幼卒レベルの英語ができるならプレイできる。
② まだ人口がすくないからマッチはちょい長め 盛り上げろ。てかLoLやってねぇでこれやれ
③ アリーナにff機能無し。一人が回線落ちやら萎え落ちで消えた場合人数差で圧倒されるのでこれだけ致命的な欠陥
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俺たちが愛したSuperviveは4んでしまった
2024年までは本当に素晴らしいゲームだった 磨けば磨くほどスマブラで無双するかのような快感を得られるミクロ面 地形やアイテムを駆使して3桁プレイヤーダメージでも1位を狙えるマクロ面 どっちを伸ばしてもレジェンドに到達できる最高に面白いゲームだった しかしながら 運営はオープンベータ開始時の同接ピーク45,000人からプレイヤー数が激減したことに焦りを覚えたらしい 年が明けるや否やゲームシステムの根幹をひっくり返すような改悪を繰り返すようになってしまった 悪夢はソフトレベルキャップ撤廃から始まった あまりに不評だったため後に撤回されたが、 この改悪に失望し離脱していったプレイヤーが戻ってくることはなかった 最大レベル上限解放は与ダメのインフレを引き起こし、ワンパンゲーの地獄絵図を実現してくれた 余りに酷すぎるキャラパワーはあらかた修正されたものの 調整に2か月近くかかった結果、プレイヤー数はさらに減少した 最後にDuoとSquadを撤廃しTrioに統合するというトドメをぶちあげてくれた その結果数多のシステム改悪に辛抱強く付き合っていた固定PT組が次々と引退 今や同接ピークはかろうじて1000人いるかいないかという息も絶え絶えの状況で、 Trio導入に踏み切った理由の一つ「マッチング改善」がもはや機能していないほど過疎ってしまっている 正式リリースは夏を予定しているそうだが、 リリース前に4産するんじゃないかって勢いだ 俺は今でも思う オープンベータ開始時点のシステムのまま走り続けていてくれていればこのゲームは一大覇権を握れていた。 キャラバランスを調整しながら新アイテム・装備を増やしつつ、 初心者へのとっつきやすさを改善することに注力するだけでこのゲームは成功していたはずなんだ。 今じゃシステムの根幹をいじくり回したことで大量発生したまま放置されっぱなしのバグと過疎格差マッチ、システム改悪のたび大崩壊するキャラパワーバランスにただただ不快感を覚える味のしないゲームになってしまった。 どうしてこうなった・・・。 オープンベータ初日からいつの日かあの素晴らしいゲーム体験をもう一度味わえると信じて遊び続けてきたが、もう限界だ。 俺は諦めた。実家のDead by Daylightに帰るよ。 ひとときでも楽しいゲーム体験を提供してくれてありがとう 正直ほぼ絶望的だと思っているが、もし正式リリースで起死回生を果たしてくれたら戻ってくるよ。 健闘を祈る。2 votes funny
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レベルキャップ撤廃から2ヶ月、SUPERVIVEはかつての輝きを取り戻した
レベルキャップが無くなってから2ヶ月ほど経った。信じてほしい。このごろSUPERVIVEは、かつてのようなゲームバランスと輝きを取り戻してきている。以前このゲームを愛した人々に伝えたい。そろそろ戻ってきても大丈夫だよ と。 レベルキャップが存在していた頃のSUPERVIVEは紛れもなく対戦ゲーム史上最高のプレイ体験だった。それはパッチ0.10で1度破壊されたわけだが、幾度かにわたるキャンプ経験値やマネー周りの調整を通して、レベルキャップがあった頃の世界に限りなく肉薄していると感じる。 そもそもレベルキャップとは、mob狩りによるスノーボールを抑制し人々をオブジェクトや戦闘へ向かわせるために機能していた。1月22日のバランス調整ではこのレベルキャップがシンプルに撤廃されたことで、mob狩りをすればするほど早く有利を積み上げられる環境となった。 ちょっと油っぽい言い方をすれば、 「テンポを得るための最適ムーブ=ファーミング」 となり、 「リスクテイクしてファームやオブジェクトを狙うマクロ上の理由が失われた」 のだ。 もちろん、リスクが大きいわりに上手くいっても得にならないムーブを辞めない人々を、マッチングシステムが咎めないわけがない。このタイトルはまたたく間に 「創造性を刺激するバトルロワイヤルMOBA」 から 「オンラインかくれ鬼」 へとゲームチェンジした。 そこからの約6週間で起きたことは、一言でいえば 価値の再定義 だった。それは偶然起きたことの積み重ねだったかもしれない。運営はただがむしゃらに、ひとつひとつ仮説と検証を繰り返しただけだったのかもしれない。でも、事実としてそれは為された。 君たちがPoE2とマーベルライバルとモンスターハンターをカートにいれている間に起きたことを、すこしだけ書き残す。①経験値とお金の価値が見直され、マクロ選択肢が増えた
各日明け方ほどキャンプの価値が高く、その後はヘヴィファームすればするだけ収穫逓減に入っていくようになった。 一方で弱者の選択肢としては採れる程度にデザインされているから、根気強く端ムーブでカムバックすることが可能になった。②お金の兌換性が圧倒的に向上したうえで入手経路が増えたことで、スケーリングの自由度が増した
かつてはアーマー修理かキャンプ持ち運びかGreedのアップグレードくらいにしか使い道がなかったことで有名なこの世界のゴールド。いまや装備のアップグレードからパワー購入に至るまで、多くのスケーラブルに役立つリソースとなった。 あわせてクエストや対戦相手のKill、金庫報酬など入手経路も多様化した。③デスした際に多くのパワーがドロップしないようになった
試合ごとに異なるパワーを自由演技で駆使することはこのゲームの革新的かつ核心的なおもしろさだったが、かつてパワーはデスすると揃え直しとなった。 ここに変更が入ったことでミクロ的な計算を試合通して立てやすくなった上、デスすることによるテンポの喪失がいくらか和らぐことになった。④強力なパワーへのアクセス経路が増やされつつ、試合における絶対数は絞られた
エキゾチックパワーはオブジェクトという形で初日開始時点から一貫してトライできることができるようになり、ボスモンスターからの経験値効率向上とあわせて、初動で狙うことが極めてテンポゲインできる魅力的な意思決定になった。 一方でファームを終えたPTから横入りされた場合は極めて厳しい展開になり、リスク・リターンがほんとうに巧妙に設定されていることを感じる。 こうした変更はもちろん一部に過ぎないし、完璧な均衡が実現されているかと言われるときっと違う。 しかし、新しくデザインされたエコノミーもまた素晴らしい。かつてのレベルキャップを基底にした頃とはまた別の味のメリハリを表現してくれている。 もしかすると、今となってはレベルキャップが邪魔にさえ感じるかもしれない。パワーやオブジェクトから弾き出されたら、ちっこい砂利のようなシャードを拾うしかない生活に、誰が戻りたい?2 votes funny
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battleriteを知っているか―――
俺は知ってる ・スナイプ撃ち放題のJade ・AskaのULTを使えるIva ・5段ブリンクのできるライゴン(Shifu) などなど、これ昔見たぞ~wと思いながらゲームができる懐かしくもある一作 ・よいところ battleriteが流行らなかった理由「とっつきにくさ」を解消しようと頑張っている所が◎ バトロアモードが「予想外」を起こせるようにシステムが充実しているし、 アリーナモードは4v4かつマップ数も多いので相手が強くても試行錯誤できる点が多い! マッチも早いしおもしろいよ おすすめです!2 votes funny
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日本語声優がめっちゃ豪華でテンション上がりますわ
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Not Recommended73 hrs played (73 hrs at review)
正式サービスと同時に競技性を捨てた
試合中にショップで購入できる装備は、ガチャ要素によって事前に開放しておく必要があります。 開放されていない装備は、ゲーム内のショップで購入できません。 つまり100時間プレイをした人と10時間プレイした人ではゲーム開始前から明確な差があるのです。 そのうえ、ガチャを回すのに使用するリソースは試合中にも入手します。(分かりやすくガチャ石と書きます 試合後 ではなく 試合中 です。 さらにガチャ石は死ぬと半分ドロップしてしまいます。また、試合内で特定の場所に設置された貯金箱に保存することでドロップを防げます。これが意味することは、「ランクマッチ中だけどガチャ石溜まったし、失いたくないから寄り道して保存するかー」という思考を持った味方を引く可能性があることです。
ベータ当初は同説4万人の期待のゲームでした。 おそらくこのゲームを脅威に思った他ゲーからの刺客が開発に潜り込み、このゲームをソシャゲのようななにかに改変し破壊しようとしたのだと思います。 そしてその企みは。。。見事完遂されました。1 votes funny
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MOBAxバトロワの分野でカジュアルに遊べる、最初は分けわからないけど、キャラスピード、耐久力、スタート直後にPvPが発生してもすぐ死ぬことはそうそうない。(ダラダラしてたら死にますが)まだバランスが良いとは言えませんが。他のMOBA系よりライトな感じ遊べます。オートアタックではないのでシューティング要素も一味違いますね。JP層がいないのでVCができないのがちょっと辛いかな。
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英語読めないので何も分かりませんが神ゲーです
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Recommended5 hrs played (5 hrs at review)
2DMOBAの新時代到来
LOLよりグライダーや、ダッシュスキル複数回でスピード感があり 集団戦でスピーディな気持ち良いダイブゲームが短時間でできます ・2人チームでバトロワ ・4人チームでバトロワ ・4v4アリーナ。(狭いマップで バトロワもよいですし 4v4アリーナモードがWOWやSMITEのアリーナを彷彿とさせて カジュアルで面白いですね。 Vampire Survivor系の ツインスティックシューターのゲームがよくありますが 上記が得意な人は やりやすいと思います。 キーボードで移動できるので、LOLより直感的に操作できます。 操作がやりやすくスピーディなのが 良いポイントですね。 強いて欠点を言うとすれば バトロワの方は、 ルールも 要素ギミックも アイテムも かなーーーーり細かいですね。 細かい要素が多すぎて よくわかりません。 まあ全部把握しなくても 出来ちゃってるので、 良いゲームなんだと思います アリーナの方が細かい要素を無くしているので カジュアルに遊びやすかったです 友人ともオススメ 2Dモバは SUPERVIVEが最先端を行く気がします。 Deadlockは 3DのTPSシューターという感じですし、客層はかぶらなそうです このゲームは『残るゲーム』だと感じましたので オススメにしておきます。 少し放送しましたので良ければ見て下さい。Taka_Music11 votes funny